ゲームクリエイターが知るべき 97 のこと 2

きのこ本 友の会

ゲームクリエイターが知るべき 97 のこと 2

% 2021-03-29

【01】ゲーム開発者コミュニティの重要性

新 清士

　私が初めて、ゲーム開発者向け専門カンファレンスの GDC に参加したのは、2001 年春だった。その衝撃は忘れられない。ここまでお互いのゲーム開発についての情報を公開し合うのかとただただ驚いた。特に、ウィル・ライトの『シムズ』についてのプレゼンテーションは忘れられない。現在に至るまで、AI やユーザーコミュニティ形成の基礎的な考え方に影響を与えている。

　当時の GDC は、現在のようにサンフランシスコのモスコーニセンターではなく、シリコンバレーのサンノゼコンベンションセンターで行われていた。まだ参加者は 5 ～ 6 千人という規模だったように思う（2013 年現在は約 2 万人）。日本語での情報は皆無に近く、その知名度もほとんどなかった。情報のない中で、ともかく行ってみれば何とかなるだろうと、ジャーナリストを始めたばかりの私は現地に赴いた。

　そして、取材してみて確信したことがあった。日本のゲーム産業は、このままではイノベーションの速度で欧米圏に負けるという予感だ。当時、日本のゲーム会社は、世界から高い尊敬を集めていた。一方で、GDC では、日本のゲームがなぜおもしろいのかが盛んに議論され、分析されていた。

　2001 年前後は重要な年で、日本の家庭用ゲーム機のソフトウェア市場規模は、北米のゲーム産業に追い抜かれる。その後、Xbox の登場により PC 系テクノロジーが家庭用ゲーム機の技術として応用されるようになり、欧米企業が強くなっていく時期だ。だが、まだ日本では「洋ゲーは出来が悪い」と馬鹿にされていた時代でもあった。そして、日本では「会社間で交流を行わないように」と会社から指導が出るような閉鎖的な時代だった。

　都市文化の著名な研究書『現在の二都物語』（アナリー・サクセニアン著）では、コンピュータ開発で先駆的な地域だった東海岸のボストンが、なぜ、西海岸のシリコンバレーに負けたのかが扱われている。その重要な要因として、著者は、閉鎖的な文化を持つボストンに比べ、シリコンバレーの強さとして、「オープンな技術コミュニティ」が育った地域文化を挙げている。「業界団体の会合や業界会議から、トレード・ショーや趣味のクラブまで、公式、非公式のさまざまな集まりも、情報交換の場になった」。これが時に競争を生み、時に協力を生むことで、イノベーションを加速化し、技術への変化に迅速に対応できる企業や組織を生みだし続けたのだ。「ファミコン」誕生からわずか 5 年後の 1988 年に始まった GDC も、この文化に影響を受けていることを後に知る。

　一方で、日本では 2001 年当時、こうした積極的な情報交換の場はほとんどなかった。生まれて間もなかった CEDEC（CESA デベロッパーズカンファレンス、2011 年よりコンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンスに改称）は、主催する家庭用ゲーム会社が運営する業界団体 CESA の会員企業でさえ、その存在を知らない状況だった。私の中には、日本でも開発者コミュニティが育たなければ、日本はそれだけ遅れを生むという漠然とした焦りが生まれた。

　翌年の GDC で、ゲーム開発者個人を対象とした業界組織の IGDA に出会う。アメリカを中心に世界各地に支部組織が広がろうとしている時期だった。GDC 会期中に行われる年次総会で、「国際」と言いつつ、「日本はどうなっているのか？」と当時エグゼクティブディレクターだったジェイソン・デラ・ロッカに聞くと「誰かやってくれないか」と逆に言われた。当時の私の語学力はひどいもので、片言の英語で「私がやってみるよ」と、引き受けたのが IGDA 日本の始まりだった。

　スタート当初は「こんなコミュニティなど成り立たない」と言い切られたこともあった。しかし、結果的に多くの人が関わってくださり、CEDEC や東京ゲームショウ、DiGRAJAPAN や福島 GameJam の開催など、様々な形で貢献することができる組織に発展した。その何年もの積み重ねを通じて、IGDA の全世界の支部の中でも、IGDA 本体から「スーパーチャプター」と呼ばれる存在にまでに成長している。

　IGDA 日本は、新しい運営チームへと変わったが、今後も、多くの人と協力しつつ、ゲーム産業の発展のために、一翼を担い続けるだろう。そして今では、日本に様々な開発者コミュニティが存在することは当たり前になった。その多様性が存在すればするほど、イノベーションは加速化され、日本のゲーム産業は強くあり続ける。コミュニティは競争力の源泉なのだ。

【02】開発を確実に炎上させる 3 つのこと

中林 寿文

　ゲームにオンライン要素が加わって随分経ち、注目は PC からスマートフォン等のモバイル向けに移りつつある。筆者の本業であるコミュニティサービスがオンラインゲームと親和性が高いこともあり、PC、フィーチャーフォン、スマートフォン向けの、アプリ・公式サイト・ブラウザゲームなどさまざまなプラットフォーム向けオンラインゲームの構築や開発支援に携わってきた。また、柔軟さが求められるゲームとは一見対極にも見える、エンタープライズ系システムの設計・構築を手がけたこともあるためなのか、最近はリリース直前や予定日を過ぎた、いわゆる“炎上案件” の火消しに呼ばれることも多い。こういった火災現場で共通している“出火原因” を述べる。

原因 1：人間は間違える動物であるという原則を忘れる

　PC、モバイル向けであろうが、コンシューマゲーム機であろうが、デジタルゲームの全てが、ソフトウェアとして実装されることに変わりはない。また、その全ては人間が設計し、実装していることにも変わりはない。人間はよく忘れるのでメモを書くが、これはシステム開発で言えば設計書などを書いたドキュメントに相当する。また、人間はよく間違えるので万が一間違えても最悪な事態が起こらないように予防措置を取るが、プログラミングで言えば関数引数の値域妥当性チェックを厳密にし、不正値が渡されれば確実にエラー処理し、また、それにより不具合を早期発見できるようにすることなどに相当する。火消しのためにコードレビューをすると、ほとんどの場合、ドキュメントといえば初期の企画書程度で、「仕様書＝ソースコード」となる。そのソースコードにしてもコメントもエラーチェックも不十分で、本来期待している動作が何かを推測することすら容易ではない。開発者同士の共通認識の土台となるドキュメントがないことが、認識のズレと間違いの拡大の要因となっていることは多い。

原因 2：方法論に惑わされる

　“ソフトウェア工学” は既に歴史のある工学分野だが、最近になり、ようやくゲーム開発現場でも取り上げられるようになった。この分野でここ最近もっとも頻繁に耳にする旬なキーワードは“アジャイル” だ。アジャイルソフトウェア開発手法は、1 ～ 4 週間程度の比較的短い期間で、計画、要求分析、設計、実装、文書化という工程を反復して行うことを特徴とする。ところで 1988 年には設計からプロトタイピングまでを 6 ヶ月から 2 年程度で繰り返し行う“スパイラルモデル” という開発手法が提唱されている。また、ソフトウェア開発に限定しないプロジェクト管理一般の手法として、Plan（計画）/Do（実行）/Check（評価）/Act（改善）を反復的に行う“PDCA サイクル” がある。これらは「設計/ 計画→実装/ 実施→改善のために反復」という本質的な特徴が共通しているだけでなく、これらの言葉を用いるまでもなく、開発においてごくごく当たり前に行われることである。方法論とはあくまでも手段としてのベストプラクティスの 1 つであり、言葉が定義されることによって目的が最適化されるような銀の弾ではないのだが、プロジェクト管理、設計方法などさまざまな局面で 1 つの方法論だけにこだわりすぎていることは多い。

原因 3：何のためにそれをするのか目的を共有しない

　ソフトウェアをプロダクトという面から見ると、スケジュール、売上、予算など達成すべき目的がある。多くの場合、目的達成に必要な専門分野を持つメンバーによるチームが構成されるが、開発が進めば進むほど各自の専門性が高く局所的な部分に集中していくあまり、局所最適化に陥りがちである。チームとしての目的と、それに向けて各々が何をしているのか常に強く認識が共有されないことで過剰な局所最適化を招き、仕様改善の硬直化もしくは過剰な変更やスケジュール遅延など、目的達成から遠のいていることは多い。

　このように、何のためにそれをするのか常に目的を共有し、共有を確実にするためにドキュメントを作り、そして目的を達成するための最適な方法を選択する柔軟さを持つための手間を惜しむと、開発は確実に炎上する。

【03】ゲームデザインの向こうを見たくはないか？

高橋 勝輝

魔王「『ゲームデザインの向こうに何があるんだろう？』って思ったことはないかい？ 『 ゲーム業界の向かう先には何があるんだろう？』ってワクワクした覚えは？」

ゲーム開発者（以下、「ゲ開」と略）「そりゃ……あるけど。わりと、沢山」

魔王「そうだろう？ ゲーム開発者だものな！」

ゲ開「何でそんなに嬉しそうなんだよ」

魔王「だから、そういうものが見たいんだ」

ゲ開「……ゲーム開発者になりたいのか？」

魔王「近い。でも、違う。だって私は学者なのだろうし、いまのこの身は魔王だ……」

魔王「見たことがないものは、見てみたい」

魔王「だから、もう一度云う。『この我のものとなれ、ゲーム開発者よ』私が望む未だ見ぬものを探すために私の瞳、私の明かり、私の剣となって欲しい」

ゲ開「断る」

魔王「交渉の余地はないのか？」

ゲ開「ない」

魔王「あると見た」

ゲ開「くぁ、なんでそこで上目遣いなんだよ。学者がとって良い態度かよっ」

魔王「デザインという言葉は、じつは様々な分野に多数存在している。ゲーム業界では、ゲームデザインをはじめ、キャラクターデザイン、プロット（シナリオデザイン）、舞台設計、ユーザーインターフェースデザイン、作曲（音のデザイン）等がある。マンガ／アニメなら、ネーム／絵コンテ。広告関係ではコミュニケーションデザイン、ペルソナ設計。本では書籍デザイン。アパレルデザインに、インダストリアルデザイン、建築設計、店舗デザイン。行政では、都市計画、道路計画、交通計画、計画制度、コミュニティデザイン。教育では授業デザイン、教育課程、教材設計。学問の世界ではモデルデザイン、制度設計なんてものがある。特にメカニズムデザイン理論は、2007 年のノーベル経済学賞を受賞したんだ。他にも、まだまだ数え切れないほどあるぞ」

魔王「世界大百科事典 第 2 版によれば、『〈デザイン design〉は、〈指示･表示する〉を意味するラテン語の動詞 designare に由来する語であるが、今日のように、ある具体性を伴って用いられる〈デザイン〉はアングロ･サクソン系の言葉である。この語を外来語としてそのまま使っているのは日本だけではない。もともとアングロ･サクソン系のデザインという言葉には、意匠と計画という 2 つの意味があり、この 2 つの意味を同時に表す言葉が他の言語では見つからなかったからである。』だそうだ」

