-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 154
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
[Port] Surgery Fixes #965
[Port] Surgery Fixes #965
Conversation
* full fucking send * ope forgot to remove the EE scripts * fix test * fix shitcode fail * DELTA THAT VALUE IS NULLABLE * whoopsie daysie * fixed??? * chat is this real * bugfixes * more bugfixes * goobmed
ПроцессВ данном пулл-запросе внесены изменения в несколько классов и файлов, связанных с системой инвентаря, пользовательским интерфейсом и хирургическими процессами. Основные изменения включают удаление метода обработки событий обновления слотов инвентаря, обновление логики обработки событий в пользовательском интерфейсе, изменения в механизмах хирургии, а также добавление новых компонентов и рецептов для кибернетических и медицинских объектов. Эти изменения упрощают обработку событий и улучшают структуру кода. Изменения
Поэма
Warning Rate limit exceeded@Roudenn has exceeded the limit for the number of commits or files that can be reviewed per hour. Please wait 16 minutes and 55 seconds before requesting another review. ⌛ How to resolve this issue?After the wait time has elapsed, a review can be triggered using the We recommend that you space out your commits to avoid hitting the rate limit. 🚦 How do rate limits work?CodeRabbit enforces hourly rate limits for each developer per organization. Our paid plans have higher rate limits than the trial, open-source and free plans. In all cases, we re-allow further reviews after a brief timeout. Please see our FAQ for further information. 📜 Recent review detailsConfiguration used: CodeRabbit UI 📒 Files selected for processing (1)
🚧 Files skipped from review as they are similar to previous changes (1)
Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media? 🪧 TipsChatThere are 3 ways to chat with CodeRabbit:
Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments. CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)
Other keywords and placeholders
CodeRabbit Configuration File (
|
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 14
🧹 Outside diff range and nitpick comments (23)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)
17-17
: Исправьте форматирование YAML файлаДобавьте пустую строку в конец файла для соответствия стандартам YAML.
# Tier 3 +
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)
[error] 17-17: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1)
31-31
: Исправьте форматирование YAML файлаДобавьте пустую строку в конец файла для соответствия стандартам YAML.
Plasma: 200 +
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)
[error] 31-31: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (1)
105-118
: Добавьте обработку ошибок в UI!Метод AttemptStartSurgery корректно проверяет условия, но отсутствует обработка ошибок при открытии UI.
- _ui.OpenUi(target, SurgeryUIKey.Key, user); - RefreshUI(target); + try + { + _ui.OpenUi(target, SurgeryUIKey.Key, user); + RefreshUI(target); + } + catch (Exception ex) + { + _popup.PopupEntity(Loc.GetString("surgery-error-ui"), user, user); + Log.Error($"Failed to open surgery UI: {ex}"); + }Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (4)
Line range hint
15-29
: Добавьте документацию для новых методовМетоды
InitializeOrgans
иOnMapInit
требуют XML-документации для лучшего понимания их назначения и работы. Особенно важно документировать условия добавленияOrganEffectComponent
.+ /// <summary> + /// Инициализирует подписки на события, связанные с органами. + /// </summary> private void InitializeOrgans() + /// <summary> + /// Обрабатывает инициализацию органа при загрузке карты. + /// Добавляет OrganEffectComponent, если определены действия OnAdd или OnRemove. + /// </summary> private void OnMapInit(Entity<OrganComponent> ent, ref MapInitEvent args)
Line range hint
234-244
: Добавьте событие изменения состояния органаМетод
TrySetOrganUsed
меняет состояние, но не уведомляет другие системы об изменении. Рекомендуется добавить событие для отслеживания изменений состояния органа.public bool TrySetOrganUsed(EntityUid organId, bool used, OrganComponent? organ = null) { if (!Resolve(organId, ref organ) || organ.Used == used) return false; organ.Used = used; + var ev = new OrganUsedChangedEvent(used); + RaiseLocalEvent(organId, ref ev); Dirty(organId, organ); return true; }
Line range hint
270-290
: Замените хардкод на систему регистрации компонентовТекущая реализация с хардкодом проверки
EyesComponent
не масштабируется. Рекомендуется внедрить систему регистрации компонентов органов.Предлагаю создать интерфейс
IOrganComponent
и систему регистрации:public interface IOrganComponent { void OnEnabled(EntityUid bodyUid); void OnDisabled(EntityUid bodyUid); } // Регистрация компонентов при инициализации private readonly Dictionary<Type, Action<EntityUid, BodyComponent>> _organHandlers = new(); public void RegisterOrganComponent<T>() where T : IOrganComponent { _organHandlers[typeof(T)] = (organUid, body) => { if (TryComp<T>(organUid, out var comp)) comp.OnEnabled(body.Owner); }; }
Line range hint
1-290
: Улучшите общую архитектуру системы органовТекущая реализация системы органов требует следующих улучшений:
- Добавьте общую документацию о работе системы
- Создайте диаграмму состояний органа
- Структурируйте обработку событий
- Добавьте валидацию входных данных
Рекомендую создать отдельный документ с описанием архитектуры системы органов, включая:
- Диаграмму состояний
- Список событий и их обработчиков
- Правила валидации
- Примеры использования
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1)
1-2
: Предложение по улучшению согласованности сообщенийДля лучшей согласованности с существующими сообщениями об ошибках (строки 8-13), рекомендуется добавить точку в конце строки
surgery-verb-text
.-surgery-verb-text = Start surgery +surgery-verb-text = Start surgery.Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (1)
1057-1072
: Оптимизируйте метод GetSlotFromBodyPart для улучшения читаемостиМетод
GetSlotFromBodyPart
можно переписать для повышения читабельности и эффективности. Использование тернарных операторов и упрощение условий сделают код более понятным.Предлагаемый рефакторинг:
-public string GetSlotFromBodyPart(BodyPartComponent? part) -{ - var slotName = ""; - if (part is null) - return slotName; - if (part.SlotId != "") - slotName = part.SlotId; - else - slotName = part.PartType.ToString().ToLower(); - if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None) - return $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {slotName}"; - else - return slotName; -} +public string GetSlotFromBodyPart(BodyPartComponent? part) +{ + if (part == null) + return string.Empty; + + var slotName = string.IsNullOrEmpty(part.SlotId) ? part.PartType.ToString().ToLower() : part.SlotId; + return part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None + ? $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {slotName}" + : slotName; +}Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (1)
49-51
: Улучшить организацию уровней технологийРекомендуется добавить описательные комментарии для каждого уровня технологий, объясняющие их назначение и требования.
Предлагаемые изменения:
# Tier 1 +# Базовые медицинские технологии +# Необходимы для разблокировки базового медицинского оборудования # Tier 2 +# Продвинутые медицинские технологии +# Включает кибернетические улучшения и расширенные хирургические инструментыContent.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)
40-44
: Рекомендуется вынести магическое число в константуМетод корректно рассчитывает максимальную высоту контейнера, но использует магическое число 120 для отступа.
Предлагаю следующее изменение:
+ private const float AlertsIndent = 120f; + private void ResizeAlertsContainer() { - float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + 120; + float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + AlertsIndent; Alerts.AlertContainer.MaxGridHeight = Math.Max(MainViewport.Size.Y - indent, 1); }Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (2)
101-102
: Необходимо удалить неуместный комментарийКомментарии "Shitmed Change Start/End" не соответствуют профессиональным стандартам документации кода. Рекомендуется заменить их на описательные комментарии, объясняющие назначение изменений.
Also applies to: 108-109
103-106
: Потенциальные проблемы с использованием GetHashCode()Использование
GetHashCode()
для генерации идентификаторов может привести к коллизиям, так как хеш-коды не гарантируют уникальность и могут меняться между запусками программы.Рекомендуется использовать более надежный способ генерации уникальных идентификаторов, например, GUID или инкрементальный счетчик.
Пример улучшенной реализации:
+private static int _nextPartId = 0; + var slotId = ""; if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None) - slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}"; + slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{Interlocked.Increment(ref _nextPartId)}"; else - slotId = $"{part.GetHashCode().ToString()}"; + slotId = $"part_{Interlocked.Increment(ref _nextPartId)}";Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)
68-68
: Исправьте непрофессиональный комментарийКомментарий "Shitmed Change" следует заменить на более профессиональный, например "Updated to electric saw for improved surgical capabilities".
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (1)
35-45
: Улучшить обработку null значенийТекущая реализация может быть улучшена добавлением дополнительных проверок на null. Хотя логика стала более прямолинейной, стоит рассмотреть следующие моменты:
- Добавить проверку на null для
component.Type
- Рассмотреть использование паттерна null-coalescing для
BaseLayerId
Предлагаемые изменения:
if (part.BaseLayerId != null) { - component.ID = part.BaseLayerId; + component.ID = part.BaseLayerId ?? string.Empty; component.Type = relevantLayer; + if (component.Type == null) + return; return; }Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (1)
Line range hint
1-478
: Общие рекомендации по улучшению кода
- Рассмотрите возможность добавления документации к публичным методам, особенно к недавно измененному
CheckBodyPart
.- Добавьте модульные тесты для проверки логики расчета урона с учетом новых изменений.
- Рассмотрите возможность выделения констант для часто используемых значений модификаторов урона.
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (2)
Line range hint
24-27
: Необходимо восстановить логику удаления частей телаЗакомментированный код в методе
OnPartComponentsModify
может привести к утечкам памяти и появлению "осиротевших" частей тела в системе. Необходимо либо восстановить логику удаления, либо предоставить альтернативный механизм очистки.private void OnPartComponentsModify(EntityUid uid, GenerateChildPartComponent component, ref BodyPartComponentsModifyEvent args) { if (args.Add) CreatePart(uid, component); - //else - //DeletePart(uid, component); + else + DeletePart(uid, component); }
Line range hint
29-48
: Требуется перенос логики на серверную сторонуТекущая реализация
CreatePart
содержит потенциальные проблемы безопасности, так как позволяет выполнять операции создания сущностей на клиентской стороне. Рекомендуется:
- Перенести логику создания частей тела полностью на сервер
- Реализовать клиент-серверное взаимодействие через систему сообщений
- Добавить валидацию входных данных на серверной стороне
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (1)
Line range hint
164-164
: Исправить описание для SpeedRightLegВ описании правой ноги указано "cybernetic left leg", что является ошибкой.
- description: A cybernetic left leg that allows its wearer to run faster. + description: A cybernetic right leg that allows its wearer to run faster.Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (1)
Line range hint
6-59
: Рекомендация по улучшению архитектуры компонентовПредлагаю рассмотреть следующие архитектурные улучшения:
- Создать базовый прототип для био-синтетических компонентов с общими свойствами
- Унифицировать обработку дочерних компонентов для всех конечностей
- Добавить валидацию иерархии компонентов
Пример улучшенной структуры:
- type: entity id: BaseBioSyntheticPart abstract: true components: - type: BodyPart adaptable: true - type: entity parent: BaseBioSyntheticPart id: BioSynthLeftArm # остальные свойства...Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (1)
468-481
: Добавлена проверка совместимости частей телаРеализована важная проверка наличия необходимых частей тела перед экипировкой, но рекомендуются следующие улучшения:
- Добавить проверку на null для args.Slot
- Добавить логирование для отладки
Предлагаемые изменения:
private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args) { + if (args.Slot == null) + return; + TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart); if (bodyPart is not null) { if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any()) { + Log.Debug($"Equipment attempt failed: {args.EquipTarget} missing required body part {bodyPart.Value}"); if (_timing.IsFirstTimePredicted) _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error", ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee); args.Cancel(); } } }Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (1)
Line range hint
1-200
: Необходимо удалить непрофессиональные комментарииВ файле присутствуют непрофессиональные комментарии с пометкой "Shitmed". Рекомендуется заменить их на информативные технические комментарии.
Предлагаю следующие изменения:
- # Shitmed + # Surgery system componentResources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (1)
10-10
: Необходимо исправить непрофессиональный комментарийКомментарий "# Shitmed Change" следует заменить на более профессиональный, например "# Updated surgical tool".
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
📒 Files selected for processing (46)
Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs
(0 hunks)Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs
(2 hunks)Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml
(1 hunks)Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs
(1 hunks)Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs
(3 hunks)Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs
(1 hunks)Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs
(0 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs
(3 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs
(2 hunks)Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs
(0 hunks)Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs
(3 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs
(6 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs
(1 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs
(5 hunks)Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs
(0 hunks)Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
(0 hunks)Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml
(3 hunks)Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml
(0 hunks)Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml
(0 hunks)Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml
(0 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml
(1 hunks)
💤 Files with no reviewable changes (8)
- Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
- Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs
- Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml
- Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml
- Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs
- Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml
- Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs
- Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs
✅ Files skipped from review due to trivial changes (3)
- Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
- Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl
- Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs
🧰 Additional context used
🪛 yamllint (1.35.1)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml
[error] 17-17: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml
[error] 31-31: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
🔇 Additional comments (53)
Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1)
6-10
: Реализация компонента выглядит корректно
Компонент правильно реализован как маркерный компонент:
- Корректно применены атрибуты
RegisterComponent
иNetworkedComponent
- Класс объявлен как
sealed
- Присутствует XML-документация, объясняющая назначение компонента
Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs (1)
136-139
: Рассмотрите возможность улучшения архитектуры идентификации частей тела
Текущий подход к генерации идентификаторов кажется временным решением. Рекомендуется разработать более надежную систему идентификации частей тела с учетом:
- Постоянства идентификаторов между сессиями
- Валидации уникальности
- Поддержки сериализации/десериализации
- Возможности отслеживания истории изменений
Давайте проверим текущее использование этих идентификаторов:
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (2)
43-47
:
Несоответствие категории и расположения файла
Рецепт находится в файле security.yml, но имеет категорию Robotics. Это может вызвать путаницу при поиске рецепта. Предлагаю:
- Либо переместить рецепт обратно в robotics.yml
- Либо изменить категорию на Security, если компонент действительно относится к системам безопасности
47-47
: Проверьте время изготовления
Время изготовления (completetime: 5) кажется слишком малым для сложного кибернетического компонента, требующего дорогостоящих материалов. Рекомендуется сравнить с временем изготовления аналогичных компонентов.
✅ Verification successful
Время изготовления соответствует стандартам
Время изготовления (completetime: 5) для кибернетических глаз соответствует стандартному времени изготовления других кибернетических компонентов в категории Robotics, таких как базовые кибернетические глаза, механические конечности и другие роботизированные части. Большинство сложных кибернетических компонентов также имеют время изготовления 5 единиц.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других кибернетических компонентов для сравнения времени изготовления
rg "Cybernetic.*\n.*completetime:" "Resources/Prototypes"
Length of output: 249
Script:
#!/bin/bash
# Поиск файлов с completetime в каталоге Recipes
rg --multiline --context 3 "completetime:" "Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes" -g "*.yml"
Length of output: 85975
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других кибернетических компонентов и их времени изготовления
rg --multiline "category: Robotics\n.*completetime:" "Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes" -g "*.yml"
Length of output: 1496
Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl (1)
1-2
: Локализация корректна!
Названия технологий соответствуют их предназначению и правильно оформлены для английской локализации.
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)
5-15
: Определение технологии выглядит корректно!
Параметры технологии хорошо сбалансированы:
- Уровень 2 соответствует сложности разблокируемого рецепта
- Стоимость 10000 адекватна для технологии данного уровня
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1)
1-8
: Рецепт инвалидного кресла выглядит корректно
Материалы и время создания соответствуют сложности предмета.
Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1)
257-258
: Корректное добавление компонента!
Добавление компонента Organ с slotId "kidneys" соответствует структуре других органов и позволяет использовать почки в хирургической системе.
Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (2)
38-40
: Правильное добавление свойства SlotId!
Добавление свойства SlotId соответствует архитектуре системы и необходимо для корректной работы хирургической системы.
156-156
: Улучшение инкапсуляции!
Изменение поля Symmetry на свойство с геттером и сеттером улучшает инкапсуляцию данных.
Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (2)
46-46
: Улучшение модели взаимодействия!
Переход от AfterInteract к UtilityVerb делает взаимодействие более явным и удобным для пользователя.
120-139
: Хорошая реализация верба!
Реализация OnUtilityVerb включает все необходимые проверки и корректно настраивает параметры верба.
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1)
1-2
: Новые строки локализации соответствуют общему стилю
Добавленные строки хорошо вписываются в существующую структуру локализации и следуют установленным соглашениям об именовании.
Однако, учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), рекомендуется:
- Проверить соответствие новых строк с требованиями дизайна UI
- Убедиться, что новая система глаголов (verbs) правильно интегрируется с существующей системой хирургии
✅ Verification successful
Локализация корректно интегрирована в систему хирургии
Строки локализации правильно используются в системе хирургии для отображения текста и сообщения в глаголе действия (verb). Реализация соответствует стандартным практикам локализации в проекте.
- Строка
surgery-verb-text
используется как основной текст действия - Строка
surgery-verb-message
применяется для отображения подсказки - Интеграция выполнена в классе
SurgerySystem
с использованием стандартного механизмаLoc.GetString()
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования новых строк в системе
rg -l "surgery-verb-text|surgery-verb-message" --type cs
Length of output: 106
Script:
#!/bin/bash
# Проверим содержимое файла SurgerySystem.cs, чтобы увидеть как используются строки локализации
rg "surgery-verb-text|surgery-verb-message" Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs -C 5
Length of output: 533
Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (1)
345-368
: Новая функция DropSlotContents реализована корректно
Функция правильно обрабатывает удаление содержимого указанного слота инвентаря. Логика соответствует требованиям и интегрируется с существующей системой инвентаря.
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (3)
37-40
: Корректная подписка на события для BodyPartComponent
Добавлены подписки на события MapInitEvent
, ComponentRemove
, AmputateAttemptEvent
и BodyPartEnableChangedEvent
для BodyPartComponent
. Это позволит компоненту правильно реагировать на соответствующие события и улучшит обработку частей тела.
90-95
: Добавлена функция DropSlotContents для управления содержимым слотов при потере части тела
Новая функция DropSlotContents
корректно реализует логику удаления содержимого слотов при утрате части тела, такой как руки, ноги или головы. Это улучшает взаимодействие между системой тела и инвентарем.
190-214
: Улучшена логика удаления частей тела и органов
Изменения в методах OnBodyPartRemoved
и связанных с ними обеспечивают более надежную обработку удаления частей тела и органов. Добавлены дополнительные проверки и обновлена логика для предотвращения потенциальных ошибок.
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl (1)
1-3
: Локализация соответствует конфигурации технологий
Записи локализации корректно определены и соответствуют технологиям, описанным в файле конфигурации civilianservices.yml. Названия понятны и отражают назначение технологий.
Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (3)
90-100
: Проверить путь к спрайту OmnimedTool
Технология HighEndSurgery использует спрайт из _Shitmed namespace. Необходимо убедиться, что:
- Указанный путь к спрайту корректен
- Спрайт существует в указанной директории
- Рецепт OmnimedTool определен в системе
✅ Verification successful
Путь к спрайту и рецепт корректны
Проверка показала:
- Рецепт OmnimedTool определен в
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
- Сущность OmnimedTool определена в
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml
- Путь к спрайту
_Shitmed/Objects/Specific/Medical/Surgery/omnimed.rsi
используется консистентно во всех местах
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка существования спрайта и рецепта
echo "Checking sprite path..."
fd "_Shitmed/Objects/Specific/Medical/Surgery/omnimed.rsi"
echo "Checking recipe definition..."
rg "id: OmnimedTool" Resources/Prototypes/
Length of output: 389
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем содержимое файлов с рецептами и сущностями
echo "Checking recipe file content..."
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
echo -e "\nChecking entity file content..."
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml
# Поиск всех возможных путей к спрайтам omnimed
echo -e "\nSearching for omnimed sprite references..."
rg "omnimed\.rsi" -A 2
Length of output: 15653
70-87
: Проверить зависимости кибернетических улучшений
Технология CyberneticEnhancements разблокирует множество мощных улучшений. Рекомендуется:
- Убедиться, что все указанные рецепты существуют
- Рассмотреть разделение на подкатегории (глаза отдельно от конечностей)
- Проверить баланс стоимости (15000) относительно других технологий
✅ Verification successful
Проверка кибернетических улучшений завершена
Анализ показал:
- Все рецепты существуют и корректно определены в прототипах
- Стоимость технологии (15000) соответствует другим технологиям 2-го уровня в дисциплине CivilianServices
- Рецепты имеют сбалансированную стоимость материалов (Steel: 1000, Glass: 500, Plastic: 500, Gold: 300, Silver: 300)
- Разделение на подкатегории не требуется, так как все улучшения имеют схожую сложность создания и стоимость материалов
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка существования рецептов кибернетических улучшений
echo "Checking cybernetic enhancement recipes..."
rg "id: (Basic|Security|Medical)CyberneticEyes" Resources/Prototypes/
rg "id: (JawsOfLife|Speed)(Left|Right)(Arm|Leg)" Resources/Prototypes/
Length of output: 1401
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем стоимость других технологий в той же дисциплине для сравнения
echo "Checking costs of other CivilianServices technologies..."
rg "discipline: CivilianServices" -A 5 Resources/Prototypes/
# Проверяем детали рецептов для оценки баланса
echo "Checking recipe details..."
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml
Length of output: 14103
53-68
: Проверить баланс стоимости AdvancedTreatment
Стоимость технологии (10000) кажется низкой относительно количества разблокируемых рецептов и их потенциальной мощности. Рекомендуется пересмотреть баланс.
Также необходимо проверить наличие всех указанных рецептов в системе.
✅ Verification successful
Let's check the costs of other tier 2 technologies to make a proper comparison.
Давайте проверим содержимое рецептов, чтобы оценить их мощность и сложность.
Стоимость технологии AdvancedTreatment сбалансирована
Анализ показывает, что:
- Стоимость в 10000 соответствует среднему диапазону цен для технологий 2-го уровня (5000-15000)
- Разблокируемые рецепты имеют умеренную стоимость материалов (600 Steel + 150 дополнительных материалов)
- Все указанные рецепты существуют в системе и корректно определены
Дополнительно:
- Рецепты хирургических инструментов требуют редкие материалы (Gold, Plasma, Silver)
- Время создания предметов небольшое (2 единицы)
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка существования рецептов
for recipe in BorgModuleAdvancedTreatment BorgModuleDefibrillator EnergyScalpel EnergyCautery AdvancedRetractor BorgModuleAdvancedSurgery; do
echo "Checking recipe: $recipe"
rg "id: $recipe" Resources/Prototypes/
done
Length of output: 2734
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других технологий 2-го уровня и их стоимости
rg "tier: 2" Resources/Prototypes/ -A 2 | rg -A 2 "cost:"
Length of output: 3214
Script:
#!/bin/bash
# Проверка содержимого рецептов
echo "=== BorgModuleAdvancedTreatment ==="
rg -A 10 "id: BorgModuleAdvancedTreatment" Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml
echo "=== EnergyScalpel ==="
rg -A 10 "id: EnergyScalpel" Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
echo "=== EnergyCautery ==="
rg -A 10 "id: EnergyCautery" Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
echo "=== AdvancedRetractor ==="
rg -A 10 "id: AdvancedRetractor" Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
Length of output: 1409
Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml (1)
7-7
: Улучшение компоновки контейнера оповещений!
Замена BoxContainer на GridContainer с заданными свойствами выравнивания - это хорошее решение, которое обеспечивает более гибкое управление макетом и лучше интегрируется с новой логикой изменения размеров.
Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)
30-30
: Корректное добавление обработчика изменения размера!
Подписка на событие изменения размера для контейнера оповещений логично дополняет существующую функциональность.
Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (1)
101-109
: Проверить влияние изменений на существующие части тела
Изменение логики генерации идентификаторов может повлиять на существующие части тела в игре. Необходимо убедиться, что эти изменения не нарушат работу существующих персонажей.
✅ Verification successful
Let me generate additional scripts to verify the impact of the changes.
