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Standard Material: Roughness texture does not work, it always becomes 0.0 #212
Comments
報告ありがとうございます。調査します。 |
Unityのsmoothnessは
なので、反転した値が書き込まれるのは意図した実装です。というのが現状の説明になります。 そのうえで、どのようなパラメータのときにこのような出力になってほしいなどの例などありましたら提供して頂けると助かります 🙏 |
失礼しました 🙇 詳細な説明ありがとうございます! 理解しました。既存の実装は、Unityで出力したものを再度Unityで読み込むと可逆な変換によって意図した表示になっていましたが、別の実装などで 方針としては、 |
ありがとうございます! 焼き込みの時点で、ただでさえ狭い8bitにさらに値が押し込められてしまうのは、 |
…nd roughnessFactor as hardcoded-value 1.0 in Unity world (Resolve #212)
取り急ぎ #222 で対応してみました。抜け漏れなど普通にありそうなので、問題点など見つけましたらコメント頂けるととても助かります。 |
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#179
#185
Description
Unity側でSmoothnessのテクスチャが割り当てられている場合、Smoothnessのスカラ値は1.0になりますが、
この状態でglTFに出力した場合、Roughnessの値は0.0になります。
ここで、glTF側ではRoughnessスカラとRoughnessテクスチャのテクセル値とが掛け合わせられ、Roughness値が決定されますが、
このときに0.0と掛け合わせられます為、Roughnessがテクセル値にかかわらずすべての箇所において0.0となってしまうようです。
逆に、Smoothnessのスカラ値を手動で0.0にして出力した場合、正しく出力されることが確認できました。
おそらく、場合によっては、出力時にRoughnessテクスチャにスカラと掛け合わせた値を焼き込む実装が必要になると考えられます。
glTFの仕様は以下のとおりです。
https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0#pbrmetallicroughnessroughnessfactor
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