魔王「我としては“仕組み設計” という日本語訳を与えたいと思う。例えば、ゲームデザインを“ゲーム仕組み設計” と訳すのだ。他のデザインと付く言葉についても、同様に当てはめてみてほしい。何かストンと腹に落ちるだろう」

魔王「ロールプレイングゲームのゲームデザインはデザインの中でも、最も要素が多く最も複雑なデザインのひとつだ。というのも、あらゆるデザインがほぼ全て入っているからだ。物理ルール、地形、国家制度、ファッション、キャラクター等々。世界のあらゆる仕組みを設計しているといってもいい。ゲーム開発者が“世界観” と呼んでいるものだ」

魔王「ここでゲーミフィケーションが登場する。ジェーン・マゴニガルの本『幸せな未来は「ゲーム」が創る』にもあるが、現実世界のあらゆることをゲーム化してより良くするものだ」

ゲ開「なるほど。この壊れた現実世界をデザインし直せと！」

魔王「そうだ。ゲーム開発者はその技とノウハウをすでに持っている。しかも、どんな分野のデザイナーよりも広く網羅的な。あとはゲームではなく、対象を現実世界のあらゆることにするのだ。横井軍平の『枯れた技術の水平思考』ってやつだ。ゲーム開発者よ、ワクワクしてこないか」

ゲ開「じゃあ、何からゲーミフィケーションする。魔王、お前のリクエストは何だ？」

※『まおゆう魔王勇者』（著者：橙乃ままれ）より引用しアレンジしました。

【04】学問に終わりなし

山根 信二

　日本のゲーム教育のレベルは低いといわれる。たとえば CEDEC 2010 では海外から来た開発者が「ゲームの作り方やゲームデザインを教えるプログラムがない」「友人に専門学校生がいるが、そこで教わっている内容のレベルがあまりに低くて驚いた。非現実的だと思う」と指摘されている†。ここで海外の開発者が日本の教育を見て驚いている背景には、教育制度の違いがある。欧米の教育機関（おもに大学や大学院）にはゲーム開発を学ぶコースが数多くあり、ゲームに関係のある学位を取得し、ゲーム開発の経験も積んでからゲーム産業に進む。つまりゲーム開発者は、長期にわたる訓練と認定制度が必要な高度専門家として位置付けられているのだ。

　ただし、海外のどの大学でも良い教育が受けられるわけではない。北米では調査機関が毎年ゲーム教育機関のランキングを発表し、州立大学も私立大学も専門学校も区別せずに順位付けが行われる††。これは入試ランキングとは異なり、大学教育の質を調査しているため、有力な教員が動くと翌年のランキングも変わる。日本企業もこの教育改革の流れとは無縁ではなく、すでに海外の先進的な大学院のキャンパス内に子会社を設置している†††。

　そしてゲーム産業に就職した後も、専門家としての勉強には終わりがない。欧米では社会人が大学院でゲームや先端技術について学びなおすキャリアアップも珍しくない。特に 2013 年になって大学の授業をオンラインで提供するプラットフォームサービス「MOOCs」（大規模公開オンライン授業）が注目を集め、大学に通わなくてもインターネットで自分の学びたい科目を受講でき、有料の成績証明書も取得できるようになった。どのプラットフォーム上にもゲーム関連の科目が予告されている。たとえばモバイルアプリの開発からプロモーションまでを学ぶ科目、ゲーミフィケーションについて学ぶ科目、そしてゲーム AI のような専門領域について一学期かけて学ぶ科目などさまざまなコースが予告され、全世界から受講者を集めている．

　このようにゲームのデザインや開発について学べるように世界各地の学校が競争している中で、日本の学校も教育改革に取り組んでいる。4 年間かけてゲーム開発について学ぶコースを設置したり、海外の提携校に長期滞在して教育が受けられたりする学校も出てきた（ただし現地の学校で教育を受けたという認定証をもらえる場合と、もらえない場合の両方がある）。こうして大学教育が個性化する一方で「大学説明会でゲームを展示していたのに、入学したらゲームの専門科目がなかった！」という残念な事例も存在する。受験生は「ゲームを研究対象にしている学生がいる」というだけでなく、4 年かけてゲームを体系的に学ぶ専攻があるのかどうかに注意してほしい。

　そして「本格的なゲーム教育コースじゃなかった！」と入学後に気がついた学生も、絶望するのはまだ早い。大学によっては交換留学制度があり、留学先にゲーム教育のランキング上位校が入っている場合があるのだ。北米だけでなく北欧・西欧・シンガポールなどにもゲーム教育の拠点があるが、交換留学制度を利用することで、日本の大学に学費を納めながら、それらの拠点校でゲーム教育を受けたという履修証明をもらうことも不可能ではない。このようにゲーム開発について学びなおす機会はさまざまなところに広がりつつある。

† 矢澤竜太「【CEDEC 2010】日本で働く外国人ゲーム開発者が思う事、大激論」 http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2139 , GameBusiness.jp 2010 年 9 月 14 日

†† Brett Molina. “Utah, USC top college video game design programs”, http://usatoday.com/story/tech/gaming/2013/03/12/utah-usc-vido-game-design/1982345/ , USATODAY.com 2013 年 3 月 12 日

††† 「バンダイナムコスタジオ、海外子会社を設立：シンガポール、カナダ・バンクーバーの 2 拠点」 http://www.bandainamco.co.jp/files/No59-00120BNSE6B5B7E5A496E5AD90E4BC9AE7A4BEE8A8ADE.pdf バンダイナムコゲームズ プレスリリース No.59-001 2013 年 4 月 11 日

【05】「ゲーマー」としてのキャリアパス

松井 悠

　97 人本の中で、おそらくゲーマーについて書いているのは僕だけなんじゃないか、と思う。ゲーマーとしてキャリアをスタートさせ、現在にいたるまで、さまざまなゲーマーを目の当たりにしてきた僕は、ゲーマーの力を信じている。類い希なるセンスを持つゲーマーたちがそのスキルを存分に活かして喰っていけることを信じて、このコラムを贈りたい。

　「ゲームで 3 回日本一になりました。でも、原稿料は上がりませんでした」

　これが僕の「ゲームで喰っていくための方法」を意識した原体験だ。ゲームの中の閉じた世界にいる限りでは、この「日本一」という言葉はそれなりに効果がある。周りに人が集まり、賞賛を得ることもできるし……場合によってはモテる。

　ところが、ゲームの外ではどうか。

　昨今の日本でも聞かれるようになってきた、ゲームを競技として捉える「ElectronicSports」というカルチャーがある。真剣にゲームをプレイし、世界一を目指す若者たちが切磋琢磨するシーンは、多くの若者の共感を得、試合のインターネット配信視聴者は数百万人にも及ぶ。優勝者に与えられる非常に高額な賞金も、その熱に拍車をかけている。

　しかし、職業的ゲーマーとして生きていける旬の時間は他の「スポーツ」に比べて短い（無論、例外はあるにせよ国際的に見て職業的ゲーマーの「寿命」は長くても 3 ～ 5 年程度だ）。私は元プロゲーマーが現役時代の賞金で余生を過ごしている、という話は寡聞にして知らない。

　では、果たしてそこから先の道は？ 10 代から 20 代にかけて、他の同世代の人間たちが、学業に、あるいは仕事に邁進していた間、何もかもを犠牲にしながら、ゲームに全てを捧げてきた若者たちに、どんな将来があるのか？

　僕からの答えはこうだ。「何かをアウトプットする能力を併せ持っているならば、ゲーマーとして喰っていくことはできる」

　競技者としてのゲーマーに求められるスキルは非常にシンプルだ。ただ、誰よりも強くあればよい。だが、そこに社会との接点を求め、生活の糧を得るためには、それだけでは不十分だ。

　ゲームを誰よりもやり込み、誰よりも深い造詣を持っているからこその仕事、これは世の中にたくさんある。

　たとえば、ライター。たとえば、イベントプロデューサー。PR 担当、編集者、ラジオ DJ、イベント MC、TV 番組プロデューサーや構成作家、産学連携事業プロデュース、大学講師、オンラインゲームの公認ナビゲーター、さらには国際ゲームイベントのコーディネーター、なんてこともできる。ここに挙げた仕事は、実際に僕がやってきたことだ。

　僕の知り合いには、トップクラスのゲーマーからクリエイターになり、ゲーム開発に携わっている人や、ゲーム映像クリエイターの道を歩んでいる人がいる。これもまた、ゲーマーのキャリアパスの 1 つと言えるだろう。

　ただし、気をつけてもらいたいのは「ゲーマーは喰わせてもらえる」わけではない、ということだ（これはゲーマーに限った話ではないが、日本一や世界一のゲーマー、という称号を一度手に入れた人間は、それだけで世間様に喰わせてもらえるものだと、とかく勘違いしやすい——自戒を込めて）。

　深いゲームへの知識に加え、適切なアウトプットスキルを兼ね備えることができれば、ゲーマースキルを存分に活かしていくための道は必ず存在する。

　だから、改めて言いたい。「ゲーマーは喰える」

【06】ゲーム開発者のお手並み

松原 健二

　ゲームは他の産業に比べて若いと言われてきた。「若さ」とはすなわち「伸びること」だが、この 10 年間で国内の家庭用ゲーム市場は停滞し、すっかり成熟期に入った。ソーシャルやスマートデバイスゲームが出現し「若さ」を顕示しているが、現状では家庭用ゲームからソーシャルへの開発者の異動はそれほど大きくないという見方が大勢だろう。以前よりゲーム開発者の多くは将来のキャリアに不透明さを感じている†。この先どうなるのだろうと考える開発者はこれからも増えるはずだ。そういう開発者へ、キャリアを描く参考となるお手並み（腕前）をお伝えしたい。自分を理解し、市場を把握して、あとは進みたい道へさっさとどうぞというシンプルな流れを。

　ゲーム開発者のキャリアを描くスキルを、筆者の独断でざっくり 3 つにまとめると、1）開発する力、2）仕上げる力、3）伝える力になる。開発する力とは、それぞれの職種で求められる技能であり、高い力を有する人には陽の目の当たる仕事がやってくる。自らのスキルアップを図りながら、プロジェクトに大きく貢献できるオイシイ役割だ。仕上げる力とは、大抵のプロジェクトにて起きる大小さまざまな問題を解決する技能であり、高い力を有する人にはトラブルの火消し役や短期の売上げ対策がやってくる。頑強な身体が必須なことは言うまでもない。伝える力とは、チームの置かれている状況や進むべき方向などをわかりやすく示す技能であり、高い力を有する人にはコンセプト資料の作成や新人の育成（しかも優秀な）などがやってくる。

　経験 10 年の開発者なら思い当たるフシがあるだろう。新卒で配属直後にオンラインゲームのサーバーコア部分の担当になった、品質も日程もバグも収束の目途が立たないプロジェクトに突っ込まれ 2 か月でマスターを出した、突然にシリーズ新作のコンセプトシートを来週までに提出するよう指示された、などなど。そんな無茶振りの経験（＝星）の数を、自分の実力と捉えよう（もちろん成功したものだけ）。世の中は競争社会、星の数で待遇は決まってくる。若い人は経験 10 年までに星を貯めることが目標になる。