Based on the gathered information, I can now provide the final response:
Изменение SlotId безопасно для существующих частей тела
Анализ кодовой базы показывает, что изменение логики генерации SlotId затрагивает только команды добавления новых частей тела (AddHandCommand
и AttachBodyPartCommand
). Существующие части тела не будут затронуты, так как:
- Изменение происходит только при создании новых частей тела через команды
- Нет кода, который полагается на конкретный формат SlotId
- Система тела (
BodySystem
) использует SlotId только для идентификации, без привязки к конкретному формату
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех мест использования SlotId в коде
rg "SlotId" --type cs -A 3
# Поиск конфигураций частей тела
fd -e yml -e yaml | xargs rg "BodyPart|SlotId"
Length of output: 53500
Script:
#!/bin/bash
# Search for body part slot ID usage in code
ast-grep --pattern 'part.SlotId = $_'
# Search for body part slot ID references in tests
rg "SlotId.*=.*GetHashCode" -A 3 --type cs
# Search for body part slot ID usage in body system
ast-grep --pattern 'if (part.SlotId != $_) {
$$$
}'
Length of output: 1015
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)
68-68
: Проверьте совместимость электрической пилы
Замена обычной пилы на электрическую может повлиять на существующие хирургические процедуры. Необходимо убедиться, что:
- Все хирургические процедуры поддерживают новый инструмент
- Учтены сценарии отключения электропитания
- Обновлена документация по хирургическим процедурам
✅ Verification successful
Замена пилы на электрическую подтверждена как безопасная
На основе анализа кодовой базы:
- Электрическая пила (SawElectric) уже используется в хирургических процедурах как альтернативный инструмент
- В файле
Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Surgery/surgery_steps.yml
все хирургические шаги с пилой поддерживают оба типа инструментов через компонентBoneSaw
- Электрическая пила уже присутствует в стандартном хирургическом наборе (
Resources/Prototypes/EntityLists/Tools/surgery.yml
)
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск зависимостей хирургических процедур от типа пилы
rg -l 'Saw|SawElectric' Resources/Prototypes/Surgery/
# Поиск упоминаний хирургических процедур с пилой
ast-grep --pattern 'surgery $$$'
Length of output: 160
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех файлов, связанных с хирургией
fd surgery
# Поиск упоминаний пилы в yaml файлах
rg -i "saw|sawelectric" --type yaml
# Поиск всех прототипов, связанных с хирургией
fd -e yml -e yaml | xargs rg -l "surgery"
Length of output: 25478
Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (4)
77-77
: Убедитесь в правильности идентификатора слота
Добавление slotId: feet
должно быть согласовано с другими частями системы. Рекомендуется проверить:
- Корректность именования слота
- Обработку этого слота в хирургической системе
✅ Verification successful
Let's check slot definitions and feet-related code to verify the correctness of the slot identifier.
Идентификатор слота feet
подтвержден как корректный
Анализ кодовой базы показывает, что slotId: feet
является правильным идентификатором, который используется в системе инвентаря. Это подтверждается наличием соответствующего флага FEET
в шаблонах инвентаря и его использованием для слота обуви (shoes
).
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Verify slot handling in the codebase
rg "feet.*slot|slot.*feet" --type-add 'proto:*.yml' --type proto
Length of output: 136
Script:
#!/bin/bash
# Search for slot definitions in YAML files
rg "slot.*:" --type yaml -A 3
# Search for feet-related code in all files
rg "feet" -t cs
Length of output: 127962
62-63
:
Проверьте функциональность движения
Добавление компонента MovementBodyPart
вместе с slotId: legs
является существенным изменением. Необходимо убедиться, что:
- Система движения корректно обрабатывает эти изменения
- Нет конфликтов с другими частями тела, влияющими на движение
✅ Verification successful
Компонент MovementBodyPart реализован корректно
Проверка показала, что:
- Компонент
MovementBodyPart
правильно интегрирован в систему движения черезSharedBodySystem
- Реализация соответствует другим частям тела животных
- Система корректно обрабатывает параметры скорости ходьбы, бега и ускорения для ног
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Check for movement-related implementations
ast-grep --pattern 'class $_ {
$$$
MovementBodyPart {
$$$
}
$$$
}'
Length of output: 80
Script:
#!/bin/bash
# Search for files containing MovementBodyPart
rg -l "MovementBodyPart"
# Search for movement system implementations
rg -l "Movement.*System"
# Check for other body parts with movement
rg "slotId.*legs" Resources/Prototypes/Body/Parts/
Length of output: 6360
Script:
#!/bin/bash
# Check MovementBodyPartComponent implementation
cat Content.Shared/Movement/Components/MovementBodyPartComponent.cs
# Check how body parts are handled in the body system
rg -A 5 "MovementBodyPart" Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs
# Check other animal parts for comparison
cat Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml
Length of output: 3318
Line range hint 1-114
: Общие замечания по изменениям
Учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), необходимо:
- Добавить подробную документацию об изменениях
- Провести тщательное тестирование хирургической системы
- Убедиться в совместимости с существующими хирургическими операциями
48-48
: Проверьте согласованность слотов с системой хирургии
Добавление slotId: hands
может повлиять на существующую хирургическую систему. Убедитесь, что это изменение согласовано с другими частями кода, особенно с хирургическими операциями.
✅ Verification successful
Изменение слота рук согласовано с системой хирургии
Добавление slotId: hands
в файле animal.yml полностью соответствует существующей хирургической системе. В файле surgeries.yml определена операция SurgeryAttachHands
с корректной конфигурацией для животных, использующая то же значение hands
для подключения конечности (connection: hands
).
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Check for surgery-related files that might be affected
rg -g "!*.yml" -i "surgery.*hands|hands.*surgery"
Length of output: 416
Script:
#!/bin/bash
# Check for surgery-related code implementations
ast-grep --pattern 'class $_ {
$$$
Hands
$$$
}'
# Check for any hand-related surgery definitions in YAML files
rg -g "*.yml" "SurgeryAttachHands|surgery.*hands|hands.*surgery"
Length of output: 208
Script:
#!/bin/bash
# Check the surgery definition for hands attachment
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Surgery/surgeries.yml
# Check for any other hand slot definitions in animal parts
rg -g "*.yml" "slotId:.*hands" Resources/Prototypes/Body/Parts/
Length of output: 15970
Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (1)
79-83
: Улучшить стиль комментариев и проверить структуру компонентов
Замечания по реализации:
- Комментарии "# Shitmed Change" следует заменить на более профессиональные или удалить
- Структура
children
с компонентами стоп выглядит логично, но требует проверки совместимости с существующей системой хирургии
Предлагаю следующие изменения:
symmetry: Left
- toolName: "a left leg" # Shitmed Change
- children: # Shitmed Change
+ toolName: "a left leg"
+ children:
left foot:
symmetry: Right
- toolName: "a right leg" # Shitmed Change
- children: # Shitmed Change
+ toolName: "a right leg"
+ children:
right foot:
Also applies to: 102-106
✅ Verification successful
Let me gather more specific information about the foot components and surgery system.
Структура компонентов корректна, но требуется улучшение стиля
Проверка показала, что:
- Компоненты типа
Foot
корректно используются в других прототипах киборгов - Структура
children
с компонентами стоп соответствует общей архитектуре системы - Необходимо только улучшить стиль комментариев
Рекомендуемые изменения:
- Удалить комментарии "# Shitmed Change", так как они не несут полезной технической информации
- Оставить саму структуру компонентов без изменений, поскольку она соответствует существующей системе
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования компонентов стоп в системе хирургии
rg -l "Foot" "Resources/Prototypes"
Length of output: 7698
Script:
#!/bin/bash
# Check foot component definitions and surgery system integration
ast-grep --pattern 'type: Foot'
# Check for related surgery prototypes
rg -l "surgery" "Resources/Prototypes" | xargs rg -l "foot|leg"
# Check for other leg/foot definitions in silicon parts
cat "Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml"
Length of output: 3562
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (1)
Line range hint 142-143
: Необходимо решить судьбу закомментированного кода
В методе ModifyMarkings присутствует закомментированный код без явной альтернативы. Это может привести к проблемам при удалении маркировок.
Для проверки использования метода RemovePartMarkings выполните следующий скрипт:
Необходимо либо:
- Восстановить функциональность удаления маркировок
- Полностью удалить закомментированный код
- Добавить комментарий с объяснением, почему функциональность была отключена
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (5)
22-22
: Добавлена зависимость от системы инвентаря
Интеграция с системой инвентаря необходима для корректной работы хирургической системы.
185-185
: Упрощен расчет модификатора урона
Использование оператора *= делает код более лаконичным без изменения функциональности.
198-198
: Упрощен расчет модификатора урона части тела
Использование оператора *= улучшает читаемость кода.
301-301
: Изменена область видимости метода CheckBodyPart
Метод стал публичным, что может указывать на его использование в других системах. Необходимо убедиться, что это изменение не нарушает инкапсуляцию.
✅ Verification successful
Изменение области видимости метода CheckBodyPart является безопасным
На основе анализа кода видно, что метод CheckBodyPart используется только внутри того же класса SharedBodySystem в файлах:
- Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs
- Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs
Изменение области видимости с private на public не нарушает инкапсуляцию, так как метод остается в пределах одной системы и используется для внутренней логики обработки частей тела.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования CheckBodyPart в других файлах
ast-grep --pattern 'CheckBodyPart($$$)'
Length of output: 488
Script:
#!/bin/bash
# Проверим содержимое файла, чтобы понять контекст использования
cat Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs
Length of output: 20029
Script:
#!/bin/bash
# Проверим, как использовался метод до изменения
git log -p --all -- Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs | grep -A 5 "CheckBodyPart"
Length of output: 0
192-193
: Проверьте обработку событий урона через инвентарь
Добавлена проверка и передача событий урона через компонент инвентаря. Убедитесь, что все события корректно обрабатываются.
✅ Verification successful
Обработка событий урона через инвентарь реализована корректно
Анализ показывает, что система обработки урона через инвентарь реализована правильно:
DamageModifyEvent
корректно реализует интерфейсIInventoryRelayEvent
- Событие правильно передается через
RelayEvent
в инвентарной системе - Существует цепочка обработчиков урона, включая:
- Базовую обработку в
DamageableSystem
- Обработку для частей тела в
SharedBodySystem
- Обработку брони через
SharedArmorSystem
- Дополнительные системы защиты (блокирование, баффы)
- Базовую обработку в
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем использование RelayEvent в других местах кодовой базы
rg "RelayEvent.*DamageModifyEvent" -A 3
Length of output: 41
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования RelayEvent в контексте инвентаря
rg "RelayEvent.*inventory" -A 3
# Поиск определения метода RelayEvent в InventorySystem
ast-grep --pattern 'RelayEvent($$$) {
$$$
}'
# Поиск обработчиков событий урона
rg "DamageModifyEvent" -A 3
Length of output: 10402
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (1)
61-64
: Требуется проверка последовательности удаления
Текущая реализация DeletePart
может привести к проблемам из-за немедленного удаления сущности после сброса содержимого слота. Необходимо проверить:
- Корректность обработки событий
BodyPartDroppedEvent
- Возможные побочные эффекты от немедленного удаления
- Необходимость задержки между сбросом содержимого и удалением
✅ Verification successful
Let me gather more information about the body system implementation to understand the event handling flow better.
Based on the search results, I can now provide a final response as there's enough evidence about the body part deletion patterns in the codebase.
Немедленное удаление части тела безопасно
Анализ кодовой базы показывает, что текущая реализация DeletePart
соответствует общей логике работы с частями тела:
- Событие
BodyPartDroppedEvent
используется только для уведомления и не требует задержки - В
SharedBodySystem
также применяется паттерн немедленного удаления черезQueueDel
- Сброс содержимого слотов происходит до удаления, что предотвращает потерю данных
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск обработчиков события BodyPartDroppedEvent
ast-grep --pattern 'SubscribeLocalEvent<$_>(ref BodyPartDroppedEvent'
# Поиск связанных компонентов
rg "BodyPartDroppedEvent" -A 5
Length of output: 1813
Script:
#!/bin/bash
# Search for SharedBodySystem implementation
ast-grep --pattern 'class SharedBodySystem {
$$$
}'
# Look for other methods that might handle body part deletion
rg "DeletePart|RemovePart" -A 5
# Check for any delayed deletion patterns
rg "QueueDel.*Delay" -A 3
Length of output: 14372
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (1)
157-157
: Проверить использование компонента ProtectedFromStepTriggers
Добавление компонента ProtectedFromStepTriggers выглядит правильным, но требуется проверка его использования в других частях системы.
Also applies to: 170-171
✅ Verification successful
Компонент ProtectedFromStepTriggers используется корректно
Компонент активно используется в прототипах различных сущностей:
- В базовых прототипах брони и обуви
- В прототипах мобов (големы, арахниды, киборги)
- В прототипах силиконовых существ (BPLA)
Добавление этого компонента в cybernetic.yml соответствует общей логике его применения в кодовой базе для защиты определенных сущностей от эффектов наступания.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования компонента
ast-grep --pattern 'type: ProtectedFromStepTriggers'
Length of output: 2648
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (2)
42-59
: Проверьте согласованность обработки конечностей
Структура компонентов для ног аналогична рукам, что хорошо для единообразия. Однако:
- Убедитесь, что все хирургические инструменты корректно работают с новой структурой
- Проверьте обработку ошибок при неполной иерархии (например, при отсутствии дочерних компонентов)
✅ Verification successful
Структура конечностей реализована корректно и безопасно
Анализ кодовой базы показывает, что:
- Система корректно обрабатывает симметрию конечностей через
BodyPartSymmetry
- Реализована надежная система таргетинга для хирургических операций в
SharedBodySystem.Targeting.cs
- Присутствует валидация целостности частей тела через
MinIntegrity
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск обработки ошибок в хирургической системе
rg -A 5 "try\s*{.*\b(BodyPart|Surgery)\b.*}\s*catch"
Length of output: 186
Script:
#!/bin/bash
# Search for surgery-related error handling patterns
rg -A 5 "try.*BodyPart|try.*Surgery"
# Search for surgery system implementations
ast-grep --pattern 'class $_ {
$$$
Surgery($$$) {
$$$
}
$$$
}'
# Find body part validation logic
rg -A 5 "validate.*BodyPart|check.*BodyPart"
Length of output: 7527
6-23
: Проверьте корректность иерархии компонентов для рук
Структура компонентов выглядит логично, но рекомендуется проверить следующее:
- Корректно ли система хирургии обрабатывает связь между руками и ладонями
- Правильно ли работает трансплантация с учетом новой иерархической структуры
✅ Verification successful
Иерархия компонентов для рук реализована корректно
Анализ кодовой базы показывает, что:
- Система хирургии корректно обрабатывает связь между руками и ладонями через компоненты
BodyPartComponent
- Иерархическая структура руки->ладони правильно определена в прототипах
- Трансплантация работает через стандартные системы
BodySystem
иSurgerySystem
, которые поддерживают все необходимые операции с частями тела
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования компонентов в системе хирургии
ast-grep --pattern 'class SurgerySystem {
$$$
$_(BodyPart $_) {
$$$
}
$$$
}'
Length of output: 90
Script:
#!/bin/bash
# Search for surgery-related files and systems
fd -e cs -e yml "surgery|Surgery" --type f
# Then search for body part handling in those files
rg -i "bodypart|body.part" -A 5
Length of output: 113203
Script:
#!/bin/bash
# Search for surgery system implementations to verify hand-related functionality
rg -g "*.cs" "SurgerySystem.*hand|hand.*Surgery" -A 3
# Search for hand-related surgery steps and components
rg -g "*.yml" "hand.*surgery|surgery.*hand" -A 3
Length of output: 602
Script:
#!/bin/bash
# Search for hand component implementations and systems
rg -g "*.cs" "class.*Hand.*Component|class.*Hand.*System" -A 5
# Search for hand-related body part definitions
rg -g "*.yml" "type: Hand|PartType: Hand" -A 5
Length of output: 76544
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1)
47-51
: Необходимо проверить связанные файлы и зависимости
Давайте проверим существование звуковых файлов и использование хирургических компонентов в других местах.
✅ Verification successful
Звуковые файлы и компоненты хирургии проверены
Проверка показала:
- Звуковые файлы существуют как в оригинальном пути
/Audio/Medical/Surgery/
, так и в новом/Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/
- Компонент
SurgeryTool
широко используется в различных прототипах, включая медицинские инструменты, оружие и инструменты
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Check for sound files existence
echo "Checking sound files..."
fd "retractor1.ogg|hemostat1.ogg"
# Check for other entities using these components
echo "Checking for other surgery tools..."
rg "type: SurgeryTool" -g "*.yml"
Length of output: 3436
Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (2)
Line range hint 1-202
: Проверить перемещение удалённых рецептов
Согласно сводке изменений, были удалены следующие важные рецепты:
- BorgModuleSurgery
- BorgModuleAdvancedSurgery
- JawsOfLifeLeftArm/RightArm
- SpeedLeftLeg/RightLeg
- BasicCyberneticEyes
Необходимо убедиться, что эта функциональность была перенесена в другие файлы.
✅ Verification successful
Рецепты были перенесены в другие файлы
Удалённые рецепты не были потеряны, а перемещены в директорию Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml
. Это подтверждается наличием всех упомянутых рецептов в этом файле:
- BorgModuleSurgery
- BorgModuleAdvancedSurgery
- JawsOfLifeLeftArm/RightArm
- SpeedLeftLeg/RightLeg
- BasicCyberneticEyes
Также все соответствующие прототипы сущностей и исследований сохранены в других файлах системы, что обеспечивает целостность игрового процесса.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Check if removed recipes exist in other files
# Search for removed recipe IDs in other files
echo "Searching for removed recipes in other files..."
rg "BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery|JawsOfLife|SpeedLeftLeg|SpeedRightLeg|BasicCyberneticEyes" Resources/Prototypes/
Length of output: 5417
200-202
: Уточнить назначение нового модуля клоуна
Добавлен новый рецепт BorgModuleClowning
, но его назначение и функциональность не описаны в PR. Структура рецепта корректна, но требуется дополнительная информация:
- Какие возможности предоставляет этот модуль?
- Является ли это заменой какой-либо существующей функциональности?
- Проводилось ли тестирование модуля?
✅ Verification successful
Модуль клоуна добавляет стандартные клоунские предметы для борга
Анализ кода показывает, что BorgModuleClowning
- это стандартный сервисный модуль для боргов, который предоставляет базовые клоунские инструменты:
- Велосипедный гудок (BikeHorn)
- Клоунский рекордер (ClownRecorder)
- Музыкальный инструмент-гудок (BikeHornInstrument)
Модуль корректно интегрирован в существующую систему:
- Наследуется от
BaseBorgModuleService
- Имеет соответствующую иконку в интерфейсе
- Доступен через стандартный рецепт создания
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Search for related clowning module implementations and tests
# Look for implementation details
echo "Searching for clowning module implementation..."
rg "BorgModuleClowning" --type cs
# Look for related tests
echo "Searching for related tests..."
rg "BorgModuleClowning" Content.Tests/ Tests/
Length of output: 302
Script:
#!/bin/bash
# Search for any clown or clowning related files and implementations
echo "Searching for clown-related files..."
fd -t f ".*[Cc]lown.*"
echo "Searching for clown-related code patterns..."
rg -i "clown" --type cs -A 5
echo "Searching for borg module base implementations..."
rg "BaseBorgModule" --type cs -A 5
echo "Looking for borg module prototypes..."
rg "BorgModule" Resources/Prototypes/ -A 5
Length of output: 100985
Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml (2)
78-78
: Требуется пояснение изменений
Учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), необходимо уточнить:
- Какую проблему решает добавление компонента
Sanitized
? - Как это влияет на геймплей медицинского киборга?
- Были ли проведены тесты этих изменений?
78-78
: Необходима проверка компонента Sanitized
Добавление компонента Sanitized
к медицинскому киборгу может влиять на хирургические процедуры. Давайте проверим его реализацию.
✅ Verification successful
Компонент Sanitized используется корректно в хирургической системе
Проверка показала, что компонент Sanitized
является частью системы хирургии и используется для предотвращения заражения (сепсиса) во время операций. Если у пользователя нет этого компонента при выполнении хирургических действий, применяется урон типа "Poison".
Добавление этого компонента к медицинскому киборгу логично, так как:
- Позволяет киборгу выполнять хирургические операции без риска заражения пациента
- Соответствует роли медицинского киборга
- Интегрировано в существующую систему хирургии (SharedSurgerySystem)
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Check the implementation of the Sanitized component
# and its usage across the codebase
# Find the component definition
echo "=== Searching for Sanitized component definition ==="
rg -t cs "class.*Sanitized.*Component"
# Find other entities using this component
echo "=== Searching for other entities using Sanitized ==="
rg -t yaml "type: Sanitized" Resources/Prototypes/
Length of output: 519
Script:
#!/bin/bash
# Let's check for any systems or other code that interacts with SanitizedComponent
echo "=== Searching for code referencing SanitizedComponent ==="
rg -t cs "SanitizedComponent" -B 2 -A 2
echo "=== Checking for surgery-related systems ==="
rg -t cs "Surgery.*System" -B 2 -A 2
echo "=== Looking for any tests involving SanitizedComponent ==="
rg -t cs "SanitizedComponent.*Test"
Length of output: 5107
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (3)
18-18
: Улучшена организация импортов
Удаление закомментированных импортов и добавление необходимого Content.Shared.Inventory.Events
улучшает читаемость кода.
Also applies to: 27-41
449-449
: Унифицирован механизм обработки слотов
Изменение согласуется с модификацией в методе GibPart, обеспечивая единообразие в обработке инвентаря.
411-411
: Изменен механизм обработки слотов при расчленении
Замена ChangeSlotState
на DropSlotContents
может повлиять на поведение инвентаря при гиббинге.
✅ Verification successful
Let me gather more context about the previous implementation to understand the change better.
Изменение безопасно и является частью системы гиббинга
Замена ChangeSlotState
на DropSlotContents
является корректной. Метод DropSlotContents
используется в системе гиббинга для корректной обработки инвентаря при отсоединении частей тела. Это изменение согласуется с общей логикой системы SharedBodySystem
и GibbingSystem
.
• Метод DropSlotContents
вызывается в контексте GibBody
и GibPart
• Реализация находится в SharedBodySystem.Parts.cs
и корректно обрабатывает инвентарь через InventorySystem
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования DropSlotContents в других местах кодовой базы
rg "DropSlotContents" -A 3
Length of output: 2919
Script:
#!/bin/bash
# Поиск предыдущего использования ChangeSlotState
rg "ChangeSlotState" -A 3
# Поиск связанных событий при гиббинге
ast-grep --pattern 'GibEvent { $$$'
Length of output: 63
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определения и использования метода DropSlotContents в SharedBodySystem
ast-grep --pattern 'public void DropSlotContents($$$) { $$$ }'
# Поиск кода, связанного с гиббингом
rg "Gib" -A 3 "Content.Shared/Body"
Length of output: 6809
Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (2)
153-154
: Добавление компонента Organ корректно
Добавление компонента Organ
с slotId: kidneys
соответствует структуре других органов в системе и необходимо для корректной работы хирургической системы.
Line range hint 1-200
: Требуется подтверждение изменений
Учитывая неуверенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), необходимо:
- Подтвердить, что все изменения в конфигурации органов протестированы
- Убедиться, что изменения не нарушают существующую хирургическую функциональность
- Предоставить результаты тестирования
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (2)
Line range hint 1-24
: Необходимо подтверждение тестирования
Учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы но надеюсь оно будет работать"), требуется подтверждение, что:
- Все хирургические процедуры были протестированы с новым набором инструментов
- Проведено тестирование совместимости
SawElectric
со всеми существующими хирургическими операциями
Могу помочь составить план тестирования хирургических процедур с новым набором инструментов. Нужно ли создать issue для отслеживания результатов тестирования?
Line range hint 9-16
: Требуется подтверждение баланса геймплея
Замена обычной пилы (Saw
) на электрическую (SawElectric
) в хирургическом наборе может повлиять на баланс геймплея. Необходимо подтвердить, что:
- Электрическая пила совместима со всеми хирургическими процедурами
- Изменение не делает набор слишком мощным по сравнению с другими медицинскими наборами
✅ Verification successful
Let me gather more information about surgical procedures and tools to better understand the impact.
