エンドゲーム(仮)
物語創作×対戦ゲーム
ランダムに配られた単語を組み合わせ、ハッピーエンド陣営、バットエンド陣営に分かれて交互に物語を紡いでいき、最終的にハッピーエンドなのか、バットエンドなのか、ChatGPTによって判定する!
企画書技育 pdfファイル
2023-07-01.1.17.19.mov
基本Assetの中しかいじらないです。
Assets
├── DownLoadAssets
│ ├── DOTween
│ ├── Photon
│ ├── UniRx
│ └── Zenject
├── MyAssets
│ ├── Animation
│ ├── アニメーション入れるとこ
│ ├── Fonts
│ ├── フォント入れるとこ
│ ├── Models
│ ├── モデル入れるとこ
│ ├── Musics
│ │ ├── SEs
│ │ ├── 効果音を入れるとこ
│ │ ├── BGMs
│ │ └── 音楽入れるところ
│ ├── 曲入れるとこ
│ ├── Prefabs
│ ├── プレファブ入れるとこ
│ ├── Scenes
│ │ ├── Develop
│ │ ├── 開発する個人のシーン
│ │ ├── Game
│ │ └── ゲームプレイシーン
│ ├── シーン入れるとこ
│ ├── Scripts
│ ├── コード入れるとこ
│ ├── Sprites
│ └── 画像入れるとこ
└── Other
DownLoadAssetsの中には開発には使用するけど、入れてるだけで使用できるもの(DOTWeenだったり)を入れておくフォルダです。
あとは大量にファイルがあるアセットとかもDownLoadAssetsに入れてください。
必要になったらPrefab、ScriptをコピーしてMyAssetに移動させて使用すること。
- 命名規則
- bool型には頭には動詞、及び助動詞をつける(疑問文ぽくする)
- メソッド名は動詞始まりにする(だいたいどんな動きをするメソッドかの説明)
- ローカル変数、引数はキャメルケース、その他は基本パスカルケース
- クラス名が動詞始まりはそんなに良くないので、基本的には名詞で(一つのクラスに複数の処理を持たせたい場合はかなりアバウトな命名にするといいかも)
参考
【Unity】変数やメソッドのネーミングについてかるくまとめてみた
Unityの命名規則とエディター設定
C# のコーディング規則
- 変数名は長すぎてもダメだし短すぎて伝わらないのもダメ、伝わらないくらいなら長い方がいいくらいの心持ちでお願いします(伝わらなければ死だと思ってください)
参考
変数名単語帳
- マジックナンバー(この数字がどういった数字なのかわからない)をなるべく避ける(プログラマは魔法使いではないので自分の書いた数字だったらわかると思わないようにしてください、そもそも他の人がわかりません)
- ブランチの命名規則 feature/#(issueの番号)(作業する内容について書く)
- 変数、メソッドは基本的にprivate。publicはクラス外で使いそうなもののみ付けること。(privateってつけることで他クラスから参照されてないことが保証されるのでそのクラスの処理を見るだけですむ)
- Inspectorで変更を加えたいprivate変数には [SerializeField] を使う。
- publicな値にはGetter、Setterをつけましょう。外部からSetしていいかダメかをしっかり明示するのが大事です。
- コミットメッセージも統一しましょう「何をしたかをざっくり熟語で : こちらにより具体的にかく」日本語でお願いします。(統一しとかないと読み方にメモリ()を使わなきゃいけないので)
- どういった処理をするのか説明する summuryコメントアウト を付ける(関数、クラスの上つけるようにしましょう)
参考
Gitコマンド一覧
- 上から順に実行すれば大体オッケー
$ git add .
- 現在の変更をaddする(ステージングする)
$ git branch
- 作業前に自分の今いるブランチを確認(develop、mainは絶対だめ)
$ git status
- pushするファイルを確認
$ git commit -m "コミットメッセージ"
- コミットメッセージを書く
$ git push origin ブランチ名
- そのブランチにプッシュする
Githubの方に行って`Pull requests`に行く、または黄色い表示が出てくるのでそれの緑のボタンを押す。
Writeに作業内容等を書いて`Create Pull request