　中堅より上は、自分の星の数と周囲の競争相手との比較で、背伸びし過ぎないことが肝要だ。しかしそれが難しい。こんな例がある。「自分は開発する力があるのに、いつもプロジェクトの中盤以降でしか参加できない。最初のメンバに加えてほしい」というクレームを何度聞いたことだろう。自分の評価に納得できない姿勢ではなく、何が自分に足りないのかを謙虚に見つめる姿勢が大切だ。

　注意してほしいのは、自分の力はこんなものだから高望みせずに諦めようということでは決してない。どんどん転職しようと積極的に進めているわけでもない。むしろ、これからシニアになっても働かねばならないので、キャリアを考えて磨き続ける姿勢を保つことが必須だと伝えたい。

　もう 1 つ大切なことは、伸びている業界では少ない星でもそこそこの待遇だが、停滞あるいは縮んでいる業界では、星が少ないと仕事を失うリスクに直面する。言うまでもないが、これはゲームに限ったことではない。つまりキャリアの透明さは長期間では業界によって大差ない。自分の力を知り、周囲を把握し、自分を生かせる道を探して、決めたらさっさと仕事へと邁進していただきたい。ゲーム開発者がより良い仕事に出会い、成長を続けることを念じてやみません。

† 文献「ゲーム開発者の就労意識とキャリア形成の課題」
財団法人デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」、pp.253-300（2010 年 3 月）

【07】「おもてなし」の心のすすめ

板垣 貴幸

　ゲーム業界、実はホテル業界以上に「おもてなし」が大切です。

　そこのところを、ちょっと軽くお話ししましょう。

　私は 1971 年生まれ、ちょうど就職氷河期時代。就活は運良く進んでいましたが、地元の自治体委託清掃業者の車にひかれて、しばらく歩けなくなり、ふいになりました。ああいう時は不思議なもので、何もかも早く過ぎ去ってほしいと思うものですね。業者の方が来てもタフなネゴができる状態ではありませんでした。

　でも、業者の方のお詫びにおいても「おもてなしの心」があれば、私の再スタートはもっと早く切れたのではないかと思っています。（逆の意味でのおもてなしとしては、「市会議員の名刺」を持ってきていたようで、たぶんにげんなりしました（笑））

　「おもてなし」とは、「人に何かを喜んでやっていただくためのアシスト」と言えるでしょうか。

　箱根の温泉に泊まりに行った折に、宿のおかみさんが来訪御礼の声を掛けてくれたり、お茶やお菓子を出してくれたりするのは「おもてなし」と言えるでしょう。そして、私たち泊り客は、宿とおかみさんに好意を持つとともに、「明日はどこに行こうかな？ 温泉と食事はいつにしよう？」と脳内での考えを自然と進めていくことになります。

　そこを、誰も出て来ず宿帳が置かれていて、宿帳を書き終わるとすっと出てきて鍵だけ渡されて戻っていってしまったら、どうでしょう？

　そうですね、よく訓練された方でもなければ、旅のことなど忘れてしまい、不安を感じたり、怒りを感じたりするかもしれません。もしくは、帰ろうと思う方までいるかもしれません。「おもてなし」のあるなしで、人は自分がやろうとその直前まで思っていたことですら、やめてしまったり、その反対をやろうと思ってしまったりすることがありますよね。

　私は企画ディレクション畑の人間でしたが、ゲーム開発現場で十年近くやっているうちに、後輩や別チーム別部署の方から「直接話すとどうもうまくいかないんで、上と（外と）交渉調整してきてくれないか」と言われるようになりました。ざっくり言えば、そこには、「おもてなし」の心を持って交渉調整の席に着く余裕がなかったんですね。

　例えば、開発現場側は、開発が佳境に入りつつもスケジュールが押していてうるさいことは言われたくない、経営側は、開発現場が定めた時期に評価ロムが上がってこない上に人やお金を要求される、といった、ミーティング開始後すぐに決裂しかねない状況が、案外起きていました。

　何もこれは開発現場側と経営側という関係だけでなく、内部開発と外部クリエイター、プロデューサーとディレクター、ディレクターと各職種でも発生することではあります。

　「おもてなし」の心がないことにより、不安や不満を持たれたり、まったく期待と逆のことをされてしまうのは、温泉宿の客とおかみさん以上に、私たちゲーム開発者にとっては困ったことだったりします。

　先ほど温泉宿のところで「訓練」という言葉を使いましたが、お客さんが訓練されている必要って本来はありませんね（まあ、そういう玄人向けの宿を使うことがわかっていれば、使う側が備えの覚悟をしていけばいいわけです）。

　要は温泉宿のおかみさんが「おもてなし」をできればよいわけです。しかし、ゲーム開発の現場においては、また、ある意味仕事一般に言えることかもしれませんが、互いに温泉宿の客であり、温泉宿のおかみさんでもあることを認識しておいたほうがよいことは多々あります（そんな余裕があるかはまた別にして）。

　互いに「おもてなし」の心をもって接すれば、開発と経営の、または内製チームと外部クリエイターの、はたまたプロデューサーと開発チームの、成功率と相乗効果は幾何級数的に膨れ上がるはずです。

　そして、それはビジネスだけでなく、コミュニティにおいても、またそれ以外の場面においても活かされると思います。

　私は今「おもてなし」をする仕事として PM（プロジェクトマネージャー）をしています。プロデューサーやディレクターと違い、各会社やプロダクトにより、部署制だったり単独制だったり、権限の違いも多々ある「ゲームのお仕事」のひとつですが、表に出ない裏方として、関わる全てのプロジェクトが成功に向かえばと思っています。気持ちとしては＜「Let The River Run」—— Carly Simon ＞でしょうか。皆様、頑張ってくださいね！ http://youtu.be/JT3RaSXu8mU

【08】代替現実感の作り方

竹内 ゆうすけ

　子どもの頃、私はよくブラウン管の中に入りたいと思っていました。

　私に限らずゲームやアニメに慣れ親しんだ人であれば、その世界に入りたいと願ったり、ブラウン管から自分の好きなキャラクターたちが出て来てくれないかなと願ったりした経験が、多かれ少なかれあるのではないでしょうか。

　今、大人になった私はそんな夢を実現してくれるゲームの制作者になりました。そのゲームは ARG（Alternate Reality Game：代替現実ゲーム）と呼ばれています。

　ちなみに、よく AR（Argumented Reality：拡張現実）と間違えられますが、まったく別モノです。

　ARG はパソコンや専用ゲーム機で遊ぶデジタルゲームではありません。もともとは北米で映画のプロモーションとして生み出された手法に後から名前が付いたものです。その大きな特徴は、ゲームの主人公が「アバター（ブラウン管の中で自分の代わりとなる勇者）」ではなく「自分自身（現実世界の自分）」だという点です。つまり、ARG のプレイヤーは自分自身のまま世界の危機に立ち向かうことになったり、自分の命を狙う殺人鬼から逃げたりすることになります。ゲーム世界の架空の出来事があたかも現実世界で本当に起きているような感覚、ゲーム世界の架空のキャラクターが現実世界で本当に生活しているような感覚を、ARG のプレイヤーは感じることができるのです。

　この感覚を、我々は「代替現実感」と呼んでいます。

　私が ARG を企画する際、この「代替現実感」をどうやってプレイヤーたちに感じてもらうかを考えます。

　基本的なアプローチは、現実世界に実在するものに架空の世界の内容を紛れ込ませる方法です。

　たとえばソーシャルネットワークサービス。架空の人物のブログや Twitter が、ゲーム開始の数カ月前から人知れず更新され続けている。

　たとえばポスター。スタッフクレジットの中に架空の人名や企業名が載っている。

　たとえば電話。架空の人物（の声優）がメッセージを吹き込んだ状態の留守番電話を見つけて再生させる。

　たとえば物語の舞台となる地域。実在する地元商店の店員に、架空の人物の目撃証言を話してもらったり、直筆の伝言メモをあずかってもらったりする。

　現実世界に存在するものの数だけ、方法があります。私が扱う案件はアニメーション作品のプロモーションが多いので、原作となる作品の世界観に合った方法の中から費用対効果が高いものを選んで仕掛けを作ります。そしてゲーム展開の起承転結に埋め込んでいきます。

　「代替現実感」を伴って得た情報は、体験としてプレイヤーに内面化され自身の歴史の一部となり深く長く残ります。ARG は、デジタルゲーム業界を含むコンテンツ業界が近年直面しているソーシャル化の流れの中にも位置付けられると言えます。

【09】ゲームは誰のものか

長久 勝

　この本を読んでいるあなたは、プロアマ問わず、ゲームを作っているか、ゲームを作る人になりたいか、いずれかだと思う。そんなあなたに、ここでは「ゲームは誰のものか」を考えるキッカケを提供しようと思う。

　SNS が普及して、そこにゲーム開発者のコミュニティが育つまでの間、プロのゲーム開発者が「ゲームは誰のものか」を議論する機会は、極端に少なかったように思う。みんな、スゴいゲームをたくさん作った。作るべきゲームはいくらでもあり、それを楽しんでくれるユーザーがいた。「ゲームは誰のものか」を考える暇がないぐらい忙しかった。そんなことを考えるのは評論家の仕事で、たまに記事を読んで、へー、とか思うぐらいだった。

　気がつくとゲームは社会の中に溶け込んでいた。30 代の人なら、子供の頃から、TV や雑誌などのメディアと接するだけで、そこにゲームがあっただろう。20 代の人なら、親と一緒にゲームを遊んできたかもしれない。気がつくと、ゲームを遊んだことがない人のほうが少ない社会になっていた。

　昔は、ゲームを作る人が自分たちの遊びたいものを作れば、それがゲームを遊ぶ人が望むものになっていた。社会全体から見るとゲームを遊ぶ人は少数派で、ゲームを作る人と遊ぶ人は、ほぼ同じタイプの人たちだった。

　しかし、今は違う。ゲームを作る人と違ったタイプの人たちに対して、ゲームに何を望むのか、どうやったらゲームを遊んでくれるのかを考えて、ゲームを作ることが多くなった。ゲームを遊ぶ人が増え、そのほとんどは、ゲームを作る人と同じタイプとは言えなくなった。ゲームを遊ぶ人の中で、ゲームを作る人が占める割合は低くなった。

　昔なら「ゲームは誰のものか」という問いに対して「ゲームを作る人のものである」と言い切れたかも知れない。クリアすることでプレイは終わり、そのゲームを作った人（チーム、会社）の次回作に期待する、という構造は、ゲームを作る人の作家性を尊重することで成り立っていたと言えるだろう。

　今は、ゲームを遊ぶ人が増え、そのプレイスタイルは多様を極め、もはやゲームを遊ぶ人という人物像は意味を持たない。据え置き機でアスリートのように戦うハードゲーマーから、空き時間にスマホをタップするだけのライトユーザーまでを、ゲームを遊ぶ人、と括ってしまう分類は無意味だ。ゲームを遊ぶのは当たり前で、どのように遊ぶかが違う、そんな時代になった。そう考えると、ゲームは「ゲームを遊ぶ人のもの」になったと言えるのではないだろうか。