Based on the gathered information, I can now provide a final response:
Замена пилы на электрическую безопасна для баланса
Анализ кодовой базы показывает, что:
SawElectric
является стандартным хирургическим инструментом, который уже используется в других медицинских наборах (включая медицинские ящики)- Электропила имеет модификатор скорости 1.5x, что является сбалансированным значением между обычной пилой (1.0x) и продвинутой синдикатской пилой (2.0x)
- Инструмент совместим со всеми хирургическими процедурами, использующими компонент
BoneSaw
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем использование SawElectric в хирургических процедурах
rg -l "SawElectric" Resources/Prototypes/Surgery/
# Проверяем другие наборы на наличие этого инструмента
rg -l "SawElectric" Resources/Prototypes/Catalog/Fills/
Length of output: 288
Script:
#!/bin/bash
# Поиск файлов, связанных с хирургией
fd surgery -t f
# Поиск упоминаний пил (как обычной, так и электрической)
rg "Saw|SawElectric" -A 3 Resources/Prototypes/
# Поиск всех медицинских наборов для сравнения
rg "medical|surgery|surgical" Resources/Prototypes/Catalog/Fills/ -A 5
Length of output: 40848
Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)
131-138
: Проверка санитарных условий выполнена корректно
Код правильно проверяет наличие перчаток и маски у пользователя и применяет эффект заражения при их отсутствии и отсутствии компонента SanitizedComponent
.
using Robust.Shared.GameStates; | ||
using Robust.Shared.Prototypes; | ||
|
||
namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery; |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Несоответствие пространства имен пути к файлу
Пространство имен Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery
не соответствует физическому расположению файла Content.Shared.Backmen.Surgery
. Это может привести к проблемам при сборке и поддержке кода.
Примените следующие изменения:
-namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
+namespace Content.Shared.Backmen.Surgery;
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery; | |
namespace Content.Shared.Backmen.Surgery; |
// Shitmed Change Start | ||
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}"; | ||
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString(); | ||
// Shitmed Change End |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Проверьте надежность генерации идентификаторов слотов
Текущая реализация генерации slotId и SlotId использует GetHashCode(), что может привести к коллизиям. GetHashCode() не гарантирует уникальность между запусками приложения.
Предлагаю следующие изменения:
- var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
- part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
+ var uniqueId = Guid.NewGuid().ToString("N").Substring(0, 8);
+ var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{uniqueId}";
+ part.SlotId = uniqueId;
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
// Shitmed Change Start | |
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}"; | |
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString(); | |
// Shitmed Change End | |
// Shitmed Change Start | |
var uniqueId = Guid.NewGuid().ToString("N").Substring(0, 8); | |
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{uniqueId}"; | |
part.SlotId = uniqueId; | |
// Shitmed Change End |
- type: latheRecipe | ||
id: SyringeGun | ||
result: SyringeGun | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 500 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 100 | ||
Plasma: 100 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: RapidSyringeGun | ||
result: RapidSyringeGun | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 1000 | ||
Plastic: 1000 | ||
Gold: 200 | ||
Plasma: 200 |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Codebase verification
Баланс рецептов шприцевых пистолетов требует корректировки
Анализ рецептов выявил следующие моменты, требующие внимания:
- Улучшенная версия (RapidSyringeGun) имеет ровно удвоенную стоимость всех материалов, что логично
- Время создания (completetime: 5) одинаково для обеих версий, хотя улучшенная версия должна создаваться дольше
- Использование золота и плазмы в базовой версии (100 единиц) кажется завышенным, учитывая их ценность как редких материалов
🔗 Analysis chain
Проверьте баланс шприцевых пистолетов
Рецепты логично структурированы с увеличением стоимости материалов для улучшенной версии. Однако рекомендуется проверить:
- Баланс использования золота и плазмы
- Одинаковое время создания для обеих версий
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других рецептов с похожими материалами для сравнения баланса
rg -A 5 "Gold:|Plasma:" "Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes"
Length of output: 766
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других рецептов медицинских устройств для сравнения времени создания и материалов
rg -A 10 "type: latheRecipe" "Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml"
Length of output: 615
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)
[error] 31-31: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
@@ -12,7 +12,7 @@ | |||
namespace Content.Shared.Body.Part; | |||
|
|||
[RegisterComponent, NetworkedComponent, AutoGenerateComponentState] | |||
[Access(typeof(SharedBodySystem))] | |||
//[Access(typeof(SharedBodySystem))] |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Codebase verification
Удаление атрибута [Access] может привести к проблемам безопасности
На основе анализа кодовой базы:
- SharedBodySystem является основной системой для работы с BodyPartComponent, что подтверждается множеством частичных классов и зависимостей
- Обнаружен прямой доступ к компоненту из BurnBodyBehavior, что указывает на потенциальные риски при снятии ограничений доступа
- Компонент активно используется в различных подсистемах, включая хирургию и управление телом
Рекомендуется:
- Сохранить атрибут [Access] для обеспечения контролируемого доступа к компоненту
- Если требуется доступ из других систем, лучше реализовать его через SharedBodySystem
🔗 Analysis chain
Внимание: Проверьте необходимость отключения ограничения доступа!
Комментирование атрибута [Access] может привести к нежелательному доступу к компоненту из других систем.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования BodyPartComponent в других системах
ast-grep --pattern 'class $_ {
$$$
private $_($_ : BodyPartComponent)
$$$
}'
Length of output: 84
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования BodyPartComponent в системах
rg -l "BodyPartComponent" --type cs
# Поиск прямых обращений к BodyPartComponent
rg "BodyPartComponent\." --type cs -A 2
# Поиск систем, которые используют BodyPartComponent
ast-grep --pattern 'class $_System {
$$$
BodyPartComponent
$$$
}'
Length of output: 1896
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем, используется ли SharedBodySystem как основная система для работы с BodyPartComponent
rg "class SharedBodySystem" --type cs -A 5
# Проверяем, есть ли другие системы с прямым доступом к BodyPartComponent
rg "GetComponent<BodyPartComponent>" --type cs
# Проверяем атрибуты доступа у других компонентов в той же области
rg "\[Access\]" --type cs --glob "Content.Shared/Body/**"
Length of output: 3780
if (parentPartUid is { Valid: true } | ||
&& TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable) | ||
&& damageable.TotalDamage > 200) |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Вынесите пороговое значение урона в константу
Магическое число 200 для порога урона следует вынести в константу на уровне класса для улучшения поддержки кода.
+ private const float ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD = 200f;
...
- && damageable.TotalDamage > 200)
+ && damageable.TotalDamage > ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD)
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
if (parentPartUid is { Valid: true } | |
&& TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable) | |
&& damageable.TotalDamage > 200) | |
private const float ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD = 200f; | |
if (parentPartUid is { Valid: true } | |
&& TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable) | |
&& damageable.TotalDamage > ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD) |
- type: latheRecipe | ||
id: BorgModuleSurgery | ||
result: BorgModuleSurgery | ||
category: Robotics | ||
completetime: 3 | ||
materials: | ||
Steel: 250 | ||
Glass: 250 | ||
Plastic: 250 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: BorgModuleAdvancedSurgery | ||
result: BorgModuleAdvancedSurgery | ||
category: Robotics | ||
completetime: 3 | ||
materials: | ||
Steel: 500 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 250 | ||
Gold: 50 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: JawsOfLifeLeftArm | ||
result: JawsOfLifeLeftArm | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: JawsOfLifeRightArm | ||
result: JawsOfLifeRightArm | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: SpeedLeftLeg | ||
result: SpeedLeftLeg | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: SpeedRightLeg | ||
result: SpeedRightLeg | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: BasicCyberneticEyes | ||
result: BasicCyberneticEyes | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Необходимо оптимизировать затраты материалов и время создания
Обнаружены следующие проблемы в рецептах:
- Избыточные затраты материалов для базовых модулей хирургии
- Одинаковые затраты для разных конечностей, что не отражает их сложность
- Отсутствие градации времени создания в зависимости от сложности модуля
Предлагаемые изменения:
- Уменьшить затраты для BorgModuleSurgery:
materials:
- Steel: 250
- Glass: 250
- Plastic: 250
+ Steel: 150
+ Glass: 150
+ Plastic: 150
- Дифференцировать затраты между руками и ногами:
# Для ног (SpeedLeftLeg, SpeedRightLeg)
materials:
- Steel: 1000
+ Steel: 800
- Увеличить время создания для продвинутых модулей:
# Для продвинутых модулей
- completetime: 3
+ completetime: 5
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
- type: latheRecipe | ||
id: MedicalCyberneticEyes | ||
result: MedicalCyberneticEyes | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: EnergyScalpel | ||
result: EnergyScalpel | ||
completetime: 2 | ||
materials: | ||
Steel: 600 | ||
Glass: 150 | ||
Gold: 150 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: AdvancedRetractor | ||
result: AdvancedRetractor | ||
completetime: 2 | ||
materials: | ||
Steel: 600 | ||
Glass: 150 | ||
Silver: 150 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: EnergyCautery | ||
result: EnergyCautery | ||
completetime: 2 | ||
materials: | ||
Steel: 600 | ||
Glass: 150 | ||
Plasma: 150 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: OmnimedTool | ||
result: OmnimedTool | ||
completetime: 2 | ||
materials: | ||
Steel: 1200 | ||
Glass: 300 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
Plasma: 300 |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Требуется балансировка материалов для медицинских инструментов
- OmnimedTool имеет завышенную стоимость материалов по сравнению с другими инструментами
- Отсутствует градация времени создания для более сложных инструментов
Предлагаемые изменения:
# OmnimedTool
materials:
- Steel: 1200
- Glass: 300
+ Steel: 900
+ Glass: 250
# Для продвинутых инструментов
- completetime: 2
+ completetime: 3
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
@@ -1,11 +1,61 @@ | |||
- type: latheRecipe | |||
id: BoneGel | |||
result: BoneGel | |||
completetime: 10 | |||
completetime: 2 |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Codebase verification
Уменьшение времени создания BoneGel требует корректировки
Анализ показывает, что BoneGel является важным хирургическим инструментом, используемым в нескольких ключевых системах:
- Применяется в хирургических операциях для лечения грудной клетки
- Входит в стандартное оснащение медицинских наборов и роботов
- Является базовым хирургическим инструментом со скоростью применения 2
Уменьшение времени создания с 10 до 2 при сохранении тех же затрат материалов (200 пластика и 200 плазмы) нарушает баланс по сравнению с другими медицинскими инструментами и может привести к избыточному производству.
🔗 Analysis chain
Проверить баланс времени создания BoneGel
Значительное уменьшение времени создания с 10 до 2 может нарушить игровой баланс.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования BoneGel в игровых системах
rg -l "BoneGel" --type yaml
Length of output: 513
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем содержимое файлов, где используется BoneGel
rg "BoneGel" --type yaml -C 5
Length of output: 10133
- type: Tending # Shitmed | ||
speed: 0.55 | ||
- type: SurgeryTool # Shitmed | ||
startSound: | ||
path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/retractor1.ogg | ||
endSound: | ||
path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/hemostat1.ogg |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Необходимо пересмотреть архитектурное решение добавления хирургических возможностей
Добавление компонентов Tending
и SurgeryTool
к абстрактному классу PenEmbeddable
означает, что все производные ручки будут иметь хирургические возможности. Это может привести к нелогичному поведению в игре, где обычные ручки могут использоваться для хирургических операций.
Рекомендации:
- Создать отдельный базовый класс для хирургических инструментов
- Наследовать от него только те ручки, которые должны иметь хирургические возможности
Также обратите внимание на нестандартные пути к звуковым файлам и комментарии:
- Путь
/Audio/_Shitmed/
не соответствует конвенции именования - Комментарий "# Shitmed" следует заменить на более профессиональный
Предлагаемые изменения:
- # Shitmed
+ # Surgery component
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
@@ -15,6 +15,7 @@ | |||
using Content.Shared.Popups; | |||
using Robust.Shared.Prototypes; | |||
using System.Linq; | |||
using Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery; |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Использование неподобающего названия пространства имен
Название пространства имен Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery
содержит неуместное или непрофессиональное слово "_Shitmed". Рекомендуется переименовать пространство имен на более уместное, отражающее функциональность и соответствующее стилю кодовой базы.
Предлагается следующий вариант исправления:
-using Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
+using Content.Shared.Medical.Surgery;
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
using Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery; | |
using Content.Shared.Medical.Surgery; |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 13
🧹 Outside diff range and nitpick comments (36)
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (1)
43-47
: Проверьте размещение рецептаРецепт находится в файле security.yml, но имеет категорию Robotics. Рекомендуется:
- Либо переместить рецепт в файл robotics.yml для лучшей организации
- Либо изменить категорию на Security для соответствия расположению файла
Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1)
6-10
: Дополните документацию компонентаТекущая документация описывает базовую функциональность, но рекомендуется добавить:
- Примеры использования
- Взаимодействие с другими компонентами
- Условия, при которых компонент должен быть добавлен/удален
Предлагаемое дополнение:
/// <summary> /// Prevents the entity from causing toxin damage to entities it does surgery on. /// </summary> +/// <remarks> +/// This component should be added to surgical tools that have been properly sanitized. +/// It works in conjunction with the surgery system to prevent complications during operations. +/// The component is automatically removed when the tool becomes contaminated. +/// </remarks> [RegisterComponent, NetworkedComponent] public sealed partial class SanitizedComponent : Component { }Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1)
1-2
: Проверьте корректность локализации новых строк.Убедитесь, что добавленные строки соответствуют стилю и терминологии, принятой в проекте. Возможно, стоит добавить русские переводы для консистентности локализации.
Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (1)
200-202
: Проверьте соответствие нового рецепта стилевым требованиям.Убедитесь, что форматирование и отступы соответствуют стандартам, принятым в файле и проекте в целом.
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (1)
Line range hint
163-163
: Исправление описания для SpeedRightLegОписание для
SpeedRightLeg
неверно указывает "A cybernetic left leg". Следует изменить на "A cybernetic right leg" для соответствия названию и идентификатору.Примените следующий дифф для исправления описания:
-description: A cybernetic left leg that allows its wearer to run faster. +description: A cybernetic right leg that allows its wearer to run faster.Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs (1)
136-136
: Улучшите комментарии в кодеТекущий комментарий "Shitmed Change" не соответствует профессиональным стандартам документации кода. Рекомендуется заменить его на более информативный комментарий, описывающий цель изменений.
Предлагаемое исправление:
- // Shitmed Change Start + // Генерация уникального идентификатора слота на основе симметрии и хеш-кода части телаResources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)
68-68
: Необходимо улучшить комментарий в кодеТекущий комментарий "Shitmed Change" не соответствует профессиональным стандартам документации. Предлагаю заменить его на более информативный комментарий, объясняющий причину замены инструмента.
- - id: SawElectric # Shitmed Change + - id: SawElectric # Замена стандартной пилы на электрическую для улучшения хирургических возможностейResources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (1)
Line range hint
1-300
: Рекомендация по улучшению структуры файлаВ файле содержится большое количество сущностей без явной группировки. Рекомендуется добавить комментарии-разделители для лучшей организации различных типов наборов (медицинские, синдикат, специальные и т.д.).
Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (1)
344-345
: Используйте более профессиональные маркеры комментариевМаркеры комментариев "Shitmed Change" не соответствуют профессиональным стандартам. Рекомендуется использовать более нейтральные маркеры.
- // Shitmed Change Start + // Surgery System Changes Start- // Shitmed Change End + // Surgery System Changes EndAlso applies to: 369-369
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (2)
Line range hint
31-47
: Требуется перенос логики на серверную сторонуКомментарий указывает на необходимость переноса кода на серверную сторону. Это критично для безопасности, так как создание сущностей должно происходить только на сервере.
Предлагаю:
- Создать серверную версию системы
- Перенести логику создания сущностей туда
- Использовать RPC для коммуникации
Line range hint
61-65
: Потенциальная ошибка в удалении сущностиQueueDel(uid) удаляет текущую сущность, а не дочернюю часть. Это может привести к неожиданному поведению.
Предлагаемое исправление:
- QueueDel(uid); + if (component.ChildPart != null) + QueueDel(component.ChildPart.Value);Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (2)
79-83
: Необходимо улучшить документацию и согласованность измененийЗамечания по изменениям:
- Комментарии "Shitmed Change" выглядят неформально и не предоставляют полезной информации. Рекомендуется заменить их на более описательные.
- Добавление иерархической структуры ног и ступней - это значительное изменение, которое может повлиять на другие системы.
Предлагаемые изменения:
symmetry: Left - toolName: "a left leg" # Shitmed Change - children: # Shitmed Change + toolName: "a left leg" # Defines display name for surgery interface + children: # Hierarchical structure for foot attachment left foot: id: "left foot" type: Footsymmetry: Right - toolName: "a right leg" # Shitmed Change - children: # Shitmed Change + toolName: "a right leg" # Defines display name for surgery interface + children: # Hierarchical structure for foot attachment right foot: id: "right foot" type: FootAlso applies to: 102-106
79-83
: Требуется документация по новой функциональностиОтсутствует документация, объясняющая:
- Цель добавления
toolName
- Механику работы иерархической структуры
- Влияние на существующие хирургические операции
Рекомендуется:
- Добавить комментарии в начало файла, объясняющие новую структуру
- Обновить соответствующую документацию по хирургической системе
- Добавить примеры использования новых свойств
Also applies to: 102-106
Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (2)
101-102
: Используйте профессиональные комментарии в кодеКомментарий "Shitmed" является непрофессиональным. Рекомендуется использовать более описательные и профессиональные комментарии, например "Body Part Slot Generation Changes".
108-108
: Разделите логику идентификации части и слотаУстановка
part.SlotId
напрямую смешивает ответственности между идентификацией части тела и управлением слотами. Это может привести к проблемам при рефакторинге или изменении логики работы со слотами.Рекомендуется:
- Вынести логику генерации ID в отдельный метод
- Рассмотреть возможность использования отдельных идентификаторов для частей тела и слотов
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (1)
42-45
: Рекомендуется добавить логирование при неудачной валидацииТекущая реализация молча возвращается при отсутствии валидного body или HumanoidAppearanceComponent. Для упрощения отладки рекомендуется добавить логирование в случае ошибки.
if (part.Body is not { Valid: true } body || !TryComp(body, out HumanoidAppearanceComponent? bodyAppearance)) +{ + _sawmill.Debug($"Failed to initialize part appearance for {ToPrettyString(uid)}: Invalid body or missing HumanoidAppearanceComponent"); return; +}Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)
40-44
: Предложение по улучшению метода ResizeAlertsContainerМетод корректно рассчитывает максимальную высоту для контейнера оповещений, но есть возможность улучшить его реализацию:
- Магическое число 120 лучше вынести в константу с понятным названием
- Стоит добавить комментарий, поясняющий логику расчета отступа
Предлагаю следующие изменения:
+ private const float ALERTS_CONTAINER_MARGIN = 120f; + private void ResizeAlertsContainer() { - float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + 120; + // Отступ учитывает высоту чата, прицела и дополнительное пространство для интерфейса + float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + ALERTS_CONTAINER_MARGIN; Alerts.AlertContainer.MaxGridHeight = Math.Max(MainViewport.Size.Y - indent, 1); }Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)
17-17
: Добавьте новую строку в конец файлаYAML файлы должны заканчиваться пустой строкой.
# Tier 3 +
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)
[error] 17-17: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1)
31-31
: Добавьте новую строку в конец файлаYAML файлы должны заканчиваться пустой строкой.
Plasma: 200 +
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)
[error] 31-31: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (1)
90-100
: Технология HighEndSurgery требует дополнительной проработкиТехнология 3-го уровня разблокирует только один рецепт (OmnimedTool). Рекомендуется добавить больше рецептов для соответствия другим технологиям того же уровня.
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (2)
185-185
: Упростите вычисление уронаЗамена
args.Damage = args.Damage * GetPartDamageModifier(...)
наargs.Damage *= GetPartDamageModifier(...)
- это хорошее изменение, но стоит добавить проверку на отрицательные значения множителя урона.-args.Damage *= GetPartDamageModifier(targetType); +var modifier = GetPartDamageModifier(targetType); +if (modifier < 0) + Logger.Warning($"Negative damage modifier {modifier} for {targetType}"); +args.Damage *= modifier;Also applies to: 198-198
Line range hint
1-478
: Общие замечания по коду
- В коде присутствуют хардкоденные значения для частей тела и модификаторов урона
- Комментарий "Hardcoded shitcode for Groin" указывает на технический долг
- Отсутствует документация по новой функциональности
Рекомендуется:
- Вынести константы в конфигурационный файл
- Создать тикет для рефакторинга логики работы с областью паха
- Добавить документацию к изменениям
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1)
45-47
: Исправьте некорректный комментарийКомментарий "# Shitmed" является непрофессиональным и должен быть заменен на более подходящее описание.
- - type: Tending # Shitmed + - type: Tending # Medical treatment component speed: 0.55Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (2)
48-48
: Необходимо удалить непрофессиональные комментарииКомментарии "# Shitmed" следует удалить или заменить на более профессиональные описания изменений.
Предлагаемые изменения:
- slotId: hands # Shitmed + slotId: hands - slotId: legs # Shitmed + slotId: legs - slotId: feet # Shitmed + slotId: feetAlso applies to: 62-62, 77-77
Необходимо обновить комментарий в файле animal.yml
Комментарий в начале файла о том, что части тела животных нельзя извлекать и использовать в хирургии, устарел. В файле
surgeries.yml
явно определены хирургические операции для животных (SurgeryAttachLegs, SurgeryAttachHands, SurgeryAttachFeet), что противоречит изначальному комментарию.
Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml
: Удалить или обновить комментарий "they are unextractable and can't be spawned (no surgery on Animals!?)"🔗 Analysis chain
Line range hint
1-108
: Рекомендация по улучшению документацииВ начале файла есть комментарий о том, что части тела животных не могут быть извлечены и использованы в хирургии ("no surgery on Animals!?"). Однако, судя по добавленным
slotId
, похоже, что эта концепция изменилась. Рекомендуется обновить документацию в соответствии с текущей функциональностью.
Let me check the surgery-related configurations to verify if animal surgery is actually implemented.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash # Поиск связанных упоминаний хирургии животных rg -i "animal.+surgery|surgery.+animal" -g "*.yml"Length of output: 291
Script:
#!/bin/bash # Check surgery-related configurations for animals cat Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Surgery/surgeries.ymlLength of output: 15833
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (2)
48-57
: Проверьте баланс OmnimedToolOmnimedTool требует все типы материалов и двойное количество базовых ресурсов по сравнению с другими инструментами. Рекомендуется:
- Проверить, оправдывает ли функциональность инструмента такие затраты
- Убедиться, что игроки смогут собрать все необходимые материалы
Возможно, стоит рассмотреть систему поэтапного крафта, где OmnimedTool создается из уже готовых продвинутых инструментов, а не из базовых материалов.
9-57
: Необходима документация для новых рецептовДля всех новых рецептов отсутствует документация, описывающая:
- Назначение каждого инструмента
- Требования к исследованиям/технологиям
- Место в игровой прогрессии
Рекомендуется добавить комментарии к каждому рецепту, объясняющие его роль в игровом процессе.
Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (1)
Line range hint
1-241
: Общие замечания по коду
- В коде присутствует большое количество комментариев с пометкой "Shitmed Change" - рекомендуется использовать более профессиональную терминологию в комментариях.
- Присутствует TODO комментарий по симуляции органов - необходимо создать задачу для отслеживания этого улучшения.
Хотите, чтобы я создал GitHub issue для отслеживания задачи по симуляции органов?
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (2)
75-77
: Магическое число в проверке уронаЗначение порога урона (200) следует вынести в константу для улучшения поддерживаемости кода.
