MVE 第三代的版本, 使用 godot4.0 .NET ver 制作
- 第一代 (2019~2020) 使用 gm8 引擎, 截止目前最完善, 但仍不可正常游玩
- 第二代 (2021~2022) 使用 gms2 引擎, 截止目前不完善, 但可稍微正常游玩
上面两代均已种种原因废弃, 不出意外的话可能第三代会成为最后一个长期开发的版本
截止2023-5-25, 使用的 godot 版本为 4.0.3 .net official build
源码使用 LGPL 3.0 协议, 这意味着在你游玩、与其通信、制作mod、作为类库等行为所使用时无需开源你所使用的源码, 当你修改了任何一部分本仓库代码时必须将你的修改部分以相同协议开源
其中大部分项目主要使用 c# 编写, 即游戏的主体, 项目的 c++ 部分为NativeLib
子项目, 主要用途目前只有在windows上打开本地文件选择对话框,
注意该dll不会自动复制, 自行 publish 时注意根据对应导出框架架构选择对应的架构(通常只有x86_32(32位)与x86_64(64位)之分)
一些TODOs:
- 删除
NodeNotFoundException
, 取而代之的使用godot的设计哲学
我们相信无论如何游戏都不应该崩溃。如果发生意外情况,Godot将打印一个错误(甚至可以追溯到脚本),但之后它会尽可能优雅地恢复,并继续前进。
- 删除
LawnEntity
与BoardEntity
使用的FindParent
, 取而代之的是在AddChild
时赋值对应的lawn
与board
- 使用
gdextensions
重写SalParticlesSys
如果你不需要使用vs进行c#调试那么你可以忽略下面这部分.
为了方便在vs中进行断点调试所以我们使用了一些配置文件指向Godot可执行文件路径和项目路径,
所以你需要更改部分设置以适应你的环境.
具体首先你需要找到envconfig.props
文件, 然后将MVEGodotExecutablePath
更改为你的 Godot 可执行文件的路径, 将MVEGodotProjectPath
更改为本仓库的根目录位置. 如果你还需要向 Godot 传递更多参数的话你可以在MVEGodotLaunchArguments
加上你所需要的参数.