　その一方で、ゲームを作る人（＋ハードゲーマー）とライトユーザーの間の溝を感じている人も多いと思う。ゲームが社会に広まった結果、そこにクラスタが生じ、断絶を生んでしまったのは、皮肉ではあるが、ゲームに関わる立場が多様化したのだから当たり前でもある。当たり前ではあるが、ゲームを作る人と遊ぶ人の連続性を取り戻す方法はないだろうかと、個人的には考えてしまう。

　今の時点での私の答えは単純なものだ。ゲームを作る人はゲームを遊ぶ人でもあるが、ゲームを遊ぶ人はゲームを作る人ではない。この非対称性を解消するには、ゲームを遊ぶ人を、ゲームを作る人にしてしまえばよい。

　ここ最近は、実際にそれを実現するために、『GoogleBlockly』を日本語化したり、『前田ブロック』にパッチを当てたり、お絵描きでゲームの素材を作る子供向けワークショップをやったり、「プログラマーは来なくていいです」な Global Game Jam をデザインしたり、ブラウザ上でノベルゲーム開発が完結する『アトラス X 改』を作ったり、いろいろ取り組んできた。ゲームを遊ぶのと同じぐらい手軽に、ゲーム作りを試せるようにしたいと思っている。

　誰もが、ゲームを遊び、ゲームを作る。誰もが 1 回はゲームを作ったことがある世界。小学校の図画工作でゲームを作る世界。おばあちゃんと孫が、折り紙で鶴を折るように、ゲームを作る世界。きっと、そんな世界が来る。それが「ゲームはみんなのもの」になった未来。

　ゲームエンジンという概念の成熟によって、ゲーム開発初心者の学習曲線は大きく改善された。「ゲーム開発の民主化」が進行している。「ゲームはみんなのもの」になった未来、「ゲームの民主化」された世界は、この先にある。ゲームを作るスキルは、ゲームを作る文化になっていく。その仕事ができるのは、今、ゲームを作っている我々なのだと思う。

【10】ロケテストについて深掘りしてみる

motoko128k

　ロケテストは、ロケーション（アミューズメント施設を表す業界用語）で古くから行われている、開発中のゲーム評価手法である。本稿では開発中のゲームに対するテストとして代表的な「プレイテスト」「ユーザーテスト」との違いに触れつつ、ロケテストの現場で行われている調査手法を解説する。

1：ロケテスト、プレイテスト、ユーザーテストの違い

a）プレイテスト

　制作途上のゲームがその企画仕様どおりに動作するかどうかを確認する、「テストプレイヤー」と呼ばれる職種のプレイヤーたちによるテスト。もともとは「デバッグ」と呼ばれる、プログラム実装上の不具合を見つける作業から発展したもの。すなわち「品質を向上させるためのテスト」である。

b）ユーザーテスト

　対象となるゲームの市場投入にあたって企画段階で想定したターゲットユーザーに対し、想定した反応をしてもらえるかどうかを確認するテスト。もともとは広告や市場調査の分野から発達したもの。すなわち「ユーザーが満足したプレイをできるかどうかのテスト」である。

c）ロケテスト

　試作段階のゲームを実際の店舗に設置し、どういった稼働状況になるかを確認するためのテスト。a）、b）とは異なり、テスターを募集することはなく、テストに際してユーザーがお金を支払う必要があるため、選択権はユーザー側にある。すなわち「そのゲームで商売できるかどうかのテスト」である。

2：ロケテストの調査手法について

1）定量調査としての「売上調査」

　1 日の売上がいくらになるかの調査。店舗で設置稼働中の比較対象機を決めておき、テスト機と比較対象機でそれぞれの売上を調べる。平日／休日の違いを考慮し、平日 1 日＋土日の 3 日間を 1 セットとするのが通例。

2）定性調査としての「アンケート調査」

　よくある無記名式のアンケート調査。調査項目も一般的なアンケート調査と変わりなく、属性（年代、性別等）とプレイ感想（おもしろさ、難しさなど、4 ～ 5 段階評価＋任意コメント）を収集。

3）立ち会い開発者または店員による「ユーザー観察」

　ユーザー観察自体は他のテストでも行われているが、ここでの観察行為は他と異なる。プレイ中の様子を観察するだけでなく、その前後でユーザーがどういう行動をとるか、特徴的な様子を「記憶」する。これは他のテストが「そのゲームをプレイすること」を前提としているのに対して、「ロケテスト」は来店ユーザー、特にターゲットユーザーが「そのゲームをプレイする」とは限らないからである。来店ユーザーは（事前に情報入手した場合を除き）テスト対象ゲームが設置されていることを「知らない」状態で入店する。この状態から、多数のゲーム機が並んでいる中でテスト対象ゲームの存在に「気づき」「興味を持ち」「ゲーム機の前に向かい」「お金を投入してもらう」この一連のプロセスが発生する必要がある。さらにはプレイ後「再びプレイしたい」という行動をとるかどうかも注目要素となる。つまりテスト対象ゲームが、ユーザー視点での「プレイ内容」に加え、「プレイアピール」「リプレイアピール」を持つかどうかも観察対象となる。熟練観察者の場合、ターゲットユーザーが「店に入った時点」からユーザー観察は始まっており、単にプレイされた場合だけでなく「プレイされなかった場合」もプロセス経緯を含めて観察される。

3：まとめ

　特にロケテストにおけるユーザー観察は、他のテストでも転用可能な要素が含まれていると捉える。他分野でも参考になれば幸いである。

【11】オープンハードがもたらすインディーゲーム新時代

一條 貴彰

2013 年は日本のインディーゲーム元年です

　早春の「Bit Summit」を皮切りに、GDC での「LA-MULANA」開発スタッフによる講演、東京ゲームショウでの「インディーゲームコーナー」設立など、日本国内でインディーゲームが一気に盛り上がっています。

　海外の「Indie Game」ムーブメントは 2008 年ごろから始まり、配信プラットフォームの充実とも相まって大きな発展を遂げてきました。かわって日本には、もともと「同人ゲーム」というコミックマーケットを主軸とした非法人によるゲーム開発や、「フリーゲーム」の文化がありましたが、そこに加わる新たなフィールドとして「日本のインディーゲーム」が立ち上がってきています。

　同人とインディーは「作りたいゲームを作る」という目的は一緒です。両者はコミケ文化圏内で趣味の範疇として楽しむか、世界中で遊んでもらうために積極的にプロモーションして、商業化も見据えるか、という開発者のマインドが異なっているにすぎません。海外にも同人に近いポジションは存在すると思っています。

　一般的に日本では、ゲーム開発はゲーム会社に就職できた者だけの限られた既得特権であると誤解されていました。しかし、iPhone と AppStore の登場が第一波、Unity の普及が第二波となり、自前で「作りたいゲームを作る」ことを多くの人が再発見し始めています。

　ゲーム産業の中で見ても、大企業で指揮をとっていた著名なクリエイターや中堅開発者が独立し、ミドルコアなタイトルを開発するようになりました。また中小開発会社は自社パブリッシュのブランドを立ち上げ、PlayStation Network やニンテンドー e ショップなどで配信するスタイルが増えています。同時に、ゲーム産業内で培われた経験とノウハウは、オープンな開発環境を通じて誰でもアクセスできる形で共有化が進行しているのです。

オープンなゲームハードの普及が未来へのカギ

　海外と異なり、一般 PC ゲームに比較的なじみが少なかった日本では、インディーゲームは普及しにくいところがありました。そこに、オープンなゲームハードの登場が道を開きます。「OUYA」や「NVIDIA SHIELD」、加えて既存のゲームハードも「PlayStaionMobile」の取り組みに見られるようなオープン化が進行しつつあります。

　ゲーム専用ハードの大きなメリットとして、コントローラによる物理的アドバンテージに加え、プレイヤー側にゲーマーたる期待とリテラシが担保されているという点があります。オープンプラットフォームといえばスマートフォンなのですが、「老若男女にゲームが届く」ということは、ゲームデザインにおいて時に制約になります。あなたが「モニタの前に座ってコントローラを握る」熱狂的ゲーマー向けのゲームを作りたい場合、「OUYA」のようなオープンなゲームハードは日本の事情とかなり相性がいいのです。

　近未来、オープン化したハードが主流になると、ゲーム産業とインディーゲームの境目は曖昧になり、音楽におけるアーティストとレーベル、映画における配給会社とスタジオのような関係に変わっていくものと考えています。

　大小さまざまな規模のデベロッパーが各々の特色でタイトルを作り、パブリッシャーが全世界への販売チャネルやマーケティングを提供するスタイルに置き換わっていくことでしょう。妄言に過ぎるでしょうか？ 日本でも、すでに「PLAYISM」がインディーゲームのパブリッシングサービスを提供しています。今後はこの新しいスタイルがどんどん広がっていくものと思っています。

ゲーム産業に関わる全てのみなさまへ：自分のゲームを作ろう！

　私は趣味として同人ゲームサークルで、レベルデザイン（もどき）をしています。そういう意味ではインディーゲーム開発者の端くれです。ノンプログラマーでしたが、最近やっと Unity で 1 本ミニマムな「OUYA」向けゲームを完成させることもできました（ひどい出来でしたが……）。

　開発環境も提供環境も揃いつつある今の時代、みなさんには手を動かすか、動かさないかの違いしかありません。今後のゲーム産業の急激な変化に対処する方法は極めてシンプル。今すぐ「自分のゲーム」を作り始めましょう！

【12】人工知能にたいせつなこと

三宅 陽一郎

　この本を読む方は、いろいろな方がおられると思います。しかし、ここではデジタルゲームの人工知能について興味はあるが、どう進んでいいかわからない、という方向けに書こうと思います。

1. まず自分で作ってみよう

　何かに詳しくなるために、いきなり教科書を読んではだめです。まず、どんな小さくてもいいから、自分でゲームの人工知能を作ってみましょう。既にあるゲームでも、自分で作ったゲームでもいいです。その時に大切なのは、自分がどんなことを考えて作っているか、何が問題となっているか、気になったこと、使えないが思い浮かんだアイデアを書きとめておくことです。各ステップを記録し、あなたの「ゲーム AI 制作日誌」をつけて行きましょう。そしてゲームと人工知能ができたら、人にプレイして貰った感想を書き留めるか、周りに人がいなかったら自分でプレイして感想を書きましょう。足りなかったこと、やりたかったこと、できたと思ってできなかったことリストにしておくとよいでしょう。

2. 調べてみよう

　今、あなたのノートにはたくさん書きなぐった文章があると思います。果たせなかったアイデアや、何を書いてあるかわからない単語もあると思います。その中で、自分が一番気になったことを一つ選びましょう。そして、そのテーマについてとことん調べてみましょう。たとえば「感情」というテーマを選んだとします。感情と人工知能について本を調べ、論文を調べ、ネットを調べ、知識や技術を集めた上で、もう一度、自分が作った AI を振り返ってみましょう。もっとよくできたか、あるいは、このゲームではこれが限界であったか。では、次に AI を作るとしたら、その知識をどう活かすことができるかを考えてみましょう。それをノートにどんどん書いておきましょう。このように、毎日、一つテーマを決めて、とことん探究して考えてみましょう。