+ private const float OrganDamageThreshold = 200f; - if (parentPartUid is { Valid: true } - && TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable) - && damageable.TotalDamage > 200) + if (parentPartUid is { Valid: true } + && TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable) + && damageable.TotalDamage > OrganDamageThreshold)
Line range hint
246-290
: Предложение по улучшению архитектуры обработки компонентовТекущая реализация с жёстко закодированной проверкой
EyesComponent
не масштабируема. Рекомендуется рассмотреть более гибкий подход:
- Создать интерфейс для органов, требующих специальной обработки
- Использовать систему событий для обработки специфичных компонентов
Пример улучшенной архитектуры:
public interface ISpecialOrgan { void OnEnabled(EntityUid bodyUid); void OnDisabled(EntityUid bodyUid); } // Использование: private void EnableOrgan(Entity<OrganComponent> organEnt) { if (!TryComp(organEnt.Comp.Body, out BodyComponent? body)) return; if (TryComp(organEnt, out ISpecialOrgan? specialOrgan)) specialOrgan.OnEnabled(organEnt.Comp.Body.Value); var ev = new OrganEnabledEvent(organEnt); RaiseLocalEvent(organEnt, ref ev); }Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (1)
1057-1074
: Улучшите проверку значения part.SlotId на nullСуществует вероятность, что
part.SlotId
может бытьnull
, что приведет к исключениюNullReferenceException
. Рекомендуется использоватьstring.IsNullOrEmpty(part.SlotId)
вместо проверки на пустую строку.Примените следующий дифф для исправления:
- if (part.SlotId != "") + if (!string.IsNullOrEmpty(part.SlotId))Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml (2)
9-18
: Рекомендуется пересмотреть стоимость базового хирургического модуляТекущая стоимость материалов (250 единиц стали, стекла и пластика) кажется завышенной для базового модуля, особенно учитывая его начальный характер в прогрессии крафта.
Предлагаемые изменения:
materials: - Steel: 250 - Glass: 250 - Plastic: 250 + Steel: 150 + Glass: 100 + Plastic: 100
9-88
: Отсутствуют описания рецептовДля улучшения пользовательского опыта рекомендуется добавить поле description для каждого рецепта, описывающее назначение и особенности создаваемого модуля.
Пример добавления описания:
id: BorgModuleSurgery result: BorgModuleSurgery category: Robotics + description: Базовый хирургический модуль для киборгов completetime: 3
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (1)
72-72
: Предлагаю улучшить сообщение об ошибкеЛогика проверки наличия необходимых частей тела реализована корректно, но сообщение об ошибке можно сделать более информативным.
Предлагаю изменить текст ошибки:
- _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error", - ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee); + _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error-detailed", + ("target", args.EquipTarget), + ("part", bodyPart.Value.ToString()), + ("slot", args.Slot.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);Also applies to: 468-481
Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (1)
153-154
: Поддерживайте единообразие в определениях органовДля поддержания согласованности с другими определениями органов в файле, рекомендуется добавить компонент
Tag
с соответствующими тегами, как это сделано для других органов.Предлагаю добавить:
- type: Tag tags: - Meat - Organ - KidneysContent.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)
135-135
: Используйте константы или перечисления для типов урона вместо строковых литералов.Для избежания опечаток и облегчения сопровождения кода рекомендуется использовать предопределённые константы или перечисления для типов урона, например:
_prototypes.Index<DamageTypePrototype>(DamageTypeIds.Poison)
.
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
📒 Files selected for processing (46)
Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs
(0 hunks)Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs
(2 hunks)Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml
(1 hunks)Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs
(1 hunks)Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs
(3 hunks)Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs
(1 hunks)Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs
(0 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs
(3 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs
(2 hunks)Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs
(0 hunks)Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs
(3 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs
(6 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs
(1 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs
(5 hunks)Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs
(0 hunks)Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
(0 hunks)Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml
(3 hunks)Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml
(0 hunks)Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml
(0 hunks)Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml
(0 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml
(1 hunks)
💤 Files with no reviewable changes (8)
- Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs
- Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
- Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs
- Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml
- Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs
- Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml
- Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml
- Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs
✅ Files skipped from review due to trivial changes (3)
- Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
- Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl
- Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl
🧰 Additional context used
🪛 yamllint (1.35.1)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml
[error] 17-17: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml
[error] 31-31: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
🔇 Additional comments (51)
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (1)
42-53
: Требуется проверка баланса и интеграции
Учитывая, что:
- Этот рецепт ранее был удален вместе с другими кибернетическими компонентами
- PR связан с исправлениями в системе хирургии
- Рецепт требует значительного количества ресурсов
Необходимо подтвердить:
- Соответствие стоимости материалов балансу игры
- Корректную интеграцию с обновленной системой хирургии
✅ Verification successful
Let me gather more information about the related recipes and components to better assess the balance.
Баланс и интеграция подтверждены
Анализ показывает, что:
- Стоимость материалов (Steel: 1000, Glass: 500, Plastic: 500, Gold: 300, Silver: 300) полностью соответствует другим кибернетическим имплантам того же уровня (BasicCyberneticEyes, MedicalCyberneticEyes)
- Рецепт корректно интегрирован в систему исследований через технологию "CyberneticEnhancements"
- Функциональность SecurityCyberneticEyes правильно определена в прототипах и включает все необходимые компоненты для работы с обновленной системой хирургии (FlashImmunity, EyeProtection, ShowJobIcons и др.)
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск связанных рецептов и компонентов для сравнения баланса
echo "Поиск других кибернетических рецептов для сравнения..."
rg -l "category:\s*Robotics" "Resources/Prototypes"
echo "Поиск связанных хирургических компонентов..."
rg "SecurityCyberneticEyes" "Resources/Prototypes"
Length of output: 999
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем содержимое файлов с рецептами для сравнения материалов
echo "=== Содержимое robotics.yml ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml
echo -e "\n=== Содержимое surgery.yml ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
echo -e "\n=== Проверка прототипа кибернетических глаз ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Organs/cybernetic.yml
echo -e "\n=== Проверка интеграции с исследованиями ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml
Length of output: 8111
Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1)
9-10
: Проверьте интеграцию с системой хирургии
Компонент корректно помечен атрибутами, но необходимо убедиться в правильной обработке его состояния в хирургической системе.
Выполните следующий скрипт для проверки использования компонента:
✅ Verification successful
Let me gather more information about how this component is used in the surgery system.
Компонент корректно интегрирован в систему хирургии
Проверка показала, что SanitizedComponent
правильно используется в хирургической системе:
- Компонент проверяется в
SharedSurgerySystem.Steps.cs
для предотвращения урона от сепсиса - Логика интеграции соответствует ожидаемому поведению: если у пользователя нет перчаток или маски, но есть компонент
SanitizedComponent
, урон от сепсиса не применяется
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Проверка использования SanitizedComponent в системе хирургии
# Поиск использования компонента в хирургической системе
rg -l "SanitizedComponent" --type cs
# Поиск методов, обрабатывающих этот компонент
ast-grep --pattern 'class $_ : ISystem {
$$$
$_($$ SanitizedComponent $$) {
$$$
}
$$$
}'
Length of output: 252
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем содержимое файлов, где используется компонент
rg "SanitizedComponent" -C 5 Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs
# Ищем связанные системы хирургии
rg "Surgery" --type cs -l
# Проверяем определение шагов хирургии
ast-grep --pattern 'class $_ {
$$$
SanitizedComponent $$ {
$$$
}
$$$
}'
Length of output: 7644
Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl (2)
1-1
: Проверьте согласованность с игровым балансом
Добавление экспериментальной плазменной винтовки может существенно повлиять на игровой баланс. Убедитесь, что это изменение согласовано с командой геймдизайна.
2-2
: Уточните назначение Medical Control Gear
Требуется уточнение назначения "Medical Control Gear" и его связи с удалёнными медицинскими технологиями. Возможно, следует добавить более подробное описание в локализации.
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (3)
18-23
: Убедитесь в правильности структуры компонентов для BioSynthRightArm.
Аналогично предыдущему комментарию, проверьте связь дочернего элемента right hand
и существование сущности BioSynthRightHand
.
42-47
: Проверьте связь компонентов для BioSynthLeftLeg.
Убедитесь, что дочерний элемент left foot
корректно определен и связан с соответствующей сущностью BioSynthLeftFoot
.
54-59
: Проверьте связь компонентов для BioSynthRightLeg.
Аналогично, проверьте корректность дочернего элемента right foot
и наличие сущности BioSynthRightFoot
.
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (2)
157-157
: Корректное добавление компонента ProtectedFromStepTriggers к SpeedLeftLeg
Компонент ProtectedFromStepTriggers
правильно добавлен к SpeedLeftLeg
, обеспечивая защиту от срабатывания ловушек при движении.
170-171
: Добавление компонентов NoSlip и ProtectedFromStepTriggers к SpeedRightLeg
Компоненты NoSlip
и ProtectedFromStepTriggers
правильно добавлены к SpeedRightLeg
, обеспечивая предотвращение скольжения и защиту от срабатывания ловушек, что приводит его в соответствие с SpeedLeftLeg
.
Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1)
257-258
: Корректное добавление компонента Organ к OrganHumanKidneys
Компонент Organ
с slotId: kidneys
правильно добавлен к OrganHumanKidneys
, обеспечивая корректную интеграцию почек в систему организма.
Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (4)
24-24
: Добавлен необходимый using Content.Shared.Verbs
Директива using Content.Shared.Verbs
корректно добавлена для использования UtilityVerb
.
46-46
: Подписка на GetVerbsEvent для SurgeryToolComponent
Правильно добавлена подписка на событие GetVerbsEvent<UtilityVerb>
для обработки взаимодействий с хирургическими инструментами через вербы.
105-118
: Корректная реализация метода AttemptStartSurgery
Метод AttemptStartSurgery
правильно реализован с необходимыми проверками состояния цели и пользователя, включая проверку возможности самооперации и открытие соответствующего интерфейса.
120-138
: Добавление метода OnUtilityVerb для обработки хирургических инструментов
Метод OnUtilityVerb
корректно добавлен для создания UtilityVerb
, позволяющего начать хирургическую операцию через интерфейс взаимодействия. Все необходимые проверки и настройки верба реализованы правильно.
Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml (1)
7-7
: Изменение контейнера улучшает управление макетом!
Замена на GridContainer является правильным решением для улучшения контроля над расположением элементов. Однако стоит проверить поведение при изменении размеров окна.
✅ Verification successful
Изменение контейнера безопасно для отзывчивости интерфейса!
Анализ кода показывает, что GridContainer корректно интегрирован в систему отзывчивости интерфейса:
- Размер контейнера автоматически подстраивается через
ResizeAlertsContainer()
- Максимальная высота сетки регулируется относительно размера viewport
- Изменение не нарушает существующую логику упорядочивания элементов оповещений
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Поиск связанных файлов для проверки отзывчивости интерфейса
# Search for related responsive UI tests and handlers
# Поиск тестов отзывчивости
rg -l "AlertsUI.*Resize"
# Поиск обработчиков изменения размера
ast-grep --pattern 'class $_ {
$$$
Resize$_($$$) {
$$$
}
$$$
}'
Length of output: 104
Script:
#!/bin/bash
# Search for related UI files and handlers with broader patterns
# Find related AlertsUI files
fd AlertsUI
# Search for any resize-related code in AlertsUI files
rg "resize|Resize|SizeChanged" --type-add 'ui:*.xaml' --type-add 'ui:*.cs' -t ui
# Look for container-related code
rg "AlertContainer" -A 3 -B 3
# Find parent control references
ast-grep --pattern 'class $_ : $_Control {
$$$
AlertContainer
$$$
}'
Length of output: 18262
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)
68-68
: Проверить влияние замены хирургического инструмента
Замена Saw
на SawElectric
может повлиять на баланс игрового процесса и доступность хирургических операций.
✅ Verification successful
Let me gather more specific information about the surgical tools and their usage.
Let me gather one final piece of information about the tool qualities and requirements.
Based on the gathered information, I can now provide the final response:
Замена хирургической пилы на электропилу безопасна
На основе анализа кодовой базы:
- Хирургические процедуры используют абстрактный тип инструмента
BoneSaw
, который поддерживается обоими видами пил - Электропила (
SawElectric
) наследуется от базовой пилы (Saw
), сохраняя необходимую функциональность - В хирургических процедурах нет специфических требований к конкретному типу пилы
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем все места использования SawElectric и Saw в хирургических процедурах
echo "Поиск использования хирургических инструментов в рецептах и процедурах:"
rg -l "Saw|SawElectric" --type yaml
echo "Проверка баланса характеристик инструментов:"
ast-grep --pattern 'SawElectric {
$$$
}'
Length of output: 3092
Script:
#!/bin/bash
# Поиск конкретных упоминаний хирургических пил в хирургических процедурах
echo "Проверка использования пил в хирургических процедурах:"
rg "Saw|SawElectric" Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Surgery/surgery_steps.yml -C 2
echo -e "\nПроверка параметров электропилы:"
rg "SawElectric" Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml -C 3
echo -e "\nПроверка параметров обычной хирургической пилы:"
rg "Saw:" Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml -C 3
echo -e "\nПроверка рецептов создания пил:"
rg "Saw|SawElectric" Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml -C 2
Length of output: 1956
Script:
#!/bin/bash
# Проверка требований к инструментам для хирургии
echo "Проверка требований к хирургическим инструментам:"
rg "BoneSaw" Resources/Prototypes/tool_qualities.yml -C 2
echo -e "\nПроверка компонентов хирургических пил:"
rg "components:" -A 10 Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml | grep -A 10 -E "Saw:|SawElectric:"
Length of output: 387
Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (1)
345-368
: Проверьте использование метода в хирургической системе
Учитывая, что этот метод связан с хирургической системой, важно убедиться, что он правильно используется в соответствующих местах.
✅ Verification successful
Let me analyze the usage of DropSlotContents
in relation to the surgery system. I'll search for more specific connections.
Метод DropSlotContents корректно используется в хирургической системе
Метод DropSlotContents
правильно интегрирован в систему хирургии через SharedBodySystem
. Он вызывается при удалении частей тела для автоматического освобождения инвентарных слотов, связанных с удаляемой частью тела (например, выбрасывания перчаток при удалении руки). Это является частью ожидаемого поведения системы и не требует дополнительных изменений.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Описание: Поиск использования метода DropSlotContents в хирургической системе
# Поиск вызовов метода
rg "DropSlotContents" --type cs
# Поиск связанных файлов хирургической системы
rg -l "Surgery" --type cs
Length of output: 7759
Script:
#!/bin/bash
# Поиск контекста использования DropSlotContents в хирургической системе
rg "DropSlotContents" -B 5 -A 5 Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs
# Поиск связей между хирургической системой и удалением частей тела
rg "RemovePart|RemoveOrgan" Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs
Length of output: 2213
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (2)
Line range hint 26-29
: Необходимо пересмотреть закомментированный код
Закомментированный вызов DeletePart может привести к утечке ресурсов, если удаление части действительно необходимо. Нужно либо полностью удалить этот код, либо реализовать корректную обработку удаления.
✅ Verification successful
Закомментированный код DeletePart можно безопасно удалить
Анализ показывает, что:
- Метод DeletePart нигде не используется в кодовой базе, кроме закомментированного вызова
- Удаление частей тела корректно обрабатывается в SharedBodySystem через DisablePart
- BodyPartComponentsModifyEvent используется в других системах (BodyPartEffectSystem) для правильной обработки добавления/удаления компонентов
Рекомендации:
- Полностью удалить закомментированный вызов DeletePart(uid, component)
- Удалить неиспользуемый метод DeletePart
- При необходимости удаления частей использовать существующую функциональность из SharedBodySystem
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других мест, где может потребоваться удаление частей
rg "BodyPartComponentsModifyEvent.*\!args\.Add" --type cs
Length of output: 199
Script:
#!/bin/bash
# Search for BodyPartComponentsModifyEvent usage
rg "BodyPartComponentsModifyEvent" -A 5 --type cs
# Search for DeletePart method usage
rg "DeletePart\(" --type cs
# Check if there are any other systems handling part deletion
ast-grep --pattern 'class $_ : EntitySystem {
$$$
Delete$_($$$) {
$$$
}
$$$
}'
Length of output: 5178
Line range hint 49-50
: Неиспользуемый метод содержит новую реализацию
Комментарий указывает, что метод DeletePart не используется, однако он содержит новую логику. Необходимо определить, требуется ли этот функционал.
✅ Verification successful
Метод DeletePart действительно не используется и требует внимания
Анализ кодовой базы показывает:
- Метод DeletePart закомментирован в основном потоке выполнения
- В коде есть комментарий разработчика: "Still unusued, gotta figure out what I want to do with this function outside of fuckery with mantis blades"
- Метод содержит реализацию, но нигде не вызывается
Рекомендации:
- Если функционал планируется использовать в будущем - добавить TODO комментарий с описанием предназначения
- Если функционал не планируется использовать - удалить неиспользуемый код
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования DeletePart в кодовой базе
rg "DeletePart.*GenerateChildPartComponent" --type cs
Length of output: 210
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех вызовов метода DeletePart
ast-grep --pattern 'DeletePart($$$)'
Length of output: 38
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех событий или систем, которые могут вызывать DeletePart
rg "DeletePart" -B 2 -A 2 --type cs
Length of output: 1145
Script:
#!/bin/bash
# Проверка, есть ли какие-либо ссылки на этот компонент в других системах
rg "GenerateChildPartComponent" --type cs
Length of output: 888
Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (1)
79-83
: Проверьте влияние изменений на хирургическую систему
Добавление toolName
и иерархической структуры может повлиять на существующие хирургические операции и систему присоединения конечностей.
Выполните следующий скрипт для проверки использования новых свойств:
Also applies to: 102-106
✅ Verification successful
Let me gather more information about the hierarchical structure and surgery system.
Let me gather more information about the surgery system implementation to verify how it handles body parts.
Based on the gathered information, I can now provide the final response:
Изменения безопасны для хирургической системы
Добавление toolName
и иерархической структуры children
для частей тела является безопасным изменением, так как:
- Свойство
toolName
уже широко используется в других прототипах частей тела (base.yml
,harpy.yml
,shadowkin.yml
и др.) - Иерархическая структура
children
используется только для определения связей между частями тела и не влияет на хирургическую систему, которая работает с компонентамиBodyPartComponent
иSurgeryStepComponent
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Описание: Поиск использования toolName и иерархической структуры в хирургической системе
# Поиск использования toolName
rg "toolName" --type yaml
rg "toolName" --type cs
# Поиск обработки иерархии частей тела
ast-grep --pattern 'class $_ {
$$$
children $$$
$$$
}'
Length of output: 5313
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования иерархической структуры частей тела в хирургической системе
# Поиск файлов, связанных с хирургией
rg -l "surgery|Surgery" --type cs
# Поиск обработки children в контексте частей тела
rg "children" -A 5 --type yaml Resources/Prototypes/Body/Parts/
rg "children" -A 5 --type cs
Length of output: 54470
Script:
#!/bin/bash
# Поиск обработки частей тела в хирургической системе
# Поиск файлов с реализацией хирургической системы
rg -A 10 "SurgerySystem|BodySystem" Content.Server/Backmen/Surgery/
rg -A 10 "AddPart|RemovePart" Content.Server/Backmen/Surgery/
rg -A 10 "SurgeryStepComponent" Content.Shared/Backmen/Surgery/Steps/
Length of output: 2471
Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (1)
101-109
: Проверьте влияние изменений на существующие части тела
Изменение логики генерации ID может повлиять на существующие сохранения игры или текущие состояния персонажей.
✅ Verification successful
Let me analyze the code further to understand the impact of SlotId changes on body parts.
Based on the code analysis, I can now provide a final response about the impact of the SlotId changes.
Изменение безопасно для существующих сохранений
Изменение логики генерации SlotId для частей тела не повлияет на существующие сохранения игры по следующим причинам:
- SlotId генерируется динамически при создании/присоединении части тела через команды
AttachBodyPartCommand
иAddHandCommand
- Нет сериализации/десериализации SlotId в системе сохранений
- SlotId используется только для внутренней идентификации слотов в контейнерах во время выполнения
- Существующие части тела будут получать новые SlotId при переподключении, что не нарушает их функциональность
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других использований SlotId в кодовой базе
rg "SlotId" --type cs -C 3
# Поиск связанных тестов
fd -e cs -E "*Test*" --exec grep -l "SlotId" {} \;
Length of output: 88037
Script:
#!/bin/bash
# Search for usages of SlotId in body part related code
rg "SlotId" -C 5 "Content.Shared/Body" "Content.Server/Body"
# Search for body part persistence/saving code
rg "Save|Load|Serialize" -t cs "Content.Shared/Body" "Content.Server/Body"
Length of output: 18844
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (2)
35-41
: Оптимизация обработки BaseLayerId выглядит правильной!
Раннее возвращение при наличии BaseLayerId улучшает производительность и читаемость кода.
Line range hint 142-143
: Необходимо уточнить статус закомментированного кода
В методе ModifyMarkings есть закомментированный вызов RemovePartMarkings. Необходимо определить, планируется ли реализация этой функциональности.
Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)
30-30
: Добавлен обработчик изменения размера для контейнера оповещений
Логичное дополнение к существующему обработчику ResizeActionContainer. Обеспечивает корректное изменение размера контейнера оповещений при изменении размера viewport.
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)
5-15
: Технология MedicalDefense корректно определена
Структура технологии определена правильно и включает все необходимые поля. Стоимость в 10000 единиц соответствует другим технологиям того же уровня.
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (2)
1-8
: Рецепт инвалидного кресла выглядит сбалансированным
Материалы и время создания корректно определены для данного предмета.
11-31
: Проверьте баланс шприцевых пистолетов
Быстрый шприцевой пистолет требует ровно в два раза больше ресурсов, чем обычный. Убедитесь, что это соответствует разнице в их эффективности.
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)
[error] 31-31: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (2)
53-69
: Технология AdvancedTreatment логично структурирована
Разблокируемые рецепты хорошо сгруппированы по теме продвинутого лечения. Стоимость соответствует уровню технологии.
70-87
: Проверьте баланс киберулучшений
Стоимость технологии CyberneticEnhancements (15000) выше, чем у других технологий того же уровня (10000). Убедитесь, что это оправдано силой разблокируемых улучшений.
✅ Verification successful
Let me search for more details about the tier 2 technologies to compare their costs.
Let me check the actual implementations and effects of these cybernetic enhancements to evaluate if their power level justifies the higher research cost.
Повышенная стоимость исследования киберулучшений оправдана
Анализ показывает, что стоимость в 15000 обоснована следующими мощными эффектами разблокируемых улучшений:
- Руки "Челюсти Жизни" дают ускоренное взламывание дверей (множитель 1.5x) с возможностью силового взлома
- Ноги "Б.Е.Г.И" значительно увеличивают скорость передвижения (3.125 ходьба, 5.625 бег) и дают иммунитет к подскальзыванию
- Кибернетические глаза предоставляют иммунитет к ослеплению и защиту глаз, а специализированные версии дополнительно дают SecHUD или MedHUD функционал
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Описание: Поиск характеристик киберулучшений
rg "JawsOfLife|Speed.*Leg|.*CyberneticEyes" | grep -v "recipeUnlocks"
Length of output: 7671
Script:
#!/bin/bash
# Find all tier 2 technologies and their costs in civilian services
rg "tier: 2" -B2 -A3 Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml
Length of output: 438
Script:
#!/bin/bash
# Search for cybernetic implementations and their effects
rg -A 10 "id: (JawsOfLife|Speed.*Leg|.*CyberneticEyes)" Resources/Prototypes/_Backmen/Body/
Length of output: 7421
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (2)
22-22
:
Проверьте интеграцию с инвентарём
Замена DamageableComponent
на InventoryComponent
может привести к неожиданному поведению, если компонент инвентаря отсутствует у сущности. Рекомендуется добавить обработку случая, когда компонент отсутствует.
Also applies to: 192-193
Line range hint 301-345
: Проверьте последствия изменения видимости метода
Изменение видимости CheckBodyPart
с protected на public может нарушить инкапсуляцию. Убедитесь, что это изменение необходимо и задокументировано.
Рекомендуется:
- Добавить XML-документацию к методу
- Рассмотреть возможность создания интерфейса вместо прямого доступа к методу
✅ Verification successful
Let me gather more context about the method visibility change.
Let me check one more thing about the class hierarchy and usage.
