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Conken-NitKit/Hackz_Hackathon_Pteracup

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Hackz_Hackathon_Pteracup

フォルダ管理について

基本/Assetの中しかいじらないです。
/Asset/MyAssetsの中には基本的にゲーム開発で使用するスクリプトや音楽を入れてます。 /MyAssetsの中には
/Fonts(テキストのフォント)
/Musics(音楽類、中にはさらに/SEs、/BGMsがあります)
/Prefabs(Prefab類を突っ込んでるとこです)
/Scenes(シーンを入れてるとこ、/DevelopSceneが開発者が開発テストを行うシーン、/GameSceneが実装するシーン)
/Scripts(C#スクリプト入れるところ)
/Sprites (画像等の置き場)
があります。

/Asset/DownLoadAssetsの中には開発には使用するけど、入れてるだけで使用できるもの(DOTWeenだったり)を入れておくフォルダです。
あとは大量にファイルがあるアセットとかもここに入れてください。

コーディングルール

・bool型には頭には動詞、及び助動詞をつける(疑問文ぽくする)

・メソッド名は動詞始まりにする(だいたいどんな動きをするメソッドかの説明)

・クラス名が動詞始まりはそんなに良くないので、基本的には名詞で(一つのクラスに複数の処理を持たせたい場合はかなりアバウトな命名にするといいかも)

・ローカル変数、引数はキャメルケース、その他は基本パスカルケース( https://qiita.com/TakeshiNishioka/items/501979ad126e9707758c

・変数名は長すぎてもダメだし短すぎて伝わらないのもダメ、伝わらないくらいなら長い方がいいくらいの心持ちでお願いします(伝わらなければ死だと思ってください)

・マジックナンバー(この数字がどういった数字なのかわからない)をなるべく避ける(プログラマは魔法使いではないので自分の書いた数字だったらわかると思わないようにしてください、そもそも他の人がわかりません、阿呆使いになるのは避けましょう)

・ブランチの命名規則 feature/#(issueの番号)

・変数、メソッドは基本的にprivate。publicはクラス外で使いそうなもののみ付けること。(privateってつけることで他クラスから参照されてないことが保証されるのでそのクラスの処理を見るだけですむ)

・Inspectorで変更を加えたいprivate変数には [SerializeField] を使う(逆に、特にInspectorで変更を加える予定のないpublic変数には [System.NonSerialized] をつける)

・コミットメッセージもなんとなく統一しましょう「何をしたかをざっくり熟語で : こちらにより具体的にかく」日本語でお願いします。(統一しとかないと読み方にメモリ()を使わなきゃいけないので)

・どういった処理をするのか説明する ///

コメントアウト/// を付ける(その関数がだけが置かれていて、わざわざ関数の処理を見に行かないくてもいいくらいには説明が欲しいです)

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