3. 書をおいて街に出よう

　あなたはたくさんの本や論文やネットの解説記事を読みました。でも、知識やヒントは文字や図の中だけではありません。この世界全体がもう一つの教科書です。動物園、水族館遊園地、街、人、自分の動作、映画、世界そのものが創作のヒントです。書をおいて街に出ましょう。自分の目で見て、自分の耳で聞いて、肌で感じて自分の頭で考えましょう。何が人を動かしているでしょうか、動物の行動を前へ前へと推し進めているものは何でしょう。人はどうやって納得しますか。集団はどうやって秩序を得るでしょうか。鳥はどうやって自分の高度を決めますか。行列が形成されるのはなぜでしょう。人の噂はどうやって広がりますか。そう、作ることは、世界を新しく見ることでもあるのです。きちんと見ることができる人は、きちんと作ることができます。

4. いろいろなゲームの AI を見てみよう

　さて、あなたはゲームの人工知能を作り、それについて反省し、見聞を広め、そこから知識と技術を得ました。ここで他の人がどうやってゲームのキャラクターを作っているか、実際にゲームをプレイしてみてみましょう。自分の好きなゲームでも、人工知能の評判がいいゲームでもよいです。普段、何気なく見過ごしていた、さまざまな人工知能の欠陥や美点が見ることができるでしょう。そういったものを、またリストにしてメモをしましょう。そしてプレイ後、そのリストを見ながら、どうすればそれを改善できるか、アイデアを書き加えましょう。

5. もう一度作る

　ここまで来たら、もう一度ゲームの人工知能を作ってみましょう。前と同じゲームでも、違うゲームでもいいです。前に作った時に、果たせなかったことを実現してみましょう。書籍や文献から得た知識を活かしましょう。知識とは地図です。実際に自分で歩いてみて、初めてその知識を活かすことができます。また、自分で見て聞いて考えて得た結論を実践しましょう。人の作ったゲーム AI を体験した記憶を活かしましょう。思うように活かせないかもしれません。前よりうまく行かないかもしれません。それでも、挑戦しましょう。そこであなたがぶつかった感触が、ゲームの人工知能に触れるということです。その感覚を大切にしましょう。それはこの試練を経て、はじめて得られた感触なのです。ゲームの中に躍動する知性の息吹を感じること、それがこの分野の最高の醍醐味でもあるのです。

6. 実験、知識、経験

　ここでは「実験、知識、経験」の 3 つのステップを説明しました。これを一つのサイクルとして何度もくり返し発展の螺旋を登っていきましょう。我々はこの世界に息づく生命であり、ゲーム AI はゲームの中で息づく知性です。人工知能を作ることは同時に、知性を知ること、より良く生きることであり、知と生に関する本質的な経験を与えてくれます。

【13】テクニカルサウンドデザイナーという存在

稲森 崇史

　テクニカルサウンドデザイナーという名前を聞いたことがありますか？ サウンド開発の技術的なサポート役を担う人のことです。テクニカルアーティスト（＝アーティストとプログラマーの架け橋）のサウンド版と考えてもらうとわかりやすいでしょう。まだメジャーな職種ではありませんが、今後注目される存在になってくるはずです。

　ゲームに音をつけるには、音楽、効果音、それからボイス……だけでは足りません。音をつけるには、素材以外に「音の作り方・鳴らし方・管理方法」など全てをひっくるめた「音を扱う仕組み」が必要です。サウンドとプログラムの両方に精通し、これらの面倒を見るのがテクニカルサウンドデザイナーの仕事です。例を挙げてみます。

演出に必要なサウンドシステムの仕様作成

プラットフォームのハード／ソフトの分析と理解

ワークフローの構築から運用まで

　こういった仕事は実のところ特別なものではありません。ただ、普通なら「こんな音の演出をしたいので実現できるようにしてください」とプログラマーにお願いするところを、テクニカルサウンドデザイナーはさらに一歩踏み込んで「このツールで作業してデータの形式はこうしますので、プログラム側の処理はこんな風にしてください」のように作業工程を細かく提示し、場合によっては自分でスクリプトを書いたり、ツールを作ったりもします。まさにサウンドとプログラマーの架け橋というわけです。

　なぜこのような専門職が必要になるのでしょうか。いくつかの理由があります。

　1 つ目の理由。ゲーム開発はコンシューマ・モバイルに限らず、より少人数かつ短時間で行う方向へ向かっています。プログラマー 1 人あたりの作業が増えていく中で、サウンド側から具体的な設計指針を示せればプログラマーの負担を大きく減らすことができます。当然それは最終的な音のクオリティに直結します。

　ゲームエンジンやミドルウェアでカバーできるのでは？ という考え方もあります。それで全てを補えるならよいかもしれません。しかし、個人的にはエンジンがどんなに進化してもプログラマーの手を借りずに済ますことは不可能だと思っています。まず、全てに対応したサウンド処理の実装には途方もないコストがかかり現実的ではないということ、そしてクリエイターの発想はエンジンでできることを常に超えるものだからです。

　次に 2 つ目の理由。サウンド開発のアウトソース化は今後さらに進みます。国内だけに限らず、今やその気になれば海外の作曲家やハリウッドの音響制作チームの力も借りることができる時代です。先進諸国以外でも高品質な音（しかも低コスト）を作るところが出てくるでしょう。さらには、サウンド制作会社が素材制作のみならず「ゲームエンジンやミドルウェアを使った音の組み込みまでを請け負う」ことも常識化してくると思います。そのとき、技術的な側面も含めてアウトソース先を適切にフォローしていけるかが成功の分かれ目になります。

　そして 3 つ目の理由。進化の著しいグラフィック分野と比べるとサウンド分野はまだまだ伸びしろが残されています。開発現場での試行錯誤や、学術文献からヒントを得て新しい技術を生み出すなど、サウンド分野全体の発展につながるアプローチが多く必要です。そのためにはサウンドとプログラムの両方を理解している人が不可欠です。

　このように、縁の下で支える存在でありながら同時に次世代のサウンド開発への最前線とも言える立ち位置、とてもユニークで魅力的に感じられませんか？ テクニカルサウンドデザイナーに求められる必須スキルは「音作りへの理解・新技術への興味・プログラム知識」です。最初の 2 つはある程度のサウンド開発経験を積んだ方なら誰もが持っているものです。残るプログラム知識の習得は一朝一夕にはいきませんが、そのハードルを越えて新しい職域を担う人が増えてくることを願っています。

【14】ゲームサウンドは新しい楽器

田中 孝

新しい楽器とは？

　サウンドの流行は時代や場所の特徴を表しています。

　新しい素材加工技術、例えば金属加工ができたら、金管楽器ができたように、楽器は時代の最先端技術の応用からできています。

ゲームサウンドと楽器の似ている点

　ゲーム機のサウンドは、インタラクティブです。ユーザーがコントロールし反応する。

　楽譜や録音／再生メディアと違い、「楽器」に似ています。

　ゲーム機（やスマホ）等のサウンドは最先端で魅力がある反面、未定義な部分も多く、新たな仕組みやルールを開拓する必要があります。

インタラクティブと即興演奏

　録音／再生メディアではできないサウンドの楽しみ方として即興演奏がります。

　さまざまなジャンルのサウンドに多少は含まれています。

　楽器を改造するわけではありませんが、演奏形式を即興しやすい形にしてジャムセッションを行って楽しむ場合もあります。

　インタラクティブとは即興演奏に近いこと、そして新しい楽器上でのルール（形式）を楽しみながら行うことです。

リズミカルである事の心地良さ

　うまい演奏は、心地よいリズムを奏でます。

　逆に下手な演奏は、ピッチやリズムが悪く、テンポや間の悪い展開は快適さを阻害します。ゲームでリズムを壊す例としては、データをダウンロードしたり、圧縮を展開したり、オブジェクトの大量生成、大量破棄などがあります。

チューニングにかかる時間をうまく扱う

　楽器で例えるなら、演奏開始までのチューニング（ピッチ合わせ）がいかに素早く手軽に行えるかといった感じです。三味線などの演奏を見ていると、話している合間にさりげなくチューニングしていたりしますね。

　チューニングが合う、気持ちよさ、といったものはゲームにも当てはまり、例えばユーザーに気づかれずに次の準備をひっそりと行うといった技術があります。

ピアノというフォーマット

　ピアノであれば、頑丈な金属フレームによって、長期間チューニングが安定している状態を保てます。曲ごとにチューニングを変更するのは手間がかかるので平均率が開発されました。

　平均率という発明は、リスナーが許容出来る音程のずれをフォーマット（規格、形式）化したところにあります。手軽に扱えることにより表現方法も進化しました。

　ピアノのフォーマット化をきっかけに、印刷技術や輸送技術の発展による教則本などの音楽教育の確立や、メトロノームの発明によるテンポの基準化などの様々な要素が絡み合って、技術や情報の共有が一般化しました。

技術共有して、もっと盛り上げたい

　ゲーム開発も一般の手に広がり始めています。

　かっこいいものができたら 皆で賞賛 する。

　そのとき、何がどのようにかっこいいことかを知っておく必要があります。

　そのために、技術共有の場がある事は非常に大事です。

　特にゲームサウンドでは、個人の持つ貴重な経験やノウハウに頼る部分が多くあります。

　食べて行くために一時的に守りたい部分もあるかと思いますが、その先にある大きな展開と比較して、意味のある技術の共有が必要です。

　そこに放つ情報以上により多くの役に立つものが得られるはずです。

　ゲームサウンド／オーディオ技術については SIG-Audio、ゲームジャム、サウンド助け合い所@facebook、インタラクティブミュージック研究会など。

　他にもサウンドの分野においてはマニアックながらも活発な勉強会が多くあります。

　自分が行っている「新しいサウンド（新しい楽器作り）の仕事」であるミドルウェアもゲームサウンドの集大成となっています。みなさまの貴重なご意見、ご要望に支えられています。これも活用して素晴らしい演奏をして頂き、開発者（演奏者）もユーザー（リスナー）も皆が幸せになれることを望みます。

　ゲームサウンドという楽器がオーパーツみたいなことにならないよう祈ります。

【15】海外市場をあきらめない

稲葉 治彦

　ゲーム業界に身を置き、海外向けにゲームを販売する周辺業務に携わってちょうど 20 年になる身として、個人や小中規模のデベロッパー発のゲームアプリを見ていて「もったいない！」と思うことがたびたびあります。ゲームの完成度も高く、ゲームの内容もおもしろく、Apple の App Store も Google の Google Play も海外にゲームアプリをリリースする障壁は家庭用ゲーム機向けとは比べものにならないくらい簡単なのに、なぜか世界につながる施策を取っていないゲームアプリが多々見られるからです。こういった状況を少しでも減らすために、海外市場をあきらめないゲームアプリ作りのヒントを紹介します。

ヒント 1：とにかく翻訳してみよう

　とにかく一度英語に翻訳してみて、英語版にアクセスしてくる海外のユーザーの傾向を見た上で、英語の次に翻訳対応する言語を決めても遅くはありませんし、海外市場にどれだけコミットするのかを決めても遅くありません。英語版、そしてその先の多言語対応を考慮して、メッセージはプログラムコードに直接書き込んだりするのではなく、Excel などの表計算ソフトでユニーク ID やそのメッセージが使用される状況などのコメントを記載して作成しておくと、翻訳者との素材のやりとり並びに翻訳成果物のプログラムへの組み込みがやりやすくなります。