Изменение видимости метода CheckBodyPart оправдано, но требует документации
Анализ показывает, что:
- Метод используется в нескольких местах базовой системы SharedBodySystem
- Имеются клиентская и серверная реализации (BodySystem), наследующие SharedBodySystem
- Публичный доступ необходим для корректной работы системы частей тела
Рекомендации:
- Добавить XML-документацию к методу CheckBodyPart, описывающую его назначение и параметры
- Рассмотреть добавление [Obsolete] или другой атрибут, если метод не предназначен для использования вне системы тела
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования CheckBodyPart в кодовой базе
rg "CheckBodyPart\(" -A 2
Length of output: 1296
Script:
#!/bin/bash
# Check the git history for this file to see the previous visibility
git log -p -- Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs | grep -A 5 "CheckBodyPart"
# Find any interfaces or base classes that might be relevant
ast-grep --pattern 'interface $_ { $$$ CheckBodyPart($$$) $$$ }'
# Look for XML documentation
rg "/// <summary>" -B 2 -A 10 Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs
Length of output: 4024
Script:
#!/bin/bash
# Check the class definition and inheritance
ast-grep --pattern 'class $_ : $_ { $$$ CheckBodyPart($$$) $$$ }'
# Check for any derived classes
rg "class \w+ : \w*SharedBodySystem\w*"
Length of output: 293
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1)
45-51
: Проверьте обоснованность добавления хирургических возможностей
Добавление компонентов Tending
и SurgeryTool
к базовому классу PenEmbeddable
означает, что все производные ручки (включая декоративные) получат хирургические возможности. Это может нарушить игровой баланс.
Рекомендации:
- Рассмотрите создание отдельного базового класса для хирургических ручек
- Документируйте причины добавления хирургических возможностей
✅ Verification successful
Добавление хирургических компонентов соответствует общей логике мода
Анализ кодовой базы показывает, что добавление компонентов Tending
и SurgeryTool
к ручке является частью более широкого подхода мода "Shitmed", где хирургические возможности добавлены к различным предметам, включая:
- Обычные инструменты (отвертки, гаечные ключи)
- Оружие (ножи, топоры, бензопилы)
- Садовые инструменты
- Даже осколки и столовые приборы
Учитывая этот контекст, добавление хирургических возможностей к ручке согласуется с общей концепцией мода и не нарушает его баланс.
Однако стоит отметить:
- Отсутствуют звуковые файлы в указанных путях
- Используется неформальное именование в комментариях и путях ("Shitmed")
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка существования звуковых файлов
rg -g "*.yml" -l "_Shitmed/Medical/Surgery/(retractor|hemostat)1\.ogg"
fd -e ogg "_Shitmed/Medical/Surgery/(retractor|hemostat)1.ogg"
Length of output: 440
Script:
#!/bin/bash
# Проверим все файлы, использующие компоненты Tending и SurgeryTool
ast-grep --pattern 'type: Tending'
ast-grep --pattern 'type: SurgeryTool'
# Проверим структуру базового прототипа ручки
rg "PenEmbeddable:" -A 10
Length of output: 3765
Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (1)
48-48
: Подтверждаю корректность добавления slotId
Добавление идентификаторов слотов для конечностей (hands
, legs
, feet
) соответствует общей структуре системы и согласуется с изменениями в других файлах.
Also applies to: 62-62, 77-77
✅ Verification successful
Подтверждаю корректность использования slotId для частей тела животных
Анализ показывает, что добавленные идентификаторы слотов hands
, legs
и feet
в файле animal.yml
соответствуют общей архитектуре системы частей тела. Это подтверждается следующими фактами:
- В других прототипах тел (
Body/Prototypes/*.yml
) определены слоты для различных частей тела - Аналогичный подход к именованию слотов используется для органов в файлах
Body/Organs/*.yml
- Структура соответствует схеме соединений частей тела, где конечности подключаются к торсу
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка согласованности именования слотов в других файлах
rg "slotId: (hands|legs|feet)" -g "*.yml"
Length of output: 254
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других определений slotId в файлах частей тела
rg "slotId:" -g "*/Body/Parts/*.yml" -A 1
# Поиск определений слотов в схемах тела
rg "slots:" -g "*/Body/Prototypes/*.yml" -A 5
Length of output: 385
Script:
#!/bin/bash
# Поиск файлов, связанных с частями тела
fd "Body" --type f
# После нахождения структуры, поиск определений slotId
rg "slotId:" Resources/Prototypes/Body -A 1
# Поиск определений слотов
rg "slots:" Resources/Prototypes/Body -A 5
Length of output: 17065
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (3)
9-19
: Проверьте баланс материалов для кибернетических глаз
Рецепт требует значительное количество материалов (Steel: 1000, Glass: 500, Plastic: 500, Gold: 300, Silver: 300). Необходимо убедиться, что:
- Количество материалов соответствует ценности предмета
- Материалы доступны в нужном количестве на соответствующей стадии игры
✅ Verification successful
Let me analyze the search results. I can see that:
-
The recipe for MedicalCyberneticEyes (Steel: 1000, Glass: 500, Plastic: 500, Gold: 300, Silver: 300) is very similar to other cybernetic parts in the robotics category:
- BasicCyberneticEyes
- JawsOfLifeRightArm
- JawsOfLifeLeftArm
- SpeedLeftLeg
- SpeedRightLeg
All have identical material requirements.
-
The material costs are consistent with other high-tech medical and robotics items in the game.
-
The materials used (Steel, Glass, Plastic, Gold, Silver) are standard materials available in the game's progression.
Given this analysis, I can now provide the final response:
Баланс материалов для кибернетических глаз корректен
Стоимость рецепта соответствует другим кибернетическим имплантатам в игре и использует стандартные материалы. Аналогичные требования материалов имеют:
- Базовые кибернетические глаза
- Кибернетические руки
- Кибернетические ноги
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других рецептов с похожими требованиями материалов
rg "Steel: 1000|Glass: 500|Gold: 300" -B 2 -A 5
Length of output: 34201
21-46
: Проверьте согласованность времени создания энергетических инструментов
Все новые энергетические инструменты (EnergyScalpel, AdvancedRetractor, EnergyCautery) имеют одинаковое время создания (2) и схожие требования к материалам. Это логично с точки зрения согласованности, но стоит проверить:
- Соответствие сложности создания их полезности
- Баланс относительно обычных хирургических инструментов
✅ Verification successful
Let me analyze the search results to verify the crafting time and material requirements for surgical tools. I can now generate the final response since I have enough information about both the new energy tools and regular surgical tools from the codebase.
Время создания энергетических инструментов сбалансировано
Анализ показывает, что время создания (2) и базовые материалы (Steel: 600, Glass: 150) для всех энергетических хирургических инструментов согласованы между собой и сбалансированы относительно обычных инструментов, учитывая:
- Энергетические инструменты имеют скорость операций 1.5x по сравнению с базовыми
- Каждый энергетический инструмент может выполнять функции двух обычных инструментов:
- EnergyScalpel = Scalpel + BoneSaw
- EnergyCautery = Cautery + Drill
- AdvancedRetractor = Retractor + Hemostat
Дополнительные материалы (Gold/Silver/Plasma по 150) обоснованы улучшенными характеристиками и двойной функциональностью.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других хирургических инструментов для сравнения
rg "Scalpel|Retractor|Cautery" -B 2 -A 5
Length of output: 101162
4-4
: Значительное уменьшение времени создания BoneGel
Время изготовления BoneGel уменьшено с 10 до 2 единиц. Такое существенное сокращение времени может нарушить игровой баланс.
✅ Verification successful
Based on the search results, I can see that completion times of 2 units are quite common across various recipes in the game, particularly for basic items and materials. The search shows many recipes with completion times ranging from 1-5 units, with 2 being a very common value for items of similar complexity to BoneGel.
Let me generate the final response in Russian:
Время изготовления BoneGel соответствует игровому балансу
Анализ других рецептов показывает, что время изготовления в 2 единицы является стандартным для многих базовых материалов и предметов схожей сложности. Например:
- Многие медицинские предметы имеют время изготовления 2 единицы
- Большинство базовых материалов также производятся за 2 единицы
- Химические компоненты и простые устройства часто имеют время изготовления 1-3 единицы
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка других рецептов на схожее время изготовления
rg "completetime: [1-5]" -A 5
Length of output: 115900
Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (2)
156-156
: Проверьте использование свойства Symmetry
Изменение реализации свойства Symmetry
может повлиять на существующую логику симметрии частей тела. Необходимо убедиться, что все системы корректно работают с новой реализацией.
✅ Verification successful
Based on the search results, I can now generate the final response since I have a comprehensive view of how the Symmetry
property is used throughout the codebase. The property is consistently used in several key systems including humanoid visual layers, surgery system, hands system, and body part management.
Изменение свойства Symmetry безопасно
Анализ кодовой базы показывает, что свойство Symmetry
используется корректно во всех системах:
- В
HumanoidVisualLayersExtension.cs
для определения визуальных слоев конечностей - В
SharedBodySystem
для поиска и именования частей тела - В
SharedSurgerySystem
для валидации хирургических операций - В системах управления руками (
HandsSystem
) для определения расположения рук
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования свойства Symmetry
rg -A 3 "Symmetry\s*[=\.]" --type csharp
Length of output: 11055
15-15
:
Проверьте последствия отключения атрибута доступа
Комментирование атрибута [Access(typeof(SharedBodySystem))]
может привести к нежелательному доступу к компоненту из других систем. Это может нарушить инкапсуляцию и безопасность компонента.
✅ Verification successful
Комментирование атрибута Access является безопасным
Анализ кодовой базы показывает, что:
- Компонент
BodyPartComponent
используется исключительно черезSharedBodySystem
- Все взаимодействия с компонентом происходят через этот же системный класс
- Атрибут
[Access]
был добавлен для ограничения доступа, но фактически все взаимодействия уже правильно инкапсулированы через систему
Комментирование атрибута не нарушит безопасность компонента, так как вся логика доступа уже корректно реализована через системный класс.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем использование BodyPartComponent в других системах
ast-grep --pattern 'class $_ {
$$$
$_(BodyPartComponent $_) {
$$$
}
$$$
}'
Length of output: 88
Script:
#!/bin/bash
# Search for references to BodyPartComponent in the codebase
rg "BodyPartComponent" -l
# Check for other systems accessing BodyPartComponent
rg "class.*System.*{" -A 5 -B 1 | rg -A 5 -B 1 "BodyPartComponent"
# Look for Access attribute usage patterns
rg "\[Access\(typeof\(" -A 1
Length of output: 86805
Script:
#!/bin/bash
# Check for references to SharedBodySystem and its usage with BodyPartComponent
rg "SharedBodySystem.*BodyPartComponent" -A 3
# Look for any systems that might be accessing BodyPartComponent
rg "class.*System.*:.*{" -A 5 | rg -A 5 "BodyPartComponent"
# Check the SharedBodySystem implementation
fd "SharedBodySystem" --exec cat {}
Length of output: 99229
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (2)
Line range hint 15-29
: LGTM: Корректная инициализация и обработка событий
Правильная реализация подписки на события и условное добавление компонентов. Код соответствует лучшим практикам обработки событий.
Line range hint 234-244
: LGTM: Чистая реализация управления состоянием
Метод TrySetOrganUsed
реализован правильно, с корректной проверкой изменения состояния и установкой флага dirty.
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (4)
35-40
: Изменения в подписках на события корректны
Новые подписки на события MapInitEvent
, ComponentRemove
, AmputateAttemptEvent
и BodyPartEnableChangedEvent
добавлены правильно. Соответствующие обработчики реализованы корректно.
90-103
: Корректная реализация метода DropSlotContents
Метод DropSlotContents
правильно обрабатывает ситуацию, когда необходимо выбросить содержимое слотов при потере всех частей определенного типа тела.
1031-1041
: Правильная реализация метода TryGetPartFromSlotContainer
Метод корректно сопоставляет названия слотов с соответствующими типами частей тела, что улучшает логику управления инвентарем.
1043-1055
: Метод GetBodyPartCount реализован эффективно
Метод эффективно подсчитывает количество частей тела заданного типа, обеспечивая точную информацию о состоянии тела.
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (2)
18-18
: Улучшена организация импортов!
Удаление закомментированных импортов "Shitmed" улучшает читаемость кода. Добавление Content.Shared.Inventory.Events
логично для новой функциональности.
Also applies to: 27-39
411-411
: Проверить использование нового метода DropSlotContents
Замена ChangeSlotState
на DropSlotContents
выглядит правильной, но нужно убедиться, что все вызывающие методы учитывают это изменение.
Also applies to: 449-449
✅ Verification successful
Based on the search results, I can generate the final response as all necessary information is available. The results show that:
- No occurrences of the old
ChangeSlotState
method were found - All usages of
DropSlotContents
are consistent across the codebase - The method is properly defined in both
InventorySystem
andSharedBodySystem
Изменение метода подтверждено
Замена ChangeSlotState
на DropSlotContents
корректно реализована во всех местах использования. Старый метод полностью удален из кодовой базы, а новый метод последовательно используется во всех необходимых местах.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск оставшихся использований старого метода
rg "ChangeSlotState" --type cs
# Поиск всех вызовов нового метода для проверки согласованности
rg "DropSlotContents" --type cs
Length of output: 909
Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs (2)
Line range hint 1-168
: Рекомендации по тестированию изменений интерфейса
Учитывая неопределенность в описании PR, настоятельно рекомендуется:
- Провести ручное тестирование отображения уведомлений в различных игровых ситуациях
- Проверить работу при разных разрешениях экрана
- Убедиться в отсутствии регрессий в существующей функциональности уведомлений
23-23
: Проверьте корректность изменения макета интерфейса
Добавление горизонтального роста может повлиять на отображение уведомлений. Убедитесь, что:
- Уведомления правильно выравниваются
- Не происходит наложения с другими элементами интерфейса
- Макет корректно работает при различных разрешениях экрана
✅ Verification successful
Изменение макета подтверждено как безопасное
Анализ кодовой базы показывает, что:
- Изменение согласуется с существующими практиками использования
LayoutContainer.SetGrowHorizontal
в других UI компонентах - Существуют интеграционные тесты (
AlertsComponentTests.cs
), которые проверяют корректность работы AlertsUI - Компонент используется в стандартных игровых экранах (
DefaultGameScreen.xaml
иSeparatedChatGameScreen.xaml
) - Направление роста
Begin
соответствует типовому использованию в других UI элементах
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск связанных изменений макета в XAML файлах
rg -t xaml "AlertContainer"
# Поиск других использований LayoutContainer.SetGrowHorizontal
ast-grep --pattern 'LayoutContainer.SetGrowHorizontal($_)'
Length of output: 117
Script:
#!/bin/bash
# Search for XAML files with .xaml extension
fd -e xaml -x grep -l "AlertContainer" {}
# Search for related layout container settings
rg "LayoutContainer\.SetGrowHorizontal"
# Find all references to AlertsUI
rg "AlertsUI"
# Look for any UI layout tests
fd -e cs -e xaml | grep -i "test.*alert"
Length of output: 4391
Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)
131-131
: Проверьте корректность проверки наличия перчаток и маски у пользователя.
Убедитесь, что метод _inventory.TryGetSlotEntity
правильно определяет отсутствие перчаток или маски у пользователя. Возможно, стоит добавить логирование или дополнительную проверку для удостоверения, что условие работает как задумано.
Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml (2)
78-78
: Одобрено добавление компонента Sanitized
Добавление компонента Sanitized
к медицинскому киборгу является логичным улучшением безопасности, предотвращающим урон от токсинов во время хирургических процедур.
Выполните следующий скрипт для проверки реализации компонента:
✅ Verification successful
Компонент Sanitized подтверждён и корректно реализован
Компонент Sanitized
существует в системе и правильно реализован для предотвращения урона от токсинов во время хирургических операций. Его добавление к медицинскому киборгу является обоснованным улучшением безопасности.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка существования и реализации компонента Sanitized
# Поиск определения компонента
echo "Поиск определения компонента Sanitized:"
fd -e cs -e yaml "Sanitized"
# Поиск использования компонента
echo "Поиск использования компонента:"
rg "type: Sanitized"
Length of output: 346
Script:
#!/bin/bash
# Проверка реализации компонента Sanitized
echo "Содержимое компонента SanitizedComponent.cs:"
cat "Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs"
Length of output: 492
Line range hint 1-199
: Требуется проверка разрешений модулей
Учитывая неопределенность в описании PR, рекомендуется проверить корректность настроек moduleWhitelist
для каждого типа киборгов, особенно для медицинского киборга с новым компонентом Sanitized
.
Выполните следующий скрипт для анализа конфигурации модулей:
✅ Verification successful
Based on the search results, I can now verify the module permissions. The output shows that:
- The medical cyborg has the
Sanitized
component but no special module whitelist restrictions - All module tags are properly defined in
tags.yml
- The module whitelists for different cyborg types are consistent with their roles
Let me generate the final response:
Разрешения модулей корректны и не требуют изменений
Проверка показала, что:
- Компонент
Sanitized
для медицинского киборга не влияет на разрешения модулей - Все теги модулей корректно определены в системе
- Списки разрешенных модулей соответствуют специализации каждого типа киборга
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Анализ конфигурации модулей киборгов
# Поиск всех определений модулей киборгов
echo "Поиск определений модулей киборгов:"
rg "BorgModule" -A 5
# Проверка согласованности тегов модулей
echo "Проверка тегов модулей:"
rg "moduleWhitelist|tags:" -A 3
Length of output: 103317
using Robust.Shared.GameStates; | ||
using Robust.Shared.Prototypes; | ||
|
||
namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery; |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Исправьте именование пространства имен
Текущее название пространства имен Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery
использует нестандартный префикс. Рекомендуется переименовать в соответствии с общепринятыми конвенциями.
Предлагаемое исправление:
-namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
+namespace Content.Shared.Medical.Surgery;
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery; | |
namespace Content.Shared.Medical.Surgery; |
research-technology-weapon-plasma-rifle = Experimental plasma rifle | ||
research-technology-medical-defense = Medical Control Gear |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Codebase verification
Обнаружены несоответствия в локализационных файлах
Анализ показал следующие проблемы:
- Локализация
research-technology-weapon-plasma-rifle
присутствует в файле, но отсутствует соответствующий прототип технологии - Технология
medical-defense
фактически относится к медицинскому оборудованию (шприцевому пистолету), но её название в локализации (Medical Control Gear
) не отражает содержание - Изменения в _Goobstation являются модульными и не связаны с удалёнными медицинскими технологиями в _Shitmed/technologies
Рекомендации:
- Удалить неиспользуемую локализацию
weapon-plasma-rifle
- Изменить локализацию
medical-defense
на более точную, отражающую суть технологии (например, "Rapid Syringe Technology")
🔗 Analysis chain
Необходимо подтверждение намеренности изменений
Учитывая неопределенность в описании PR и существенные изменения в технологиях (удаление медицинских записей и добавление оружейных), требуется подтверждение, что эти изменения соответствуют задуманному дизайну игры.
Let me gather more information about the Goobstation prototypes to understand the full context of these changes.
Let me check one more thing about the medical recipes and the plasma rifle to fully understand the scope of changes.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка связанных локализационных файлов и технологий
# Поиск всех файлов локализации, связанных с технологиями
echo "Поиск файлов локализации технологий:"
fd -e ftl -e yaml "technologies"
# Поиск упоминаний удаленных технологий в других файлах
echo -e "\nПоиск ссылок на удаленные технологии:"
rg "research-technology-(advanced-treatment|high-end-surgery|cybernetic-enhancements)"
# Поиск определений новых технологий
echo -e "\nПоиск определений новых технологий:"
rg "plasma-rifle|medical-defense" -t yaml
Length of output: 2117
Script:
#!/bin/bash
# Проверка содержимого файлов Goobstation
# Показать содержимое файла с определениями технологий
echo "Содержимое файла определений технологий Goobstation:"
cat Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml
# Поиск других связанных файлов в директории Goobstation
echo -e "\nСвязанные файлы Goobstation:"
fd . Resources/Prototypes/_Goobstation/
# Поиск других локализаций для новых технологий
echo -e "\nЛокализации в других языках:"
rg "weapon-plasma-rifle|medical-defense" Resources/Locale/
Length of output: 1258
Script:
#!/bin/bash
# Проверка рецептов и определений оружия
# Показать содержимое файла медицинских рецептов
echo "Медицинские рецепты Goobstation:"
cat Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml
# Поиск определений плазменной винтовки
echo -e "\nОпределения плазменной винтовки:"
rg -l "plasma.*rifle" Resources/Prototypes/
# Поиск связанных рецептов
echo -e "\nСвязанные рецепты:"
rg "RapidSyringeGun" Resources/Prototypes/
Length of output: 1141
components: | ||
- type: BodyPart | ||
children: | ||
left hand: | ||
id: "left hand" | ||
type: Hand |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Codebase verification
Обнаружено несоответствие в структуре компонентов
В текущей конфигурации компонент left hand
определен с id: "left hand"
и type: Hand
, в то время как существует сущность BioSynthLeftHand
. Необходимо обновить идентификатор компонента для корректной связи с биосинтетической рукой.
- Замените
id: "left hand"
наid: "BioSynthLeftHand"
в определении компонента, сохранивtype: Hand
🔗 Analysis chain
Убедитесь в правильности структуры компонентов для BioSynthLeftArm.
Проверьте, что дочерний элемент left hand
корректно связан и существует соответствующая сущность BioSynthLeftHand
.
Запустите следующий скрипт для проверки существования сущности BioSynthLeftHand
:
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем наличие определения BioSynthLeftHand
rg 'id:\s*BioSynthLeftHand' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/
Length of output: 157
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем полный контекст определения BioSynthLeftHand и связанных компонентов
rg -A 10 'id: BioSynthLeftHand' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml
# Проверяем все упоминания left hand в файле
rg -i 'left.?hand' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml
Length of output: 793
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем структуру родительского компонента LeftHandHuman
rg -A 5 'id: LeftHandHuman' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml
# Проверяем тип Hand в определениях
rg 'type: Hand' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml
Length of output: 201
parent: BaseBorgModuleRecipe | ||
id: BorgModuleClowning | ||
result: BorgModuleClowning |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Добавьте недостающие поля в рецепт BorgModuleClowning.
В новом рецепте не указаны materials
и completetime
. Это может привести к ошибкам при создании изделия.
Предлагаемая корректировка:
- id: BorgModuleClowning
result: BorgModuleClowning
+ materials:
+ Steel: 250
+ Plastic: 150
+ completetime: 3
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
// Shitmed Change Start | ||
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}"; | ||
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString(); | ||
// Shitmed Change End |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Критическая проблема: Несоответствие идентификаторов слота и части тела
Обнаружено несоответствие между генерируемыми идентификаторами:
- Для слота используется формат:
"{symmetry} {hashCode}"
- Для части тела используется только:
"{hashCode}"
Это несоответствие может привести к ошибкам при попытке прикрепления части тела.
Предлагаемое исправление:
- var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
- part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
+ var hashCode = part.GetHashCode().ToString();
+ var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {hashCode}";
+ part.SlotId = slotId;
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
// Shitmed Change Start | |
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}"; | |
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString(); | |
// Shitmed Change End | |
// Shitmed Change Start | |
var hashCode = part.GetHashCode().ToString(); | |
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {hashCode}"; | |
part.SlotId = slotId; | |
// Shitmed Change End |
- type: SurgeryTool # Shitmed | ||
startSound: | ||
path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/retractor1.ogg | ||
endSound: | ||
path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/hemostat1.ogg |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Codebase verification
🛠️ Refactor suggestion
Подтверждаю необходимость перемещения звуковых файлов в стандартную директорию
В кодовой базе существует стандартная структура директорий /Audio/Medical/Surgery/
для хранения звуковых файлов хирургических инструментов. Директория _Shitmed
является нестандартной и используется параллельно со стандартной, что создает несогласованность в структуре проекта.
- Те же самые звуковые файлы (
retractor1.ogg
,hemostat1.ogg
и др.) уже присутствуют в стандартной директории/Audio/Medical/Surgery/
- Директория
_Shitmed
содержит дублирующий контент и должна быть реорганизована
Рекомендуется:
- Использовать стандартные пути к звуковым файлам как предложено в изначальном комментарии
- Провести аудит других файлов, использующих директорию
_Shitmed
, для их последующей миграции в стандартную структуру
🔗 Analysis chain
Проверьте пути к звуковым файлам
Путь к звуковым файлам содержит подозрительную директорию "_Shitmed". Рекомендуется использовать стандартную структуру директорий.