ヒント 2：日本的すぎるかどうか考えない

　ゲームアプリの内容が日本的すぎることを気にして海外販売を躊躇するケースがあるようです。かりに日本的すぎる内容あるいはジャンルだとしても翻訳対応がされていれば、そのゲームアプリのおもしろい部分が伝わる可能性はあります。その可能性をゲーム開発者が信じられるのであれば、そのゲームを海外向けにリリースする価値はあるのではないでしょうか？

ヒント 3：グラフィックはそのままで大丈夫

　グラフィックが日本的なドット絵でも、萌え系イラストでも、ゲームがおもしろければ気にする必要はないでしょう。外国の人気デベロッパーのゲームアプリでも、日本の RPG 風ドット絵を使っているゲームアプリは多々あります。また日本的なグラフィックが、かえってセールスポイントになる場合もあります。もちろんゲームのテーマに最適なテイストのグラフィックであるに越したことはありませんが、グラフィックを変更する費用と、海外向けリリースを天秤にかけるなら、海外向けにリリースすることを優先すべきではないでしょうか？

　と、ここまで 3 つのヒントを紹介して来ましたが、一番大事なのは「とにかく出してみる」ということです。打席に立たなければ空振り三振もないかわりに、ヒットもホームランもありません。アプリマーケットで結果を出すのは確かに App Store オープン時に比べれば難しいかもしれませんが、打席に立たない限りは何も起きないという条件は変わっていません。多くの時間と労力と情熱を注いで開発したあなたのゲーム、折角ですから少しでも多くのゲームプレイヤーに遊んでもらったほうが、ゲームも喜ぶのではないでしょうか？

　特に最近海外ではインディーゲームがある意味で「ブランド化」しており、インディーゲームでも商業的に大きな成功を納める土壌が海外市場では確実に育っています。この好機を逃さないよう、1 タイトルでも多くのゲームが日本から海外市場に向けて羽ばたいていくことを楽しみにしています！

【16】なぜローカライズだけではいけないの

エミリオ・ガジェゴ

　海外に向けてプロダクトをリリースしたいときはすぐにローカライズという言葉を思い浮かべる。一方で国際化・インターナショナリゼーション・グローバリゼーション・翻訳といった言葉もあるが、これらの違いは意外と知られていない。

　翻訳とは、例えば、キャラクターのセリフで「I am Bob」を「私はボブです」とするように、ある言語で書いてあるものを別の言語に書き直すことを指す。しかし、ボブはどんな人で何歳なのか、どんな雰囲気の人でどのような話し方をするのかなどは、この一文では不明である。

　もしかしたら、「僕はボブじゃん」、または「俺はボブ」、もしかしたら「儂はボブでございます」などキャラクターの背景によってさまざまな翻訳ができる。なにがふさわしいかは人格・発言の状況、それに文化圏ごとの習慣に依存しており、これらを念頭において翻訳することが、まさにローカライズと言えよう。

　台詞だけでなく、プロダクト全体の内容を目的領域の常識に照らして調整することが必要で、次の事柄も重要なこととなる。

アートスタイル：どのようなデザインが自然か？ 例：主人公が高校生の制服を着ている場合、海外版では欧米の高校で見慣れている制服に変更する。

ゲームサイクル：必須の機能はどのようなものか？ 例：ターゲット市場で求められる機能は何か？ コレクション要素が重要なのか、または奪い合い機能、マルチプレイ要素か、など。

ターゲット市場では「自国で作られたかのような違和感のないユーザーエクスペリエンス」を提供することが必須。

　多言語版をシームレスに開発するためには、それなりのシステム設計が欠かせない。この構築プロセスはインターナショナリゼーション、または国際化と呼ばれる。テキスト管理はどのように行うか。通常は複数言語の同時管理や文字制限情報などが簡単に記入できる Excel フォーマットが採用されるが、自社のシステムを作る企業もある。そのほかに次のことも念頭に置くことが必要となる。

全メッセージにユニーク ID を振ること。

UI（ボタンまわりの部分）のデザインでは文字列のスペースに余裕を持たせること。例：「左」「右」は英語では「left」「right」だが、スペイン語では「izquierda」「derecha」。文字数は 1:4:9 と 1:5:7 となる。十分なスペースが用意されていない場合、デザイナーによる UI 全体の調整が必須となる。

禁則処理や自動改行機能を仕様に組み込むこと。

翻訳支援ツールが使えるフォーマットでテキストリストファイルを設計すること。

　これらは事前にシステムに組み込まないと、ローカライズプロセスがとてつもない作業に変貌してしまう。後から実現しようとすると、それにかかる資金と時間は元の数十倍に及んでしまうため、海外版を作る予定があってもなくても、国際化はルーチンで行うべきプロセスである。

　多言語版がすぐに実現できるようにシステム設計が無事に済んだ場合、翻訳作業は文字制限に大きく手こずらずに進められ、各言語のテキストの組み込み作業は流し込みで完了できる。これが実現できれば早期に全世界でリリースでき、より多くのユーザーに利用してもらえるため、作り手の喜びは計り知れない。

まとめ

翻訳はローカライズの一部。

ローカライズはターゲット市場に合うように、複数のレベルでのプロダクト調整（言語・グラフィック・サイクルなど）が必要。

インターナショナリゼーション（国際化）は円滑なローカライズの上で必須条件。

ローカライズとインターナショナリゼーションはグローバリゼーションの一部。

　グローバリゼーションはカスタマーサポート・マーケティング・経理・法律など他部門にまたがるリリース向けの準備プロセスとなり、上記の全てを含む。

　欧米ではアプリや家庭用ゲームのほとんどが最低 5 言語対応（英・仏・伊・独・西）だが、日本の企業は英語版だけ作る傾向が見られる。ローカライズは英語だけではないことを忘れずに、企画段階から世界を視野に入れたグローバライゼーションプロセスに取り組むべきである。

【17】コンシューマとソーシャルにおけるローカライズ作業の差

長谷川 亮一

　私は 1992 年から 19 年にわたりコンシューマ（CS）ゲーム業界にてローカライズ業務を担当してきましたが、2012 年に縁あってソーシャルゲーム業界に転職、引き続き同様の業務をしています。しかし、同じゲーム業界、同じローカライズ作業とはいえ、この 2 つにはとても大きな違いがあります。

　例えば開発期間の場合、CS 向けに供給されるタイトルは一部の移植モノやダウンロード用コンテンツを除いては通常 1 年以上の開発期間を要するのに対し、ソーシャルではプロジェクト立ち上げからリリースまでが 3 ～ 6 ヶ月程度です（その代わり、ヒット作になるとサービスイン後 3 年以上もサービスを継続しているタイトルも存在します）。また、その規模も CS 向け大型タイトルではゲーム内テキストも数十万文字の分量になりますが、ソーシャルではジャンルにもよりますが今のところ多くても数万文字程度です。他にも画面解像度とアイコンなどのサイズやレイアウト、コントローラを含むインターフェース、通信速度、プレイ環境の違い（日本では朝夕の通勤、通学時と昼休み、そして夜にトラフィックが増大しますが、北米では車通勤が多いためそのようなピークがなく、21 時以降のゴールデンタイムにユーザー数が最大になるなど）その差は多岐にわたります。

　当然、その際に発生するローカライズ作業の内容も異なってきます。一度市場に出てしまうと基本的に修正が不可能な CS 向けは長期のデバッグを経てからリリースされるのに対し、ソーシャルでは解析ツールを使用し常にユーザーの動向や離脱率を把握、必要に応じて押されていないボタンを目立たせたり補足テキストを加えたり、逆に冗長な演出や説明を削除したりとリアルタイムな対応が求められ、またイベントも週変わりや週末、記念日限定、といった短期間向けに作成されることが多く、さらに多少のミスや不具合があったとしても後から修正が可能ということもあり、やはりスピードが最優先となります。そのため、ソースコード内にテキストが直接打ち込まれていたり、ボタンやバナーに文字が直接ビットマップで描かれていたりと、後からのテキスト差し替えがあまり考慮されていない作り方がされることが少なくないようです（さすがに大手ではそのあたりもしっかりしているようですが）。

　そういったテキストの翻訳を外部のベンダーに依頼する場合も、CS のプロジェクトのようにあらかじめ分量と納期、コストが見えている状態で契約できるのがベストなのですが、ソーシャルの場合は分量こそ多くないものの、ほぼ毎日のように作業が発生し続けるため、その契約形態もかなり柔軟なものが求められます。また、小さな画面の中でも迷いづらい、グラフィカルで操作が簡単なインターフェースの重要性は、ローカライズの手間を省くためにも CS 向け以上に高いと言ってよいでしょう（最新の北米市場調査によると、スマートフォンでゲームをプレイしているユーザーの 7 割近くは他のことをしながら遊んでいるそうです）。

　一方、私も副世話人として参加している IGDA 日本の SIG-Glocalization が定期的に開いている勉強会でも毎回議題となる、例えば十字架や六芒星、卍（まんじ）などといった宗教、政治、文化的な意味を持つシンボルや、中指、あるいは人差し指と小指を突き出すなどのハンドサイン、スポーツゲームなどによく登場する国旗や国境の扱い、登場人物における男女、人種のバランスに対する配慮、女性キャラクターの見た目や露出度に対する日本と海外での受け取られ方の違い、などへの理解は、CS ではそれなりに浸透しているものの、ソーシャル系ではまだ追いついていないように感じられます。国内向けのサービスなので問題ない、という考え方もあるでしょうが、特にスマートフォン向けタイトルは今後世界市場への進出の可能性が極めて高いため、今からそういったリスクを認識、回避しておくことは極めて重要だと考えており、今後も、特にソーシャル系の開発者向けに積極的に啓蒙活動を続けていきたいと思います。

【18】中国ゲームのコピー・イミテーション・イノベーション

中村 彰憲

著作権ビジネスの暗黒大陸、中国

　中国と言えば「コピー天国」を連想する人も多いのではないだろうか？ 実際、繁華街の裏路地には海賊版 DVD やゲームが溢れており、ゲーム機ではコピーゲームのプロテクションを解除した改造版が売られている。かつてソニーチャイナが試験的にプレイステーション 2 を販売したものの、現在ではゲーム機の販売は「神遊科技」以外、認可されていない。したがって「コピー天国」にならざるを得ない環境が整っているのだ。

　さらに中国の海賊版市場は、この非合法品の流通網を支える巨大なブラックマーケット抜きには語れない。映像メディアに視野を広げると、中国で大量生産された商品が東南アジアやロシアなどの新興国や、欧米圏のチャイナタウンなどで流通されるケースも出てきている。世界規模で流通を担う多国籍非合法商社のようなものが、正規の流通網に対し圧倒的な競争力を得ている事実がある。つまり、中国で圧倒的な力を占めていたのは、長く「コピーの力」だったのだ。

プロダクトイミテーションとサービスイノベーションの時代

　だが 2000 年、オンラインゲームサービスが中国で正式に展開されると、中国はコピーからイミテーションの時代に突入する。日系と台湾系の企業が中心となって、オンラインゲームを中国で展開し始めたのだ。

　ただ、彼らは中国市場の潜在力を見誤っていた。当時中国では、多くの企業が PC ゲーム向けの販売流通網を利用してクライアントソフトの販売を行っていた。サーバーも上海、北京といった大都市付近に設置していたため、地方では快適にゲームをプレイすることが難しかった。

　ところが上海のベンチャー企業、盛大ネットワークは、当時急激に増えていたインターネットカフェに着目し、プリペイドカードを卸売していった。同時にクライアントソフトを無料でダウンロードさせ、プレイを継続する際にプリペイドカードを購入させるモデルに切り替えた。インフラ面でも内陸地も含む複数のデータセンターと提携し、サーバー投資を積極的に行ってきた。365 日、24 時間のコールセンターを設置し、ユーザーからの質問やクレームに対応できるようにもした。これらの複合的な要因が絡み、02 年 10 月には同時接続者数 60 万人を突破。新規参入でありながら、盛大ネットワークはオンラインゲーム市場でしばらくの間、一人勝ちの状況を作り上げたのだ。

　さらに 2003 年 5 月、同社はインターネットカフェとの間で銀行決済を可能にするシステムを構築。プリペイドカードの代わりに電子ポイントでサービス時間を取引するようになった。また 2005 年からは主要タイトル全てを月額課金からアイテム課金に切り替えていった。

　一方で初期の主力タイトルだった『伝奇世界』は、韓国 Wemade が開発した『Legendof Mir3』を極めて忠実に模したものだった。つまりサービス面ではイノベーションを起こしながら、ゲームはイミテーションだったのだ。中国の大手オンラインゲームパブリッシャーも、これと同様の道を歩むこととなる。すなわちサービスそのものは、世界でも類を見ない革新的な取り組みを進めつつ、ゲームタイトル自身はイミテーション的な作品が圧倒的に多かったのだ。

プロダクトイノベーションの実現とグローバル化

　だが、2005 年にリリースされた完美世界の『パーフェクトワールド』は、前身の企業が 5 年をかけて自社開発した 3D CG 技術の MMORPG への転用と、ユニークなゲームシステムの導入で、中国だけでなく東南アジア、ロシア、日本でも受け入れられた。つまり、中国企業が作品そのもののイノベーションを実現したのだ。また 2009 年には Rekoo がソーシャルゲーム『サンシャイン牧場』を日本でブレイクさせたのも記憶に新しい。

　このように 80 年代後半から 90 年代の「コピー」の時代。ゲーム運営手法は革新的だったが、ゲームは「イミテーション」だった 2000 年～ 2005 年。そしてついにゲーム自体が「イノベーション」を果たした 2005 年以降の中国と、中国ゲーム産業は確実に進化を遂げ、その競争力を高めてきた。

　そして 2012 年、中国はオンラインゲーム市場単体で、602.8 億元（9,042 億円）にも拡大し、多くの企業が NASDAQ など海外の証券市場で上場している。このような中国ゲーム産業の急速な成長の素地に「コピー」「イミテーション」「イノベーション」というステップが存在していたことを忘れてはならないだろう。

【19】体験型エンターテインメントの可能性

澤田 典宏

　2011 年頃から、ARG(Alternate Reality Game/ 代替現実ゲーム）や、体験型謎解きイベントといった、現実を舞台とした体験型エンターテインメントが注目されています。私からはイベントだけでなく、地域おこしや教育、O2O †への応用など、幅広い可能性を持つ体感型エンターテインメントの形式や実例についてお伝えします。

† Online to Offline の略。本文では、ネット上からネット外へと行動を促す施策とします。

ARG（代替現実ゲーム）と体験型謎解きイベント。似て異なる 2 つの形式

　最初に体験型エンターテインメントを代表する 2 つの形式††「ARG」「体験型謎解きイベント」を比べ、両者で違いがあることを明らかにします。

似ている部分

プレイヤーに提供する体験
ARG、体験型謎解きイベント共に「非日常的な体験」を提供することが多い。

ゲームのルール
ARG、体験型謎解きイベント共に良識を暗黙のルールとしている。ゲーム内での犯罪が通報されないのはゲーム内のできごとという暗黙のルールがあるため。

異なる部分

ゲームの舞台
ARG：インターネットを接点とした現実上の非日常世界体験型謎解きイベント：イベント会場（現実）内に設けられた非日常世界

実施形態と期間
ARG：オンラインゲーム型で長期（1 週間から 1 年）体験型謎解きイベント：演劇興行型で短期（例：2 日間で 6 公演）

ソーシャル性
ARG：インターネットを接点とした間接的な交流（協力）体験型謎解きイベント：イベント会場内での直接的な交流（協力）

収益方式
ARG：スポンサーからの制作費が主。自主興行はない体験型謎解きイベント：チケット販売による運用が主。自主興行が多い

　ここでのポイントは、ARG が「インターネットを接点に幅広い地域や時差のプレイヤーが参加できる仕組み」を重視しているのに対して、体験型謎解きイベントは「特定の場と時間を共有できるプレイヤーが楽しめる仕組み」を重視しているという点です。

†† 形式区分には諸説あり、制作者間でも明確な線引きは成されていないという事実を付記します。

体験型エンターテインメントの実例と可能性

　次に、2012 年度に実施された体験型エンターテインメントを実施目的別に記載します。先に挙げた形式の違いが実施のしやすさにもつながっている点にも注目してみてください。

興行型（2012 年度実施数 約 300 イベント）
事例）

リアル悪の教典ゲーム（WonderQ ／体験型謎解きイベント）

ミステリーナイト（（有）イーピン企画／体験型謎解きイベント）など

常設アトラクション型（2012 年度実施数 約 10 件）
事例）

アニマル・ミッション～黄金のカピバラを追え～（（株）サボテンパークアンドリゾート／体験型謎解きイベント）など

独立コンテンツ型（2012 年度実施数 約 1 イベント）
事例）

スマイルゼリー ARG（（株）オフィス新大陸／ ARG）など

地域おこし型（2012 年度実施数 約 70 イベント）
事例）

謎解け！ オレンジ探偵団（中野区商店街連合会・杉並区商店会連合会／体験型謎解きイベント）など

教育目的（2012 年度実施数 1 イベント）
事例）

別れの教室（産業能率大学 情報マネジメント学部 橋本研究室／体験型謎解きイベント）

　近年の体感型エンターテインメントの盛り上がりは、比較的制作しやすい体験型謎解きイベントが普及したことにつきます。ですが、その市場規模は 2012 年度で 10 億円前後と推測され、今後はいかに多くのプレイヤーが同時に遊べるか、その設計が市場拡大のカギを握るでしょう。一方で、ARG はインターネットにおけるプレイヤーの拘束のしにくさや、収益化のしにくさをどう解決するかが形式継続のカギになると考えます。

【20】旅行先は二次元世界！

八重尾 昌輝

　二次元世界は架空の世界です。しかし今や、架空の世界を現実で展開するゲームが登場し始めています。

　あらゆるものは日々変化しています。それはゲームも例外ではありません。「ゲームはこういうものだ」という枠にあてはめてしまうのではなく、どのようにすれば実現可能なのかを考えてみましょう。

なにが現実感を出すのか

　現実を現実と認識する要素を分解し、それをゲームの演出に利用することで、架空の世界を現実かのように感じさせることができるようになってきました。現実を演出するのに適した媒体として利用されるのが、インターネットです。

　私たちを取り巻くインターネット環境は、もはやなくてはならない存在です。直接対面しなくとも、テキストだけで相手を身近に感じることができる時代になっています。少ない情報でも現実感を出せるがゆえに、架空の存在であっても、生きているかのような演出をすることができるわけです。

　国内でこうした演出をしている例として、Twitter があります。架空のキャラクターの Twitter アカウントを作成し、定期的につぶやくことで実在しているかのように振る舞うわけです。

利用できるものはなんでも利用する

　特定の人物の情報を得ようとしたとき、その情報は拡散しているのが普通です。Twitter や Facebook、ブログ、投稿した動画などなど。たいていこうした場には、人物のある一面が公開されているだけです。たとえば Twitter では「ゲーム会社に勤めるクリエイター」としての側面。Facebook では「30 代の大学卒業生」としての側面。ブログでは「日常を過ごす趣味人」としての側面、といった具合に。

　1 つの情報ソースで、全ての情報が得られるというのは稀なのが現実です。同じことを架空のキャラクターにもあてはめてみたら、どうなるでしょう。

　ある物語の登場人物が、ネット上で本当に実在するかのように活動していたら？

　調べるほど物語の中だけでは明かされなかった部分を垣間見ることができたら？

　普通に話しかけることができて、当たり前のように返事が返ってきたら？

　直接対面しなくてもいいなら、実在か非実在かは大きな問題ではなくなります。日常的に触れるメディアを使って現実的な行動をさせることで、架空と実在の境界線をほとんど消滅させることができるのです。

　このように、１つのメディアに全ての情報を出すのではなく、メディアの特性に合わせてさまざまな側面の情報を分散し、1 つの物語を複数のメディアで補完し合うことで展開する物語手法は、新しい体験の提供方法として広まりつつあります。

代替現実ゲーム

　すでに海外では、こうした物語手法を使ったゲームが多数登場しています。それが、代替現実ゲーム（ARG/Alternate Reality Game）と呼ばれるジャンルです。

　架空の物語と登場人物が現実を舞台に展開され、プレイヤーは自分自身の持つあらゆるスキルを駆使してゲームに参加します。『Halo』『Call of Duty』『Portal』『ARMA』、最近では Bungie が開発中の『Destiny』でも ARG が展開されています。

　国内ではまだあまり話題にはなっていない ARG ですが、個人的にはアドベンチャーゲームとの相性がよいのではないかと思っています。たとえば『Steins;Gate』では、ゲーム中に登場するサイトを検索すると実在しているというお遊び要素がありました。ゲームに登場するビルに衛星が衝突する様子を実際に再現したりもしていました。また、『シェルノサージュ』はプロモーション段階から、かなり ARG の構造を意識して制作されていると個人的には見ています。

　こうしたゲームが普及すれば、「二次元世界に行ってくる！」が当たり前になるかもしれません。もちろんそれを作るのはクリエイター自身です。枠にとらわれずに、どうすれば新しい体験を提供できるのか、広い考えを持つことで、今までにない新しいゲームを生み出すことができるようになるのではないでしょうか。

【21】紙とペンでゲームを作る

鶴 剛史

　みなさん、ボードゲーム†はとても楽しいんです！

　サイコロを振るのはシンプルに楽しい。狼になって村人を食べるのも楽しいし、ヘタウマな絵を書いたり、ネンドをこねたりするのも、また楽しい。

　「ボードゲーム」とひとことで言っても、さまざまな楽しさ、ゲーム性があります。勝ち負けに白熱するものもあれば、それとは別な部分、その過程や交渉などの駆け引きやロールプレイするといった楽しさもあります。