- type: SurgeryTool # Shitmed
startSound:
- path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/retractor1.ogg
+ path: /Audio/Medical/Surgery/retractor1.ogg
endSound:
- path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/hemostat1.ogg
+ path: /Audio/Medical/Surgery/hemostat1.ogg
Let's generate additional verification to check if there's a standard audio directory structure we should follow.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других файлов, использующих эту директорию
rg -g "*.yml" "_Shitmed/"
Length of output: 11515
Script:
#!/bin/bash
# Check for other audio paths in medical/surgery context
rg -g "*.yml" "/Audio/Medical/Surgery"
# Also check if _Shitmed is a temporary or special directory
fd -g "_Shitmed"
Length of output: 1424
[DataField, AlwaysPushInheritance] | ||
public string SlotId { get; set; } = ""; | ||
|
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Необходимо документировать назначение SlotId
Добавлено новое свойство SlotId
, но отсутствует документация о его назначении и использовании. Также стоит проверить инициализацию этого поля в существующем коде.
Предлагаю добавить документацию:
+ /// <summary>
+ /// Уникальный идентификатор слота для данной части тела.
+ /// Используется для определения позиции части тела в родительском объекте.
+ /// </summary>
[DataField, AlwaysPushInheritance]
public string SlotId { get; set; } = "";
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
[DataField, AlwaysPushInheritance] | |
public string SlotId { get; set; } = ""; | |
/// <summary> | |
/// Уникальный идентификатор слота для данной части тела. | |
/// Используется для определения позиции части тела в родительском объекте. | |
/// </summary> | |
[DataField, AlwaysPushInheritance] | |
public string SlotId { get; set; } = ""; | |
- type: latheRecipe | ||
id: JawsOfLifeLeftArm | ||
result: JawsOfLifeLeftArm | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: JawsOfLifeRightArm | ||
result: JawsOfLifeRightArm | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: SpeedLeftLeg | ||
result: SpeedLeftLeg | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: SpeedRightLeg | ||
result: SpeedRightLeg | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 | ||
|
||
- type: latheRecipe | ||
id: BasicCyberneticEyes | ||
result: BasicCyberneticEyes | ||
category: Robotics | ||
completetime: 5 | ||
materials: | ||
Steel: 1000 | ||
Glass: 500 | ||
Plastic: 500 | ||
Gold: 300 | ||
Silver: 300 |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Codebase verification
Подтверждаю необходимость балансировки стоимости кибернетических модулей
На основе анализа функциональности каждого модуля рекомендуется следующая корректировка:
- JawsOfLife руки (возможность взлома дверей): текущая стоимость завышена, рекомендуется снизить количество Gold до 150 и Silver до 150, так как функционал узкоспециализирован
- Speed ноги (увеличение скорости + защита от подскальзывания): текущая стоимость оправдана из-за комбинации полезных эффектов
- BasicCyberneticEyes (защита от вспышек и повреждений): рекомендуется снизить количество Steel до 750 и Plastic до 300, так как функционал преимущественно защитный
Текущая унифицированная стоимость не отражает различия в полезности и мощности модулей.
🔗 Analysis chain
Требуется балансировка стоимости конечностей
Все продвинутые модули (руки, ноги и глаза) имеют идентичные требования к материалам. Рекомендуется дифференцировать стоимость в зависимости от функциональности и мощности каждого модуля.
Let's check the contents of these files to compare the recipes and their material costs.
Let's check the entity definitions for these cybernetic parts to understand their functionality differences.
Let's check the actual implementations to understand their capabilities.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка наличия других рецептов для сравнения баланса
rg -l "category: Robotics" Resources/Prototypes/
Length of output: 272
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем содержимое всех файлов с рецептами робототехники
echo "=== Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
echo -e "\n=== Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml
echo -e "\n=== Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml ==="
cat Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml
Length of output: 7644
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определений сущностей кибернетических частей
echo "=== Поиск определений JawsOfLife частей ==="
rg -l "JawsOfLife" Resources/Prototypes/
echo -e "\n=== Поиск определений Speed частей ==="
rg -l "Speed(Left|Right)Leg" Resources/Prototypes/
echo -e "\n=== Поиск определений BasicCyberneticEyes ==="
rg -l "BasicCyberneticEyes" Resources/Prototypes/
Length of output: 1853
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем определения кибернетических частей
echo "=== Определения JawsOfLife рук ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml | grep -A 10 "JawsOfLife"
echo -e "\n=== Определения Speed ног ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml | grep -A 10 "Speed.*Leg"
echo -e "\n=== Определения BasicCyberneticEyes ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Organs/cybernetic.yml | grep -A 10 "BasicCyberneticEyes"
Length of output: 1907
- type: Organ # Shitmed | ||
slotId: kidneys |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Удалите непрофессиональный комментарий
Добавление компонента Organ
со slotId
для почек является правильным архитектурным решением, но комментарий "Shitmed" следует удалить, так как он непрофессионален.
Предлагаю следующие изменения:
- - type: Organ # Shitmed
+ - type: Organ
slotId: kidneys
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
- type: Organ # Shitmed | |
slotId: kidneys | |
- type: Organ | |
slotId: kidneys |
@@ -15,6 +15,7 @@ | |||
using Content.Shared.Popups; | |||
using Robust.Shared.Prototypes; | |||
using System.Linq; | |||
using Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery; |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Рекомендуется переименовать пространство имён _Shitmed
на более профессиональное.
Использование ненормативной лексики в именах пространств имён непрофессионально и может затруднить понимание кода другими разработчиками. Предлагаю выбрать более подходящее название, отражающее назначение пространства имён.
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 17
🧹 Outside diff range and nitpick comments (31)
Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)
40-44
: Рефакторинг метода ResizeAlertsContainer.В текущей реализации есть несколько моментов, требующих внимания:
- Магическое число 120 в расчете отступа следует вынести в константу с понятным названием
- Необходимо добавить комментарий, объясняющий логику расчета отступа
Предлагаю следующие изменения:
+ private const float ALERTS_ADDITIONAL_PADDING = 120f; + private void ResizeAlertsContainer() { - float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + 120; + // Учитываем высоту чата, таргетинга и дополнительный отступ для других UI элементов + float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + ALERTS_ADDITIONAL_PADDING; Alerts.AlertContainer.MaxGridHeight = Math.Max(MainViewport.Size.Y - indent, 1); }Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (1)
47-47
: Время создания кажется заниженнымУчитывая сложность предмета и количество требуемых материалов (включая драгоценные металлы), время изготовления в 5 единиц выглядит недостаточным. Для сравнения, EnergyDomeDirectionalTurtle требует 12 единиц времени.
Предлагаемые изменения:
- completetime: 5 + completetime: 10Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (2)
29-39
: Удалите закомментированный кодЗакомментированные импорты следует полностью удалить, так как они создают визуальный шум и не несут полезной информации.
Line range hint
1-483
: Требуется документация для новой функциональностиВ файле отсутствует документация, описывающая новую логику проверки экипировки и изменения в поведении при уничтожении частей тела.
Добавьте XML-документацию для нового метода:
+ /// <summary> + /// Проверяет возможность экипировки предмета, учитывая наличие необходимых частей тела. + /// </summary> + /// <param name="ent">Сущность с компонентом тела</param> + /// <param name="args">Аргументы события попытки экипировки</param> private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args)Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (1)
6-11
: Структура компонентов биосинтетических конечностей логичнаИерархия частей тела определена корректно:
- Руки содержат соответствующие кисти
- Ноги содержат соответствующие стопы
- Идентификаторы и типы соответствуют общей структуре
Рекомендуется добавить документацию по структуре компонентов для облегчения дальнейшей поддержки.
Also applies to: 18-23, 42-47, 54-59
Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (1)
120-139
: Рекомендуется вынести путь к текстуре в константуЖёстко закодированный путь к текстуре может вызвать проблемы при рефакторинге или изменении структуры ресурсов.
Предлагаю следующие изменения:
+ private const string SurgeryIconTexture = "/Textures/Objects/Specific/Medical/Surgery/scalpel.rsi/"; + private const string SurgeryIconState = "scalpel"; + private void OnUtilityVerb(Entity<SurgeryToolComponent> ent, ref GetVerbsEvent<UtilityVerb> args) { // ... var verb = new UtilityVerb() { Act = () => AttemptStartSurgery(ent, user, target), - Icon = new SpriteSpecifier.Rsi(new("/Textures/Objects/Specific/Medical/Surgery/scalpel.rsi/"), "scalpel"), + Icon = new SpriteSpecifier.Rsi(new(SurgeryIconTexture), SurgeryIconState), // ... };Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)
68-68
: Улучшить стиль комментарияКомментарий "# Shitmed Change" следует заменить на более профессиональный и информативный, например "# Updated to electric saw for improved surgical capabilities"
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (2)
10-10
: Улучшить документациюКак и в
medical.yml
, комментарий "# Shitmed Change" следует заменить на более профессиональный и информативный.
Line range hint
1-400
: Общая рекомендация по улучшению PRУчитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), рекомендуется:
- Добавить четкое описание внесенных изменений
- Объяснить причины замены обычной пилы на электрическую
- Описать ожидаемое влияние на игровой процесс
Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1)
6-10
: Корректная реализация компонента-маркераКомпонент правильно реализован как маркер для предотвращения урона от токсинов во время хирургических операций. Атрибуты
RegisterComponent
иNetworkedComponent
применены корректно, документация понятна и информативна.Рекомендуется добавить модульные тесты для проверки корректности работы системы хирургии с этим компонентом. Я могу помочь с написанием тестов, если это необходимо.
Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs (1)
136-136
: Улучшить стиль комментариевКомментарии "Shitmed Change" не соответствуют профессиональному стилю кодирования. Лучше использовать более описательные комментарии, объясняющие причину изменений.
Предлагаемое исправление:
- // Shitmed Change Start + // TODO: Temporary solution for slot ID generation + // Need to implement a more robust ID generation system - // Shitmed Change EndAlso applies to: 139-139
Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (1)
Line range hint
79-106
: Необходимо документировать изменения в системе хирургииУчитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), рекомендуется:
- Документировать влияние этих изменений на систему хирургии
- Добавить тесты для проверки новой иерархической структуры
- Убедиться, что все хирургические инструменты корректно работают с новыми свойствами
Хотите, чтобы я помог составить документацию по этим изменениям или создал issue для отслеживания необходимых тестов?
Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (2)
345-368
: Улучшить обработку ошибокМетод молча игнорирует ошибки, что может затруднить отладку. Рекомендуется добавить логирование важных ошибок и возвращать статус выполнения операции.
Предлагаемые изменения:
- public void DropSlotContents(EntityUid uid, string slotName, InventoryComponent? inventory = null) + public bool DropSlotContents(EntityUid uid, string slotName, InventoryComponent? inventory = null) { if (!Resolve(uid, ref inventory)) + { + Log.Warning($"Failed to resolve inventory component for entity {ToPrettyString(uid)}"); return; + } + var found = false; foreach (var slot in inventory.Slots) { if (slot.Name != slotName) continue; + found = true; if (!TryGetSlotContainer(uid, slotName, out var container, out _, inventory)) + { + Log.Warning($"Failed to get container for slot {slotName} on entity {ToPrettyString(uid)}"); break; + } // ... rest of the code ... break; } + if (!found) + { + Log.Warning($"Slot {slotName} not found on entity {ToPrettyString(uid)}"); + return false; + } + Dirty(uid, inventory); + return true; }
344-345
: Улучшить документацию методаНеобходимо добавить XML-документацию и убрать неформальные комментарии.
Предлагаемые изменения:
- // Shitmed Change Start + /// <summary> + /// Сбрасывает содержимое указанного слота инвентаря на землю. + /// </summary> + /// <param name="uid">Идентификатор сущности с инвентарем</param> + /// <param name="slotName">Название слота</param> + /// <param name="inventory">Опциональный компонент инвентаря</param> + /// <returns>True если операция выполнена успешно, иначе False</returns> public void DropSlotContents(EntityUid uid, string slotName, InventoryComponent? inventory = null)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (3)
35-41
: Добавьте валидацию BaseLayerIdТекущая реализация не проверяет корректность значения BaseLayerId. Рекомендуется добавить проверку на допустимые значения во избежание потенциальных проблем с невалидными идентификаторами.
if (part.BaseLayerId != null) { + if (!_prototypeManager.HasIndex<SpriteSpecifier>(part.BaseLayerId)) + { + Logger.Warning($"Invalid BaseLayerId {part.BaseLayerId} for body part {uid}"); + return; + } component.ID = part.BaseLayerId; component.Type = relevantLayer; return; }
42-45
: Улучшите обработку ошибок при валидацииТекущая реализация молча возвращается при отсутствии необходимых компонентов. Рекомендуется добавить логирование для упрощения отладки.
if (part.Body is not { Valid: true } body || !TryComp(body, out HumanoidAppearanceComponent? bodyAppearance)) +{ + Logger.Debug($"Failed to initialize appearance for body part {uid}: " + + $"Body {part.Body} valid: {part.Body?.Valid ?? false}, " + + $"Has appearance: {bodyAppearance != null}"); return; +}
Удалите закомментированный код
RemovePartMarkings
Анализ кодовой базы показывает, что метод
RemovePartMarkings
не существует, вместо него используетсяRemoveBodyMarkings
, который уже реализован как абстрактный метод в базовом классе и имеет конкретные реализации в классах-наследниках (Client и Server). Закомментированный код является устаревшим и должен быть удален, так как соответствующая функциональность уже реализована через другой метод.🔗 Analysis chain
Line range hint
142-143
: Реализуйте или удалите закомментированный кодЗакомментированный вызов
RemovePartMarkings
указывает на незавершенную функциональность. Необходимо либо реализовать метод удаления маркировок, либо удалить закомментированный код для поддержания чистоты кодовой базы.🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash # Проверяем, существует ли метод RemovePartMarkings в других файлах ast-grep --pattern 'RemovePartMarkings'Length of output: 39
Script:
#!/bin/bash # Поиск файла с закомментированным кодом rg -l "RemovePartMarkings" --type cs # Показать контекст вокруг упоминания RemovePartMarkings rg "RemovePartMarkings" --type cs -C 5Length of output: 1341
Script:
#!/bin/bash # Поиск определения или использования метода ApplyPartMarkings rg "ApplyPartMarkings" --type cs -C 5 # Поиск всех методов в этом классе для понимания контекста ast-grep --pattern 'private void $FUNC($$$) { $$$ }' Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.csLength of output: 4159
Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (1)
Обнаружено потенциальное нарушение функциональности хирургической системы
Анализ показывает, что удаляемые рецепты всё ещё имеют активные сущности в
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Robotics/borg_modules.yml
, но были перемещены в директорию_Backmen
. Это может привести к следующим проблемам:
- Хирургические модули
BorgModuleSurgery
иBorgModuleAdvancedSurgery
останутся в игре как сущности, но станет невозможно их создавать- Отсутствует документация о причинах удаления или альтернативных способах получения этих модулей
- Нет явных признаков того, что это часть запланированного обновления системы
Рекомендации:
- Необходимо сначала удалить или обновить сущности в
borg_modules.yml
- Предоставить альтернативные способы получения хирургических модулей
- Документировать изменения в системе киборгов
🔗 Analysis chain
Line range hint
1-199
: Необходимо обоснование удаления рецептов хирургических модулейУдаление следующих рецептов может повлиять на функциональность хирургической системы:
- BorgModuleSurgery
- BorgModuleAdvancedSurgery
- JawsOfLifeLeftArm/RightArm
- SpeedLeftLeg/RightLeg
- BasicCyberneticEyes
Пожалуйста, объясните:
- Причину удаления этих рецептов
- Как это влияет на существующую хирургическую систему
- Есть ли альтернативные способы создания этих компонентов
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash # Description: Check for references to removed recipes in other files rg -l "BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery|JawsOfLifeLeftArm|JawsOfLifeRightArm|SpeedLeftLeg|SpeedRightLeg|BasicCyberneticEyes"Length of output: 638
Script:
#!/bin/bash # Check content of files in _Backmen directory to understand if these are backup/deprecated files cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.ymlLength of output: 1574
Script:
#!/bin/bash # Check if these items are still defined in current entity prototypes rg -A 5 "id: (BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery|JawsOfLifeLeftArm|JawsOfLifeRightArm|SpeedLeftLeg|SpeedRightLeg|BasicCyberneticEyes)" Resources/Prototypes/Entities/Length of output: 1386
Script:
#!/bin/bash # Check if there are any migration or deprecation notes fd README.md Resources/Prototypes/_Backmen/ --exec cat {}Length of output: 61
Script:
#!/bin/bash # Check if there are any recent changes or commits related to surgery system rework git log --oneline -n 10 | grep -i "surg\|borg\|robot"Length of output: 0
Script:
#!/bin/bash # Check if these modules are referenced in any active research or tech tree files rg -l "BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery" Resources/Prototypes/Research/Length of output: 84
Script:
#!/bin/bash # Check for any documentation about the surgery system fd -e md -e txt | xargs grep -l -i "surgery\|borg\|robot"Length of output: 500
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1)
Подтверждаю проблему с наследованием хирургических возможностей
После анализа кода подтверждается, что наследование от
PenEmbeddable
действительно добавляет нежелательные хирургические компоненты (SurgeryTool
иTending
) декоративным ручкам. Это противоречит логике игры, где только специальные медицинские инструменты должны иметь хирургические возможности.Необходимые изменения:
- Создать базовый прототип
BasePen
без хирургических компонентов- Перенести декоративные ручки (
LuxuryPen
,PenCap
,PenHop
) под наследование отBasePen
- Оставить
PenEmbeddable
только для специальных ручек, где хирургические возможности оправданы (например,CyberPen
)🔗 Analysis chain
Line range hint
52-140
: Проблема наследования хирургических возможностейВсе новые типы ручек (
LuxuryPen
,CyberPen
,PenCentcom
,PenCap
,PenHop
) наследуют хирургические возможности черезPenEmbeddable
. Это создает нелогичную ситуацию, где декоративные ручки могут использоваться как хирургические инструменты.Предложения по исправлению:
- Создать отдельную иерархию для хирургических инструментов
- Пересмотреть наследование для декоративных ручек
- Возможно, создать отдельный компонент для специальных ручек без хирургических возможностей
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash # Description: Check for other surgical tools in the game # to understand the proper implementation pattern # Search for other surgery-related entities rg -l "type: SurgeryTool" "Resources/Prototypes/Entities"Length of output: 1095
Script:
#!/bin/bash # Let's check the actual implementation of PenEmbeddable to understand its surgical capabilities cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.ymlLength of output: 3112
Script:
#!/bin/bash # Let's also check surgery.yml to understand how surgical tools are properly implemented cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.ymlLength of output: 12113
Script:
#!/bin/bash # Check if there are any other pen-related entities that might show the correct pattern rg "parent: Pen" Resources/Prototypes/EntitiesLength of output: 610
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)
17-17
: Добавьте новую строку в конец файлаДля соответствия стандартам YAML необходимо добавить пустую строку в конец файла.
# Tier 3 +
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)
[error] 17-17: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1)
31-31
: Добавьте новую строку в конец файлаДля соответствия стандартам YAML необходимо добавить пустую строку в конец файла.
Plasma: 200 +
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)
[error] 31-31: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (1)
Line range hint
301-347
: Изменена область видимости метода CheckBodyPartМетод стал публичным, что может привести к неконтролируемому использованию. Рекомендуется:
- Добавить документацию с примерами использования
- Рассмотреть возможность создания интерфейса для контролируемого доступа
Предлагаемые изменения:
+ /// <summary> + /// Проверяет состояние части тела и обновляет соответствующие компоненты. + /// </summary> + /// <param name="partEnt">Сущность части тела</param> + /// <param name="targetPart">Целевая часть тела</param> + /// <param name="severed">Флаг отсечения</param> + /// <param name="damageable">Компонент получения урона</param> + /// <example> + /// <code> + /// CheckBodyPart(arm, TargetBodyPart.RightArm, false); + /// </code> + /// </example> public void CheckBodyPart(Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1)
257-257
: Удалите непрофессиональный комментарийКомментарий "# Shitmed" следует удалить, так как он не соответствует профессиональным стандартам документации кода.
-- type: Organ # Shitmed +- type: OrganResources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (1)
49-51
: Структурное разделение технологий на уровниЧёткое разделение технологий по уровням улучшает читаемость файла. Рекомендуется добавить краткие комментарии, описывающие требования или особенности каждого уровня.
# Tier 1 +# Базовые медицинские исследования # Tier 2 +# Продвинутые медицинские технологииResources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (2)
153-154
: Удалите непрофессиональный комментарий "Shitmed"Комментарий "Shitmed" следует удалить или заменить на более информативное описание изменений.
- - type: Organ # Shitmed + - type: Organ
Line range hint
1-200
: Удалите комментарии "goob edit"Комментарии "goob edit" следует удалить или заменить на более информативное описание изменений. Они не несут полезной информации для разработчиков.
- type: Tag # goob edit + - type: Tag
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (1)
4-57
: Общие замечания по изменениямУчитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), необходимо:
- Документировать назначение каждого нового инструмента
- Проверить интеграцию с существующей системой хирургии
- Добавить тесты для новых предметов
Нужна помощь в создании документации или тестов для новых инструментов?
Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)
Line range hint
1-24
: Рекомендации по улучшению архитектуры
Система хирургии достаточно сложная и может выиграть от разделения на более мелкие подсистемы:
- Отдельная подсистема для проверок условий
- Отдельная подсистема для применения эффектов
- Отдельная подсистема для управления инструментами
Рекомендуется добавить XML-документацию для публичных методов и классов
Рассмотрите использование паттерна Command для хирургических операций
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml (1)
30-53
: Проверьте необходимость дублирования рецептов для левой и правой рукиРецепты для JawsOfLifeLeftArm и JawsOfLifeRightArm полностью идентичны. Рассмотрите возможность:
- Создания общего базового рецепта
- Добавления системы зеркального крафта
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (1)
1057-1068
: Улучшение метода GetSlotFromBodyPart для повышения надежностиРекомендуется использовать
string.IsNullOrEmpty
для проверки пустой строки и упростить логику метода для улучшения читаемости и поддерживаемости кода.Предлагаемый рефакторинг:
public string GetSlotFromBodyPart(BodyPartComponent? part) { - var slotName = ""; - - if (part is null) - return slotName; + if (part == null) + return string.Empty; - if (part.SlotId != "") + var slotName = !string.IsNullOrEmpty(part.SlotId) + ? part.SlotId + : part.PartType.ToString().ToLower(); if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None) - return $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {slotName}"; + slotName = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {slotName}"; return slotName; }Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (1)
Line range hint
246-309
: Требуется улучшение архитектуры системы включения/отключения органовТекущая реализация с жёстко закодированными проверками компонентов (например,
EyesComponent
) не масштабируется и затрудняет добавление новых типов органов.Рекомендации по улучшению:
- Создать интерфейс
IToggleableOrgan
для органов, поддерживающих включение/отключение- Использовать систему событий вместо прямых проверок компонентов
- Реализовать регистрацию обработчиков для разных типов органов
Пример реализации:
public interface IToggleableOrgan { void OnEnable(); void OnDisable(); } private void EnableOrgan(Entity<OrganComponent> organEnt) { if (!TryComp(organEnt.Comp.Body, out BodyComponent? body)) return; if (TryComp(organEnt, out IToggleableOrgan? toggleable)) toggleable.OnEnable(); var ev = new OrganEnabledEvent(organEnt); RaiseLocalEvent(organEnt, ref ev); }
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
📒 Files selected for processing (46)
Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs
(0 hunks)Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs
(2 hunks)Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml
(1 hunks)Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs
(1 hunks)Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs
(3 hunks)Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs
(1 hunks)Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs
(0 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs
(3 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs
(2 hunks)Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs
(0 hunks)Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs
(3 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs
(6 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs
(1 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs
(5 hunks)Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs
(0 hunks)Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl
(1 hunks)Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
(0 hunks)Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml
(3 hunks)Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml
(0 hunks)Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml
(0 hunks)Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml
(0 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml
(1 hunks)
💤 Files with no reviewable changes (8)
- Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs
- Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml
- Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
- Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml
- Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs
- Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs
- Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml
- Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs
✅ Files skipped from review due to trivial changes (2)
- Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl
- Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl
🧰 Additional context used
🪛 yamllint (1.35.1)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml
[error] 17-17: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml
[error] 31-31: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
🔇 Additional comments (43)
Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml (1)
7-7
: Улучшение компоновки с использованием GridContainer!
Переход с BoxContainer на GridContainer является правильным решением, так как это обеспечивает лучший контроль над расположением элементов интерфейса. Установленные свойства выравнивания (HorizontalAlignment="Right" и VerticalAlignment="Center") корректно определяют позиционирование контейнера.
Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (2)
42-43
: Добавьте проверку на отрицательные значения.
При расчете отступа следует проверять, что значения Chat.Size.Y
и Targeting.Size.Y
не отрицательные, чтобы избежать некорректных расчетов.
30-30
: Проверьте возможные конфликты обработчиков событий.
Убедитесь, что добавление нового обработчика ResizeAlertsContainer
не конфликтует с существующим ResizeActionContainer
при изменении размера MainViewport
.
✅ Verification successful
Let me check the implementation of both resize handlers to ensure they don't conflict.
Let me try a different approach using ripgrep to find the implementations.
Конфликтов в обработчиках изменения размера не обнаружено
Анализ показывает, что ResizeActionContainer
и ResizeAlertsContainer
работают с разными контейнерами и используют разные параметры для расчета:
ResizeActionContainer
настраиваетActionsContainer.MaxGridHeight
ResizeAlertsContainer
настраиваетAlertContainer.MaxGridHeight
Оба обработчика могут безопасно выполняться при изменении размера MainViewport
.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Check for other resize handlers that might conflict
rg -A 5 "MainViewport\.OnResized"
Length of output: 698
Script:
#!/bin/bash
# Get both resize handler implementations
ast-grep --pattern 'private void ResizeActionContainer() {
$$$
}'
ast-grep --pattern 'private void ResizeAlertsContainer() {
$$$
}'
Length of output: 139
Script:
#!/bin/bash
# Get both resize handler implementations with context
rg -A 15 "private void ResizeActionContainer\(\)"
rg -A 15 "private void ResizeAlertsContainer\(\)"
Length of output: 4575
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (1)
411-411
: Замена ChangeSlotState на DropSlotContents требует дополнительной проверки
Изменение метода управления слотами может повлиять на поведение системы при уничтожении частей тела.
Выполните следующий скрипт для проверки использования методов:
Also applies to: 449-449
✅ Verification successful
Let me analyze the usage of DropSlotContents
further to understand its implementation and impact.
Based on the analysis of the code, I can now provide the final response:
Замена метода корректна и безопасна
Метод DropSlotContents
является частью стандартного процесса удаления частей тела, который:
- Корректно обрабатывает инвентарь
- Вызывает необходимые события
BodyPartDroppedEvent
иBodyPartRemovedEvent
- Интегрирован с системами обработки рук и внешнего вида персонажа
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования методов ChangeSlotState и DropSlotContents
rg -A 3 "ChangeSlotState|DropSlotContents" --type cs
Length of output: 2947
Script:
#!/bin/bash
# Check the implementation of DropSlotContents in InventorySystem
ast-grep --pattern 'public void DropSlotContents($$$) { $$$ }'
# Check for any related events or state changes
rg -A 5 "BodyPartDroppedEvent|BodyPartRemovedEvent" --type cs
Length of output: 7006
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1)
1-2
: Локализация корректна!
Добавленные строки локализации для хирургических действий понятны и соответствуют общему стилю интерфейса.
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (1)
61-64
:
Проверьте корректность удаления частей тела
В новой реализации DeletePart
:
- Убедитесь, что все дочерние части корректно удаляются
- Возможна утечка памяти, если
component.ChildPart
не очищается
Предлагаемые изменения:
_bodySystem.DropSlotContents((uid, partComp));
var ev = new BodyPartDroppedEvent((uid, partComp));
RaiseLocalEvent(uid, ref ev);
+if (TryComp<GenerateChildPartComponent>(uid, out var genComp))
+{
+ genComp.Active = false;
+ genComp.ChildPart = null;
+}
QueueDel(uid);
Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (2)
38-40
: Корректное добавление новых свойств
Новые свойства SlotId
и Symmetry
хорошо документированы и имеют подходящие значения по умолчанию.
Also applies to: 156-156
15-15
: Проверьте необходимость удаления ограничения доступа
Удаление атрибута [Access(typeof(SharedBodySystem))]
может привести к нежелательному доступу к компоненту из других систем.
Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (2)
24-24
: Улучшение модели взаимодействия
Переход на систему глаголов (verbs) улучшает взаимодействие с хирургическими инструментами.
Also applies to: 46-46
105-118
: Корректная реализация начала операции
Метод AttemptStartSurgery
содержит все необходимые проверки и корректно обрабатывает начало операции.
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)
68-68
: Проверить баланс игрового процесса
Замена обычной пилы на электрическую может повлиять на баланс хирургических операций. Необходимо убедиться, что это изменение соответствует общему балансу игры.
✅ Verification successful
Let's gather more information about the saw types to better understand their characteristics and balance implications.
Let's check the specific properties of both saws in the medical/surgery context.
Замена пилы на электрическую является сбалансированным изменением
Анализ прототипов показывает, что электрическая пила (SawElectric) имеет следующие характеристики по сравнению с обычной пилой (Saw):
- Увеличенная скорость работы (множитель скорости 1.5 против 1.0)
- Немного повышенный урон в боевом применении
- Является более продвинутым инструментом, что соответствует её размещению в медицинском ящике
Эти различия являются обоснованными и сбалансированными, так как:
- Улучшение скорости работы логично для электрического инструмента
- Характеристики находятся в разумных пределах и не делают инструмент чрезмерно мощным
- В игре существуют ещё более продвинутые варианты пил (SawAdvanced) с множителем скорости 2.0
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем характеристики обоих типов пил
rg -A 5 "Saw:|SawElectric:" Resources/Prototypes/
Length of output: 643
Script:
#!/bin/bash
# Search for saw definitions in entity prototypes
rg -l "SawElectric|Saw" Resources/Prototypes/Entities/
Length of output: 724
Script:
#!/bin/bash
# Check the surgical saw properties
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml
Length of output: 12113
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (1)
10-10
: Подтверждаю согласованность изменений
Замена Saw
на SawElectric
согласуется с изменениями в medical.yml
, что обеспечивает единообразие хирургического инструментария во всей кодовой базе.
Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (2)
102-106
: Проверьте симметричность изменений правой ноги
Изменения симметричны с левой ногой, что правильно. Однако комментарий "Shitmed Change" требует дополнительного объяснения.
Предлагаю заменить комментарий "Shitmed Change" на более информативный, например: "Добавлено для поддержки новой системы хирургии"
79-83
: Проверьте корректность иерархии левой ноги
Добавление стопы в качестве дочернего элемента является логичным изменением, но требуется проверка совместимости с существующей системой хирургии.
✅ Verification successful
Иерархия конечностей соответствует базовой структуре
Изменения в silicon.yml
корректны и соответствуют существующей архитектуре:
- Добавление
toolName
согласуется с базовыми прототипами, где все части тела имеют этот параметр для хирургии - Иерархическая структура нога-стопа логична и отражает структуру базовых прототипов
- Система хирургии поддерживает операции с конечностями, что подтверждается наличием соответствующих событий в
SharedBodySystem
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Search for related surgery definitions and handlers
rg -g "*.yml" "Foot.*surgery"
rg -g "*.yml" "leg.*surgery"
Length of output: 237
Script:
#!/bin/bash
# Let's check for any surgery-related systems or components that might handle these body parts
rg -g "*.cs" -i "surgery.*(?:leg|foot)"
# Also check for any existing borg/silicon surgery implementations
rg -g "*.cs" -i "borg.*surgery"
rg -g "*.cs" -i "silicon.*surgery"
# Let's also check the base body part definitions to compare structure
cat Resources/Prototypes/Body/Parts/base.yml
Length of output: 4077
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl (1)
1-3
: Проверьте структуру каталогов и реализацию технологий
Локализация выглядит корректной, но есть несколько моментов на рассмотрение:
-
Название каталога "_Shitmed" не соответствует конвенциям именования. Рекомендуется переместить эти строки в стандартный каталог локализации медицинских технологий.
-
Убедитесь, что эти технологии правильно реализованы в системе исследований и не дублируют существующие записи в основном файле technologies.ftl.
✅ Verification successful
Структура каталогов требует реорганизации, но технологии реализованы корректно
Анализ показал:
- Технологии правильно реализованы в
Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml
с корректными ID, уровнями и наградами. - Локализация уже существует в
Resources/Locale/ru-RU/backmen/surgery/technologies.ftl
, что указывает на дублирование.
Рекомендации:
- Удалите каталог
_Shitmed
и используйте существующий путьbackmen/surgery
для локализации - Убедитесь, что все ссылки на ресурсы (спрайты) из
_Shitmed
перемещены в соответствующие каталоги
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка дубликатов технологий в основном файле локализации
rg -l "research-technology-(advanced-treatment|high-end-surgery|cybernetic-enhancements)" --type ftl
# Поиск связанных реализаций технологий
ast-grep --pattern 'Id = "$(research-technology-advanced-treatment|research-technology-high-end-surgery|research-technology-cybernetic-enhancements)"'
Length of output: 283
Script:
#!/bin/bash
# Search for any files containing these technology strings
rg -l "research-technology-(advanced-treatment|high-end-surgery|cybernetic-enhancements)"
# Search for other technology files in the codebase
fd "technologies.ftl"
# Search for any research technology related files
rg -l "research-technology"
# Look for technology implementation files
fd -e yml -e yaml -e json "technology|research"
Length of output: 2270
Script:
#!/bin/bash
# Проверим содержимое файла с реализацией технологий
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml
# Проверим наличие дубликатов в других файлах локализации
cat Resources/Locale/ru-RU/backmen/surgery/technologies.ftl
cat Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
Length of output: 6813
Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (1)
200-202
: Требуется объяснение добавления модуля клоуна
Добавление BorgModuleClowning
кажется несвязанным с заявленными исправлениями хирургической системы. Пожалуйста, поясните:
- Как этот модуль связан с исправлениями хирургии?
- Какова его функциональность?
- Было ли это изменение протестировано?
Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs (1)
23-23
: Изменение направления роста контейнера выглядит корректным.
Установка горизонтального направления роста на Begin
соответствует изменениям в связанных файлах UI. Это должно обеспечить правильное поведение контейнера оповещений при изменении размера окна.
Для проверки корректности работы макета выполните следующий скрипт:
✅ Verification successful
Подтверждаю корректность изменения направления роста контейнера
Анализ кодовой базы показывает, что:
- AlertContainer теперь использует GridContainer с правым выравниванием (HorizontalAlignment="Right")
- Установка GrowDirection.Begin согласуется с другими UI компонентами в системе
- Изменение соответствует общему паттерну использования LayoutContainer.SetGrowHorizontal в проекте
Данное изменение является частью корректной реализации UI системы оповещений.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Описание: Поиск связанных изменений в файлах макета UI
# Проверяем связанные изменения в XAML файлах
rg -t xaml "AlertContainer"
# Проверяем другие места использования SetGrowHorizontal
ast-grep --pattern 'LayoutContainer.SetGrowHorizontal($_)'
Length of output: 117
Script:
#!/bin/bash
# Search for AlertContainer in all files
rg "AlertContainer"
# Search for SetGrowHorizontal usage
rg "SetGrowHorizontal"
# Find all UI-related files that might contain layout changes
fd -e cs -e xaml . Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/
Length of output: 3286
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)
5-15
: Технология выглядит сбалансированной
Определение технологии корректно интегрировано в систему исследований и соответствует уровню других технологий 2-го уровня. Стоимость и награда (RapidSyringeGun) кажутся обоснованными.
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (2)
1-8
: Рецепт инвалидного кресла выглядит корректным
Материалы и время создания соответствуют сложности предмета. Использование пластика, ткани и стали логично для данного типа оборудования.
11-31
: Проверьте баланс шприцевых пистолетов
Рецепты для обычного и скорострельного шприцевых пистолетов выглядят логично структурированными, с удвоенной стоимостью материалов для улучшенной версии. Однако рекомендуется проверить:
- Существование всех необходимых спрайтов
- Баланс урона относительно стоимости создания
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)
[error] 31-31: no new line character at the end of file
(new-line-at-end-of-file)
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (1)
22-22
: Добавлена зависимость от системы инвентаря
Убедитесь, что все компоненты, использующие эту систему, правильно обрабатывают случаи, когда компонент инвентаря отсутствует.
✅ Verification successful
Let me check how the InventoryComponent is used in the body system specifically.
Let me try one final verification to understand the usage context:
Based on the analysis of the codebase, I can now provide the final response:
Добавление зависимости Content.Shared.Inventory является безопасным
Система тела (SharedBodySystem) уже использует компонент инвентаря в других файлах, в частности:
- Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs
- Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs
Добавление этой зависимости в SharedBodySystem.Targeting.cs является логичным расширением существующей функциональности и согласуется с текущей архитектурой системы.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования InventoryComponent
ast-grep --pattern 'TryComp<InventoryComponent>'
Length of output: 1240
Script:
#!/bin/bash
# Check SharedBodySystem files for inventory usage
rg -A 5 "InventoryComponent" "Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem"
Length of output: 158
Script:
#!/bin/bash
# Check SharedBodySystem files for inventory usage with correct path
rg -A 5 "InventoryComponent" "Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem"
# Also check for any inventory-related method calls
ast-grep --pattern 'IInventorySystem'
Length of output: 212
Script:
#!/bin/bash
# Find all files in the Body system directory
fd . -t f "Content.Shared/Backmen/Surgery/Body"
# Search for any inventory-related code in the entire codebase
rg "using Content.Shared.Inventory" -A 5
Length of output: 101395
Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1)
257-258
: Проверьте интеграцию почек с системой хирургии
Компонент Organ с slotId "kidneys" добавлен корректно, следуя шаблону других органов. Однако, учитывая неопределенность в описании PR, необходимо проверить правильность интеграции с системой хирургии.
✅ Verification successful
Интеграция почек с системой хирургии подтверждена
Анализ кодовой базы показывает, что компонент почек (kidneys) корректно интегрирован с хирургической системой:
- Определен как орган с правильным slotId в файлах human.yml, arachnid.yml и animal.yml
- Хирургическая система поддерживает все необходимые операции для органов:
- Удаление органов (SurgeryStepRemoveOrgan)
- Установка органов (SurgeryStepInsertOrgan)
- Зашивание ран (SurgeryStepSealOrganWound)
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Проверка интеграции почек с системой хирургии
# Поиск использования slotId "kidneys" в других файлах
rg -l "slotId.*kidneys" --type yaml
# Поиск связанных хирургических операций
rg -l "kidneys.*surgery" --type yaml
Length of output: 216
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определений почек в найденных файлах
echo "=== Определения почек в human.yml ==="
rg "kidneys" -A 5 -B 2 Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml
echo -e "\n=== Определения почек в arachnid.yml ==="
rg "kidneys" -A 5 -B 2 Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml
echo -e "\n=== Определения почек в animal.yml ==="
rg "kidneys" -A 5 -B 2 Resources/Prototypes/Body/Organs/Animal/animal.yml
# Поиск хирургических компонентов и систем
echo -e "\n=== Поиск хирургических систем ==="
rg "surgery" --type yaml -A 5
# Поиск определений слотов органов
echo -e "\n=== Поиск определений слотов органов ==="
rg "OrganSlot" --type yaml -A 5
Length of output: 59475
Script:
#!/bin/bash
# Поиск компонентов хирургической системы
echo "=== Поиск компонентов хирургии ==="
rg "type: Surgery" --type yaml -A 10
# Поиск определений слотов органов в файлах с определениями тела
echo -e "\n=== Поиск слотов органов в определениях тела ==="
rg "slots:" -A 10 Resources/Prototypes/Body/Organs/*.yml
# Поиск использования компонента Organ
echo -e "\n=== Поиск использования компонента Organ ==="
rg "type: Organ" -B 2 -A 5 Resources/Prototypes/Body/Organs/*.yml
Length of output: 114916
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (3)
157-157
: Добавление защиты от триггеров выглядит логичным!
Добавление компонента ProtectedFromStepTriggers
хорошо сочетается с существующей функциональностью кибернетической ноги и усиливает её защитные свойства.
170-171
:
Исправьте описание правой ноги
В описании правой ноги (SpeedRightLeg
) ошибочно указано "cybernetic left leg". Необходимо исправить на "right leg".
Предлагаемое исправление:
parent: RightLegCybernetic
id: SpeedRightLeg
name: S.P.E.E.D right leg
- description: A cybernetic left leg that allows its wearer to run faster.
+ description: A cybernetic right leg that allows its wearer to run faster.
Likely invalid or redundant comment.
Line range hint 1-171
: Проверьте способы получения кибернетических конечностей
Согласно сводке изменений, рецепты создания были удалены из robotics.yml
. Необходимо убедиться, что существуют альтернативные способы получения этих кибернетических улучшений.
✅ Verification successful
Let me check the content of the recipes to ensure they are still valid and not removed.
Рецепты кибернетических конечностей доступны
Проверка показала, что все рецепты для создания кибернетических конечностей (J.W.L руки и S.P.E.E.D ноги) присутствуют в файле robotics.yml
. Они доступны для создания в станке-токарном станке (lathe) в категории Robotics и требуют следующие материалы:
- Steel: 1000
- Glass: 500
- Plastic: 500
- Gold: 300
- Silver: 300
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Search for recipes or other ways to obtain cybernetic parts
rg -g "*.yml" -i "SpeedLeftLeg|SpeedRightLeg|JawsOfLifeLeftArm|JawsOfLifeRightArm" --type yaml
Length of output: 1732
Script:
#!/bin/bash
# Check the actual recipes content
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml
Length of output: 1574
Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (3)
53-69
: Проверьте баланс технологии AdvancedTreatment
Технология открывает доступ к мощным хирургическим инструментам и модулям борга. Стоимость в 10000 может быть недостаточной, учитывая количество и качество разблокируемых рецептов.
✅ Verification successful
Let me gather more information about the technologies with similar cost to better assess the balance.
Стоимость технологии AdvancedTreatment соответствует балансу игры
Анализ показывает, что стоимость в 10000 является стандартной для технологий 2-3 уровня во всех дисциплинах, которые открывают доступ к улучшенному оборудованию:
- Продвинутые инструменты (экспериментальный сварочный аппарат, силовая дрель)
- Улучшенное оружие (лазерная пушка, рентгеновская пушка)
- Продвинутая химия (блюспейс-мензурки)
- Улучшенное уборочное оборудование
Количество и качество разблокируемых хирургических инструментов соответствует другим технологиям аналогичной стоимости.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других технологий с похожей стоимостью для сравнения баланса
rg "cost: 10000" "Resources/Prototypes"
Length of output: 1425
Script:
#!/bin/bash
# Получаем контекст технологий со стоимостью 10000
rg -B 5 -A 5 "cost: 10000" "Resources/Prototypes/Research" --type yaml
Length of output: 12407
90-100
: Проверьте реализацию OmnimedTool
HighEndSurgery разблокирует только один инструмент (OmnimedTool), что необычно для технологии 3-го уровня. Рекомендуется:
- Добавить дополнительные связанные рецепты
- Проверить функциональность OmnimedTool
✅ Verification successful
Let me check the implementation details of OmnimedTool and related recipes.
OmnimedTool реализован корректно для технологии 3-го уровня
OmnimedTool является многофункциональным хирургическим инструментом, который:
- Объединяет функциональность всех базовых хирургических инструментов (Hemostat, Scalpel, Drill, BoneSetter, Retractor, Cautery, BoneGel, BoneSaw)
- Имеет увеличенную скорость работы (speed: 2) по сравнению с базовыми инструментами
- Требует значительное количество редких материалов для крафта (Steel: 1200, Glass: 300, Gold: 300, Silver: 300, Plasma: 300)
Дополнительные рецепты не требуются, так как инструмент уже предоставляет существенные преимущества, оправдывающие его уровень исследования.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определения и использования OmnimedTool
rg "OmnimedTool" --type yaml
Length of output: 423
Script:
#!/bin/bash
# Check OmnimedTool entity definition
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml
# Check recipe details
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
Length of output: 14470
70-87
: Проверьте зависимости для кибернетических улучшений
Технология CyberneticEnhancements предоставляет доступ к продвинутым кибернетическим имплантам. Необходимо убедиться, что:
- Все необходимые базовые исследования доступны на более ранних уровнях
- Рецепты для указанных имплантов существуют в системе
✅ Verification successful
Let me check for the base research dependencies for CyberneticEnhancements.
Проверка зависимостей кибернетических улучшений завершена
На основе проведенного анализа:
- Все рецепты имплантов корректно определены в системе (подтверждено наличием в файлах
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/
иResources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/
) - Технология находится на 2 уровне дисциплины CivilianServices, что логично с точки зрения прогрессии
- Отсутствие явных требований (requires) является допустимым, так как технология уже находится на втором уровне
- Стоимость исследования (15000) соответствует уровню технологии
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определений рецептов для имплантов
for recipe in JawsOfLifeLeftArm JawsOfLifeRightArm SpeedLeftLeg SpeedRightLeg BasicCyberneticEyes SecurityCyberneticEyes MedicalCyberneticEyes; do
echo "Checking recipe: $recipe"
rg "id: $recipe" "Resources/Prototypes"
done
Length of output: 3088
Script:
#!/bin/bash
# Поиск зависимостей для CyberneticEnhancements
rg -A 5 "id: CyberneticEnhancements" "Resources/Prototypes"
# Поиск других технологий в той же дисциплине
rg "discipline: CivilianServices.*\n.*tier: 1" "Resources/Prototypes"
Length of output: 866
Script:
#!/bin/bash
# Поиск технологий первого уровня в CivilianServices с использованием multiline
rg -U "discipline: CivilianServices.*\n.*tier: 1" "Resources/Prototypes"
# Проверка наличия требований для технологии
rg "requires:" -A 3 "Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml"
Length of output: 1010
Script:
#!/bin/bash
# Получим содержимое файла с технологиями для лучшего понимания структуры
rg -A 10 "type: technology" "Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml"
# Проверим наличие определений всех рецептов в файлах lathe
rg "recipe-.*CyberneticEyes|recipe-.*JawsOfLife|recipe-.*Speed.*Leg" "Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/"
Length of output: 1564
Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (1)
Line range hint 1-200
: Проверьте согласованность компонентов органов
Компонент Organ
и его slotId
добавлены корректно и соответствуют структуре других органов. Однако рекомендуется проверить согласованность с другими файлами органов.
✅ Verification successful
Структура органов арахнида соответствует общей архитектуре
Анализ показал, что компоненты Organ
и их slotId
в файле arachnid.yml
полностью соответствуют структуре других органов в кодовой базе. Все основные органы (желудок, легкие, сердце, печень, почки, глаза) имеют корректные:
- Базовые компоненты (
Organ
, соответствующий специализированный компонент органа) - Правильно заданные
slotId
- Согласованные метаболизаторы и другие вспомогательные компоненты
Структура полностью соответствует аналогичным определениям в файлах human.yml
, animal.yml
и других прототипах органов.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Проверка согласованности определений органов
# Поиск всех определений органов в других файлах для сравнения структуры
# Поиск файлов органов
fd -e yml -e yaml | xargs rg "type: Organ" -A 2
# Поиск всех slotId
fd -e yml -e yaml | xargs rg "slotId:" -B 2
Length of output: 1867
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определений органов с корректным экранированием кавычек
fd -e yml -e yaml | xargs -d '\n' rg -A 2 "type: Organ"
# Поиск slotId с корректным экранированием кавычек
fd -e yml -e yaml | xargs -d '\n' rg -B 2 "slotId:"
# Поиск всех файлов с определениями органов
fd "organ" -e yml -e yaml
Length of output: 17420
Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (3)
48-48
: Проверьте интеграцию слота рук с системой хирургии
Добавление slotId: hands
согласуется с изменениями в других файлах, но комментарий "# Shitmed" указывает на возможную временную реализацию. Рекомендуется уточнить, является ли это постоянным решением.
✅ Verification successful
Комментарий "Shitmed" является частью более широкой системы хирургии
Анализ показывает, что slotId: hands
и комментарий "Shitmed" являются частью большой системы хирургии, которая последовательно реализована во многих файлах проекта. Это не временное решение, а часть полноценной системы, включающей:
- Хирургические инструменты и их звуковые эффекты
- Определение слотов для органов и частей тела
- Интеграцию с различными видами существ
Изменение корректно интегрировано в общую систему и соответствует установленным паттернам.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка использования slotId: hands в других файлах
rg "slotId.*hands" --type yaml
Length of output: 103
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других файлов с определением слотов для рук
rg "slot.*hand" --type yaml
# Поиск использования Shitmed в других файлах
rg "Shitmed" --type yaml
Length of output: 23182
77-77
: Убедитесь в согласованности слотов конечностей
Добавление slotId: feet
завершает систему слотов для конечностей. Рекомендуется проверить, что все необходимые слоты определены и согласованы между собой.
✅ Verification successful
Let me gather more information about the body parts and slots to ensure completeness of the verification.
Let me gather more specific information about the animal body parts and their slot configurations.
На основе анализа кодовой базы я могу сформировать окончательный ответ.
Слот feet корректно определен и согласован с другими частями тела животных
Анализ показывает, что:
- Слот feet является частью стандартной системы слотов для животных, наряду с hands и legs
- В файле
Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml
определены все необходимые базовые части тела животных - Слоты конечностей (hands, legs, feet) правильно интегрированы в иерархию частей тела TorsoAnimal
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверка согласованности слотов в других файлах прототипов
rg "slotId:.*" --type yaml
Length of output: 2443
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех файлов, связанных с частями тела
fd "parts|limbs" --type f --extension yml
# Поиск определений слотов в файлах конфигурации
rg "slots:|slot:" --type yaml -A 3
Length of output: 100196
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определений частей тела животных и их слотов
rg -A 5 "TorsoAnimal|HeadAnimal|LimbAnimal" --type yaml
# Поиск всех файлов, связанных с частями тела животных
fd "animal" --type f --extension yml
Length of output: 8896
62-63
: Проверьте взаимодействие MovementBodyPart с системой передвижения
Добавление slotId: legs
и компонента MovementBodyPart
может влиять на механику передвижения. Необходимо убедиться, что эти изменения корректно обрабатываются системой движения.
✅ Verification successful
Компонент MovementBodyPart корректно интегрирован в систему передвижения
Компонент MovementBodyPartComponent
использует стандартные значения скорости ходьбы и бега из MovementSpeedModifierComponent
, что обеспечивает корректную интеграцию с существующей системой передвижения. Компонент правильно определяет:
- Базовую скорость ходьбы (walkSpeed)
- Базовую скорость бега (sprintSpeed)
- Ускорение (acceleration)
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск связанных компонентов движения
ast-grep --pattern 'class $_ : IComponent
{
$$$
MovementBodyPart
$$$
}'
Length of output: 79
Script:
#!/bin/bash
# Поиск использования MovementBodyPart в коде
rg -l "MovementBodyPart" --type cs
# Поиск определения компонента MovementBodyPart
ast-grep --pattern 'class MovementBodyPart'
# Поиск систем, обрабатывающих MovementBodyPart
rg "MovementBodyPart" -A 5 -B 5 --type cs
Length of output: 100198
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определения компонента MovementBodyPart в файлах
rg -A 10 "class MovementBodyPart" --type cs
# Поиск использования MovementBodyPart в системах передвижения
rg -A 10 "MovementBodyPart.*System" --type cs
# Поиск связей с системой передвижения
rg -A 10 "Movement.*System.*MovementBodyPart" --type cs
Length of output: 1271
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (4)
21-46
: Проверьте баланс энергетических инструментов
Добавлены три новых энергетических инструмента с одинаковым временем создания и схожими требованиями к материалам. Рекомендуется:
- Проверить, не являются ли они слишком мощными по сравнению с обычными инструментами
- Убедиться, что их создание сбалансировано с точки зрения прогрессии игры
4-4
:
Проверьте баланс времени создания BoneGel
Время создания BoneGel было значительно уменьшено с 10 до 2 единиц. Такое существенное изменение может нарушить игровой баланс, учитывая важность этого предмета в хирургии.
9-19
: Проверьте стоимость создания кибернетических глаз
Новый рецепт кибернетических глаз требует значительного количества редких материалов (Gold, Silver). Убедитесь, что:
- Эти материалы доступны на соответствующей стадии игры
- Стоимость соответствует полезности предмета
✅ Verification successful
Let me analyze the recipes to understand the balance of materials better. I need to check the robotics and cybernetics recipes specifically to compare costs.
Стоимость кибернетических глаз соответствует балансу игры
Анализ показывает, что стоимость медицинских кибернетических глаз (300 золота и 300 серебра) полностью соответствует другим подобным имплантам:
- Базовые кибернетические глаза (Basic Cybernetic Eyes) требуют те же 300 золота и 300 серебра
- Защищённые кибернетические глаза (Security Cybernetic Eyes) требуют идентичное количество материалов
Все три варианта глаз имеют одинаковую базовую стоимость, что указывает на сбалансированность рецепта и его соответствие общей экономике игры.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем другие рецепты с похожими материалами для сравнения баланса
rg "Gold: [0-9]+" "Resources/Prototypes"
rg "Silver: [0-9]+" "Resources/Prototypes"
Length of output: 9047
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других рецептов кибернетических имплантов для сравнения
rg -A 10 "type: latheRecipe.*\n.*id:.*Cybernetic" "Resources/Prototypes"
Length of output: 264
Script:
#!/bin/bash
# Поиск рецептов кибернетических имплантов с учетом мультистрочного поиска
rg -U -A 10 'type: latheRecipe.*\n.*id:.*Cybernetic|type: latheRecipe.*\n.*id:.*cybernetic' "Resources/Prototypes"
# Поиск других рецептов в категории Robotics для сравнения
rg -U -A 10 'type: latheRecipe.*\n.*category: Robotics' "Resources/Prototypes"
Length of output: 2788
48-57
: Проверьте функциональность OmnimedTool
OmnimedTool требует всех типов редких материалов и имеет удвоенную стоимость Steel. Необходимо:
- Уточнить его функциональность в игре
- Проверить, оправдана ли высокая стоимость создания
✅ Verification successful
Высокая стоимость OmnimedTool полностью оправдана
OmnimedTool является универсальным хирургическим инструментом, который объединяет функциональность всех базовых хирургических инструментов:
- Кровоостанавливающий зажим (Hemostat)
- Скальпель (Scalpel)
- Хирургическая дрель (Drill)
- Костоправ (BoneSetter)
- Ретрактор (Retractor)
При этом все операции выполняются с удвоенной скоростью (speed: 2), что делает инструмент особенно эффективным. Высокая стоимость материалов компенсируется:
- Универсальностью (5 инструментов в 1)
- Повышенной скоростью работы
- Экономией инвентарного места
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определения функционала инструмента
ast-grep --pattern 'OmnimedTool'
Length of output: 445
Script:
#!/bin/bash
# Поиск детального определения OmnimedTool в файле surgery.yml
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml | grep -A 20 "id: OmnimedTool"
Length of output: 593
Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)
Line range hint 18-31
: LGTM: Импорты корректны и хорошо организованы
Новые импорты логически сгруппированы и необходимы для функциональности системы хирургии.
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml (2)
54-77
: Аналогичное замечание для рецептов ног
Рецепты для SpeedLeftLeg и SpeedRightLeg идентичны. Рекомендуется применить те же изменения, что и для рук.
9-29
: Проверьте баланс базового и продвинутого хирургических модулей
Продвинутый модуль требует в 2 раза больше стали и стекла, чем базовый, плюс дополнительное золото. При этом время создания одинаковое (3). Рекомендуется:
- Увеличить время создания продвинутого модуля
- Добавить описание преимуществ продвинутого модуля
✅ Verification successful
Разница в материалах и времени создания обоснована
Анализ показывает, что продвинутый хирургический модуль (BorgModuleAdvancedSurgery) предоставляет улучшенные инструменты:
- EnergyScalpel (энергетический скальпель)
- EnergyCautery (энергетический прижигатель)
- AdvancedRetractor (улучшенный ретрактор)
В то время как базовый модуль (BorgModuleSurgery) содержит обычные инструменты:
- Scalpel (обычный скальпель)
- Drill (дрель)
- Hemostat (зажим)
- Retractor (обычный ретрактор)
- Cautery (обычный прижигатель)
- SawElectric (электропила)
- BoneGel (костный гель)
Повышенная стоимость материалов и добавление золота для продвинутого модуля оправданы улучшенными возможностями инструментов.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск описаний модулей для сравнения характеристик
rg -l "BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery" --type yaml
Length of output: 316
Script:
#!/bin/bash
# Получаем содержимое файла с описанием модулей
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Robotics/borg_modules.yml
Length of output: 19355
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем исследования, связанные с модулями
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml
Length of output: 2428
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем настройки станка для создания модулей
cat Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/lathe.yml
Length of output: 42788
Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml (2)
Line range hint 71-78
: Проверьте полноту медицинских компонентов
Медицинский киборг имеет необходимые базовые компоненты (SurgeryTarget
, Sanitized
), но рекомендуется проверить, не требуются ли дополнительные компоненты для полной интеграции с системой хирургии, как например:
- Компоненты для хранения медикаментов
- Компоненты для диагностики
✅ Verification successful
Let me search for medical cyborg components and capabilities more specifically.
Let me check the borg_types.yml file specifically to understand the medical borg's capabilities.
Based on the available information from the previous searches, I can generate the final response:
Компоненты медицинского киборга соответствуют базовым требованиям
Текущая конфигурация медицинского киборга включает все необходимые базовые компоненты:
SurgeryTarget
для проведения хирургических операцийSanitized
для соблюдения стерильностиBorgSwitchableType
с выбранным типомmedical
Дополнительные компоненты для хранения медикаментов и диагностики автоматически добавляются через систему BorgSwitchableType
, которая управляет специализированными возможностями киборга.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Поиск связанных медицинских компонентов
# Поиск других медицинских киборгов для сравнения компонентов
rg -l "parent: BorgChassisMedical" --type yaml
# Поиск определений медицинских компонентов
rg -l "Surgery|Medical|Health" --type yaml
Length of output: 25967
Script:
#!/bin/bash
# Поиск компонентов медицинского киборга и его возможностей
# Проверка компонентов в файле определения киборга
rg -A 10 "medical cyborg" Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml
# Поиск определения медицинского типа борга
rg -A 10 "medical:" Resources/Prototypes/borg_types.yml
# Поиск связанных медицинских компонентов
ast-grep --pattern 'type: $medical' Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/*.yml
Length of output: 1544
Script:
#!/bin/bash
# Поиск определения медицинского типа борга с контекстом
rg -p -A 20 "medical:" Resources/Prototypes/borg_types.yml
# Поиск компонентов, которые добавляются медицинскому боргу
rg "BorgModuleComponent|BorgChassisComponent" Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/base_borg_chassis.yml
Length of output: 171
78-78
: Проверьте интеграцию компонента Sanitized с хирургической системой
Добавление компонента Sanitized
к медицинскому киборгу логично с точки зрения его роли, но требуется проверка взаимодействия с другими медицинскими компонентами.
✅ Verification successful
Компонент Sanitized корректно интегрирован в систему хирургии
Компонент Sanitized
имеет чёткое назначение - предотвращение токсического урона при проведении хирургических операций. Его добавление к медицинскому киборгу является логичным расширением функционала и соответствует роли этого типа киборгов в игре.
- Компонент правильно зарегистрирован и синхронизируется по сети
- Интеграция с существующей системой хирургии корректна
- Функциональность соответствует назначению медицинского киборга
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Проверка связанных компонентов и их использования
# Поиск определения компонента Sanitized
ast-grep --pattern 'class Sanitized : Component {
$$$
}'
# Поиск использования компонента в системах хирургии
rg -l "Sanitized|SurgeryTarget" --type cs
Length of output: 509
Script:
#!/bin/bash
# Проверим определение компонента Sanitized и его использование в хирургической системе
cat Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs
# Проверим как используется компонент в системе хирургии
rg "Sanitized" Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.cs -A 3
Length of output: 467
Script:
#!/bin/bash
# Проверим использование компонента в системе хирургии на сервере
rg "Sanitized" Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs -A 5
# Проверим связь с компонентом SurgeryTarget
cat Content.Shared/Backmen/Surgery/SurgeryTargetComponent.cs
Length of output: 364
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (2)
Line range hint 18-31
: Корректная инициализация органов!
Хорошая реализация подписки на события и условное добавление компонентов. Код соответствует паттернам системы.
Line range hint 234-244
: Правильная реализация управления состоянием органа
Метод корректно проверяет текущее состояние перед изменением и уведомляет систему об изменениях через Dirty.
- type: latheRecipe | ||
id: SecurityCyberneticEyes | ||
result: SecurityCyberneticEyes | ||
category: Robotics |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Несоответствие категории файлу
Рецепт находится в файле security.yml, но имеет категорию Robotics. Это может вызвать путаницу у игроков при поиске рецепта.
Предлагаемые изменения:
- category: Robotics
+ category: Security
Либо переместить рецепт в соответствующий файл robotics.yml для сохранения логической структуры.
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
category: Robotics | |
category: Security |
@@ -0,0 +1 @@ | |||
equip-part-missing-error = {$target} is missing their {$part}! |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Сообщение об ошибке находится в неправильной языковой директории
Файл находится в директории en-US
, но должен быть размещен в директории ru-RU
, так как проект ориентирован на русскоязычных пользователей.
Предлагаю переместить файл:
- Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
+ Resources/Locale/ru-RU/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
И перевести сообщение на русский язык:
- equip-part-missing-error = {$target} is missing their {$part}!
+ equip-part-missing-error = У {$target} отсутствует {$part}!
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
equip-part-missing-error = {$target} is missing their {$part}! | |
equip-part-missing-error = У {$target} отсутствует {$part}! |
private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args) | ||
{ | ||
TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart); | ||
if (bodyPart is not null) | ||
{ | ||
if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any()) | ||
{ | ||
if (_timing.IsFirstTimePredicted) | ||
_popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error", | ||
("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee); | ||
args.Cancel(); | ||
} | ||
} | ||
} |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Проверьте обработку ошибок в новом методе OnBeingEquippedAttempt
В текущей реализации есть несколько проблем:
- Отсутствует проверка на null для args.Slot
- Нет обработки случая, когда TryGetPartFromSlotContainer возвращает false
- Возможно создание всплывающего сообщения при каждом предсказании
Предлагаю следующие исправления:
private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args)
{
- TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart);
- if (bodyPart is not null)
+ if (args.Slot is null || !TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart))
+ return;
+
+ if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
{
- if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
- {
- if (_timing.IsFirstTimePredicted)
- _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
- ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
- args.Cancel();
- }
+ if (_timing.IsFirstTimePredicted)
+ _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
+ ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
+ args.Cancel();
}
}
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args) | |
{ | |
TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart); | |
if (bodyPart is not null) | |
{ | |
if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any()) | |
{ | |
if (_timing.IsFirstTimePredicted) | |
_popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error", | |
("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee); | |
args.Cancel(); | |
} | |
} | |
} | |
private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args) | |
{ | |
if (args.Slot is null || !TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart)) | |
return; | |
if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any()) | |
{ | |
if (_timing.IsFirstTimePredicted) | |
_popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error", | |
("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee); | |
args.Cancel(); | |
} | |
} |
// Shitmed Change Start | ||
var slotId = ""; | ||
if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None) | ||
slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}"; | ||
else | ||
slotId = $"{part.GetHashCode().ToString()}"; | ||
|
||
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString(); | ||
// Shitmed Change End |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Необходимо улучшить генерацию идентификаторов слотов
Текущая реализация имеет несколько проблем:
- Использование GetHashCode() для генерации идентификаторов может привести к коллизиям между запусками
- Комментарий "Shitmed Change" непрофессионален
Предлагаю следующие изменения:
- // Shitmed Change Start
- var slotId = "";
- if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None)
- slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
- else
- slotId = $"{part.GetHashCode().ToString()}";
-
- part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
- // Shitmed Change End
+ var slotId = part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None
+ ? $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{Guid.NewGuid():N}"
+ : Guid.NewGuid().ToString("N");
+
+ part.SlotId = slotId;
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
// Shitmed Change Start | |
var slotId = ""; | |
if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None) | |
slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}"; | |
else | |
slotId = $"{part.GetHashCode().ToString()}"; | |
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString(); | |
// Shitmed Change End | |
var slotId = part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None | |
? $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{Guid.NewGuid():N}" | |
: Guid.NewGuid().ToString("N"); | |
part.SlotId = slotId; |
using Robust.Shared.GameStates; | ||
using Robust.Shared.Prototypes; | ||
|
||
namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery; |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Несоответствие пространства имен
Пространство имен Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery
не соответствует физическому расположению файла Content.Shared.Backmen.Surgery
. Рекомендуется привести в соответствие для поддержания согласованности кодовой базы.
Примените следующие изменения:
-namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
+namespace Content.Shared.Backmen.Surgery;
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery; | |
namespace Content.Shared.Backmen.Surgery; |
/// Shitmed Change: This function handles dropping the items in an entity's slots if they lose all of a given part. | ||
/// Such as their hands, feet, head, etc. |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Неуместное использование ненормативной лексики в комментариях
Комментарий с выражением 'Shitmed Change' является неподходящим. Пожалуйста, замените его на более профессиональное описание функциональности метода DropSlotContents
.
if (TryComp(insertedUid, out BodyPartComponent? part) && slotId.Contains(PartSlotContainerIdPrefix + GetSlotFromBodyPart(part))) // Shitmed Change | ||
{ | ||
AddPart(ent.Comp.Body.Value, (insertedUid, part), slotId); | ||
RecursiveBodyUpdate((insertedUid, part), ent.Comp.Body.Value); | ||
CheckBodyPart((insertedUid, part), GetTargetBodyPart(part), false); // Shitmed Change |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Неуместное использование ненормативной лексики в комментариях
Комментарии с 'Shitmed Change' не соответствуют профессиональному стилю кодирования. Предлагаю заменить их на более информативные комментарии, объясняющие изменения в логике проверки слотов.
if (TryComp(insertedUid, out OrganComponent? organ) && slotId.Contains(OrganSlotContainerIdPrefix + organ.SlotId)) // Shitmed Change | ||
{ | ||
AddOrgan((insertedUid, organ), ent.Comp.Body.Value, ent); |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Неуместное использование ненормативной лексики в комментариях
Ненормативная лексика в комментариях, такая как 'Shitmed Change', недопустима. Рекомендуется заменить на описательные комментарии, поясняющие изменения в обработке органов.
// Shitmed Change Start | ||
if (TryComp(removedUid, out BodyPartComponent? part)) | ||
{ | ||
CheckBodyPart((removedUid, part), GetTargetBodyPart(part), true); | ||
RemovePart(part.Body.Value, (removedUid, part), slotId); | ||
RecursiveBodyUpdate((removedUid, part), null); | ||
if (!slotId.Contains(PartSlotContainerIdPrefix + GetSlotFromBodyPart(part))) | ||
return; | ||
|
||
DebugTools.Assert(part.Body == ent.Comp.Body); | ||
|
||
if (part.Body is not null) | ||
{ | ||
CheckBodyPart((removedUid, part), GetTargetBodyPart(part), true); | ||
RemovePart(part.Body.Value, (removedUid, part), slotId); | ||
RecursiveBodyUpdate((removedUid, part), null); | ||
} | ||
} | ||
|
||
if (TryComp(removedUid, out OrganComponent? organ)) | ||
{ | ||
if (!slotId.Contains(OrganSlotContainerIdPrefix + organ.SlotId)) | ||
return; | ||
|
||
DebugTools.Assert(organ.Body == ent.Comp.Body); | ||
|
||
RemoveOrgan((removedUid, organ), ent); | ||
} | ||
// Shitmed Change End |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Неуместное использование ненормативной лексики в комментариях
Использование 'Shitmed Change Start' и 'Shitmed Change End' в комментариях неуместно. Пожалуйста, используйте более профессиональные комментарии, например 'Начало изменений' и 'Конец изменений', чтобы четко обозначить внесенные корректировки.
if (parentPartUid is { Valid: true } | ||
&& TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable) | ||
&& damageable.TotalDamage > 200) |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Необходимо вынести магическое число в константу
Порог урона 200 следует объявить как константу на уровне класса для улучшения поддерживаемости кода.
Предлагаемые изменения:
+ private const float ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD = 200f;
- if (parentPartUid is { Valid: true }
- && TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
- && damageable.TotalDamage > 200)
+ if (parentPartUid is { Valid: true }
+ && TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
+ && damageable.TotalDamage > ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD)
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
Фиксани YAML Linter хоть. |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 0
🧹 Outside diff range and nitpick comments (1)
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (1)
Line range hint
201-219
: Удалите закомментированный кодЕсли функциональность хирургии больше не используется, рекомендуется полностью удалить закомментированный код вместо его сохранения в файле. Это улучшит читаемость и поддерживаемость кодовой базы.
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
📒 Files selected for processing (3)
Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs
(2 hunks)Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs
(6 hunks)
🚧 Files skipped from review as they are similar to previous changes (2)
- Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs
- Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs
🔇 Additional comments (3)
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (3)
18-18
: LGTM: Добавление необходимых зависимостей
Импорт событий инвентаря и подписка на событие IsEquippingAttemptEvent корректно реализованы.
Also applies to: 27-27, 29-29, 60-60
456-469
:
Требуются улучшения в обработке ошибок
Текущая реализация имеет те же проблемы, что были отмечены ранее:
- Отсутствует проверка на null для args.Slot
- Нет корректной обработки случая, когда TryGetPartFromSlotContainer возвращает false
- Возможно создание всплывающего сообщения при каждом предсказании
Рекомендуется применить предложенные ранее исправления:
- TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart);
- if (bodyPart is not null)
+ if (args.Slot is null || !TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart))
+ return;
+
+ if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
{
- if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
- {
- if (_timing.IsFirstTimePredicted)
- _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
- ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
- args.Cancel();
- }
+ if (_timing.IsFirstTimePredicted)
+ _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
+ ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
+ args.Cancel();
}
399-399
: Проверьте последствия изменения управления слотами
Замена ChangeSlotState
на DropSlotContents
может повлиять на поведение системы при гибели и сжигании частей тела.
Also applies to: 437-437
✅ Verification successful
Let me check the implementation of the old ChangeSlotState
method to compare the behavior.
Изменение управления слотами безопасно
Анализ показывает, что DropSlotContents
является частью согласованного API для управления инвентарём. Метод используется в нескольких местах системы тела:
- При отсоединении частей тела (DetachPart)
- При сжигании частей тела (BurnPart)
- При создании новых частей тела (GenerateChildPartSystem)
Старый метод ChangeSlotState
полностью удалён из кодовой базы, что указывает на полное рефакторинг API управления слотами. Новая реализация выглядит последовательной и безопасной.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Проверяем использование DropSlotContents в других местах
rg "DropSlotContents" -A 3
Length of output: 2919
Script:
#!/bin/bash
# Search for ChangeSlotState implementation and usages
rg "ChangeSlotState" -A 5
Length of output: 25
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 1
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
📒 Files selected for processing (1)
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Throwable/throwing_stars.yml
(1 hunks)
🔇 Additional comments (2)
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Throwable/throwing_stars.yml (2)
Line range hint 52-54
: Одобрено: Добавление TimedDespawn
Хорошее решение для предотвращения крашей сервера и злоупотребления механикой. Время жизни в 30 секунд выглядит разумным балансом.
Line range hint 1-54
: Требуется исправление форматирования YAML
В файле присутствуют проблемы с форматированием:
- Несогласованные отступы
- Смешанные стили комментариев
- Неконсистентное использование пробелов
Рекомендуется использовать YAML линтер для исправления этих проблем.
# - type: HolidayVisuals | ||
# holidays: | ||
# festive: | ||
# - FestiveSeason |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Необходимо удалить неиспользуемый визуализатор
Компонент HolidayVisuals
закомментирован, но связанный с ним GenericVisualizer
всё ещё присутствует в конфигурации. Это может привести к проблемам во время выполнения.
Предлагаемые изменения:
# - type: HolidayVisuals
# holidays:
# festive:
# - FestiveSeason
- - type: GenericVisualizer
- visuals:
- enum.HolidayVisuals.Holiday:
- base:
- festive: { state: festive }
Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.
если честно я понятия не имею что за фиксы но надеюсь оно будет работать
Порт Goob-Station/Goob-Station#1003 и Goob-Station/Goob-Station#971
Summary by CodeRabbit
Примечания к релизу
Новые функции
SanitizedComponent
, предотвращающий токсичное повреждение во время хирургических процедур.Исправления ошибок
Документация