　それらは何によって実現されているのか……それは一緒に遊ぶプレイヤーとの関わり、コミュニケーションによって生まれています。

　ボードゲームでは、1 ～ 2 時間で楽しめるシンプルなルールで多様な楽しさを提供しています。

　今ではゲームと呼ばれるものはオンラインではもちろん、オフラインでも多くのプレイヤーとの関わり、コミュニケーションをもって遊ばれるようになりました。

　そのなかで、ボードゲームを知ることは、多人数で遊ぶことで「何が楽しいのか」「それは何によって生まれるのか」を学べるので、とても良いツールだと考えています。

　そう、ボードゲームを遊ぶことは、ゲーム開発者にとって勉強なんです！

　筆者も定期的にボードゲームを遊ぶゲーム会を主催しておりますが、毎回、大勢の方が参加してくれています。本当にみなさん勉強熱心だなぁと感心するばかりです（笑）。

　ボードゲームの利点はもうひとつあります。

　紙とペン、ハサミといった簡単な道具があれば、ゲームが作れてしまうことです。GDC では短い時間でアナログゲームを作る、ゲームデザインワークショップが行われています。そこでは、画用紙や数枚の名刺サイズのカード、ポストイットなどで、ゲームがデザインされています。

　そう、仕様書を書いて、プログラマーにお願いしなくても、Unity がなくても、紙とペンがあればゲームは作れるんです！

　ゲームを短時間で、しかもアナログな手法でデザインするといっても、その流れは我々がやっているゲーム制作と同じです。コンセプトやテーマを分析し、その分析に基づいてゲームをデザイン、実装、テストプレイして修正する…… 1 年 2 年かけて制作するものより、1 つのアイデアでダイナミックに変化するアナログゲームのデザインは、より密度が高い時間を体験できると思います。

　SIG-BoardGame では、このようなボードゲームにある利点を活かし、より良いゲームを制作するために、ゲーム開発者や開発者をめざす方々に向けて、MDA フレームワーク††をベースとしたワークショップ†††やボードゲーム交流会を行っています。

　ぜひ、ゲームデザインによってより良いコミュニケーションを実現したい方は、SIGBoardGame の活動にご参加ください。

　そのほか、イベントの参加以外にも、SIG の運営のほうにご協力して頂ける方も募集しております。

　ご興味ある方、ご連絡ください！

† ここでは、カードゲーム、テーブルゲームを含めプレイヤーが実際にテーブルを囲んで行うアナログなゲームのことを講義的に「ボードゲーム」と呼んでいます。

†† MDA フレームワークとは、ゲームの構造を共有するための思想プロセスであり、ゲームを次の 3 つの要素で共有し設計、分析、研究をつなげるフレームワークです。

Mechanics（メカニクス）：データ、アルゴリズムレベルでのゲームの根本的な仕組み

Dynamics（ダイナミクス）：プレイヤーの操作によって生まれてくる展開

Aesthetics（アスセティックス）：ゲームによりプレイヤーが感じる望まれる感情

http://www.slideshare.net/igda_jp/mda-framework-for-sig-bg-20130202-16329478

††† JGDA SIG-BoardGame：MDA ワークショップ（初級編）

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=91

【22】ボードゲームに見るデジタルゲームの可能性

金山 大志

　デジタルゲームと違ってルールむき出しのボードゲームでは、その遊びやおもしろさの分析・改変がとても手軽に行えます。

　日本では市民権を得たボードゲームはあまり多いとは言えませんが、世界（特にドイツ）に目を向けると数多くのタイトルがリリースされています。ハードルが高く感じられるかもしれませんが、『人生ゲーム』や『UNO』などと同様に、手軽に始められるものも多くあります。まずはこれらをいくつかご紹介します。

『DOMEMO ／ドメモ』
シンプルなルールのタイルゲームですが、さまざまなゲームの要素を内包。

『GESCHENKT ／ゲシェンク』
プレイヤー間の駆け引きの妙をカードとコインで再現。

『VERFLIXXT ！／勝利への道』
スゴロクのルールを逆手に取った逆転の発想。

　どれもシンプルなルールでわかりやすく、1 プレイで 5 分～ 30 分程度と、ボードゲームに馴染みがない方でも試しやすいでしょう。 　このようなシンプルでライトなゲームにも、遊びの要素はふんだんに含まれています。 　手始めにこれらをプレイして頂いて、さらに興味を持っていただいた方は「ドイツ年間ゲーム大賞」の受賞・ノミネート作品をいくつか試してみるのがよいでしょう。 　何百とあるボードゲームの中でもゲームデザインの参考にしやすいものが見つかります。 　いくつもボードゲームをプレイしていると、特に次のような要素についてたくさんのアイデアを提供してくれます。

ルールのシンプルさと攻略性のバランス
プレイヤーの戦略性・やり込み要素・奥深さを実現する上で、わかりやすくてモチーフに沿ったルールにどう落とし込むのか、という産みの苦しみを経験したゲームデザイナーは多いはずです。良い意味でも悪い意味でもボードゲームにはさまざまな設定とルールの組み合わせがあり、より綺麗なルールに落とし込む上で、たくさんの参考事例を提供してくれます。例えば先に紹介した『ドメモ』はものすごくシンプルなルールで、1 ～ 2 分説明すれば初めての人でも簡単に一緒に遊ぶことができます。さらに手軽さの中に遊びの要素がいくつも埋め込まれています。場の状況と他プレイヤーの動向から自分の状況を読み合う要素、ランダム性と公開情報のバランス、お互いのプレイヤーの嘘を読み合う駆け引き。これらの要素が組み合わさった奥深さがあり、攻略性が高いゲームになっています。

ランダム性と戦略性のバランス
ボードゲームにはランダム要素をうまく取り入れたタイトルがいくつもあります。ダイスロールやシャッフルカードのドローといった手法で実現されています。逆に、将棋やチェスといったランダム性のない完全情報ゲームは、プレイヤーの技術や能力の差を逆転することが難しいのです。ランダム性が加わることでさまざまな人が一緒に楽しめるゲームになりますが、諸刃の剣として敗者の納得性や、繰り返しプレイしてスキルを磨くモチベーションが失われる危険性もあります。麻雀のようにランダム性が高いゲームにも、繰り返し何度もプレイしたいと思わせる力を持ったものがいくつかありますが、これはこれでルールの複雑性に起因するライトユーザーの入りにくさがあります。このようにさまざまなゲームデザインのバランスを試行錯誤する上で、ボードゲームの知識が力になります。

ソーシャル性
複数人でプレイすることが多いボードゲームは、ソーシャル性を考える上で膨大な手法と生み出されるおもしろさの事例を提供してくれます。▽『パンデミック』のようにプレイヤーが協力して 1 つの目的をめざす▽『ミスター X』『レジスタンス』のように協力と敵対がある▽『カタン』『リスク』のように個々のプレイヤーがトップをめざす中で随時、協力関係が発生するなど。また、ルール外にも目を向けると、『マジック・ザ・ギャザリング』を始めとするトレーディングカードゲームのように、勝負に勝つために強いカードを手に入れたいといった心情を誘発させ、ソーシャル性の射幸心への変換に成功した例もあります。

　さまざまなゲームをプレイしてみると、ボードゲームには、まだまだデジタルゲームでは再現されていないおもしろさや、ゲームを通じた人との関わり方などの魅力が埋蔵されていることがわかります。これらの要素はデジタルゲームの今後に多くの可能性を示しているように思えてなりません。

　皆さんの頭の引き出しにボードゲームを取り入れてみてはいかがでしょうか。

【23】「おもしろさ」とのつきあい

菅原 涼介

「おもしろさ」とは何なのか？

　ゲームデザインを体系的に学ぼうとすると、必ず「おもしろさ」とは何なのか？ という問題にぶつかるものだと思います。

　実際の開発現場でも、めざす「おもしろさ」をチーム内で共有し、開発をおこなう必要があり、非常に重要な概念です。

　しかし実のところ、「おもしろさ」とは何なのか？ という問いには誰も明確な答えを用意できないのではないでしょうか。

　その誰も説明できない「おもしろさ」を取り扱うことが、ゲームデザインを学ぶ上での難しさだと思います。

「おもしろさ」へのアプローチ

　「おもしろさ」そのものを語っても実用上の価値はそれほどありません。しかし、実際の開発では「おもしろさ」にアプローチする必要があります。その手法として自分は“「おもしろさ」がどんな仕組みから生み出されているかを知り、求められる「おもしろさ」に近いパーツを参考に、新しい仕組みを創造する” というアプローチが有用であると考えています。

　そのためには、仕組み（ルール）に対してユーザーはどのような反応をし、どのような「おもしろさ」が生まれるか、という一連のセットを蓄積していく必要があります。

　また、そのセットは適切に分解されていないと実用的ではありません（「『FF』はファンタジー世界を体験できるから面白い」、というセットでは『FF』以外のゲームを作る際には使えない）。

　ビデオゲームは当然おもしろいものですが、要素が積み重ねられたものが多く、その分解には手間も能力も必要になります。

　反して、ボードゲームは要素が絞られたものが多く、「おもしろさ」の要素を知るには手間や効率の面からも有効であると自分は考えています。

ボードゲームから抽出する「おもしろさ」を発生させる仕組みのサンプル

例 1：衝突による効果の無効化（『ハゲタカの餌食』など）
仕組み：他人と同様の行動を行うと、両プレイヤーの行動が無効になる。
反応　：ユーザー同士が他人の行動を意識する。／他人の残りリソースを意識する。
面白さ：行動の際の緊張感が高まる。／他プレイヤーと遊んでいる意識が強くなる。

例 2：得点の明示＋攻撃要素（『カタン』など）
仕組み：現在の得点を公開情報とする。／特定の条件で他プレイヤーに攻撃できる。
反応　：現在のトップに対して攻撃を行う。
面白さ：試合が拮抗し、一人勝ちの展開になりづらい。

例 3：低確率における再行動（『グリード』など）
仕組み：低確率で発生する特定の状況において、行動権が復活する。
反応　：挑戦すべきか否かの判断を行うようになる。／負けているプレイヤーが一発逆転を狙う。
面白さ：最下位のプレイヤーでもモチベーションが下がりづらい。／リードしても油断できず最後までゲームを楽しめる。

　もちろん、これらは一例でしかなく、他にもいろいろなゲームがあり、色々な仕組みが存在します。

　ボードゲームはその仕組み自体がゲームとなっているものも多く、ダイレクトに「おもしろさ」とその要素を拡充できるという利点があるかと思います。

ボードゲームのすすめ

　ボードゲームは「おもしろさを知る」上で、非常に有益な勉強道具です。

　不確定な「おもしろさ」をチームと共有するため、自分の知る「おもしろさ」を広げるため、色々な場面で役に立つかと思います。

　もちろん、小難しいことを考えず、プレイするだけでおもしろいものでもあります。

　興味を持たれた方はぜひ、シンプルで奥深いボードゲームの世界を体験していただければ幸いです。

【24】ゲーム自主制作の課題と解決策

七邊 信重

　ゲーム、マンガ、音楽などのコンテンツを作り続けるための選択肢には、主に次の 2 つがあります。1 つはコンテンツ制作会社に入社したり、自ら起業したりしてコンテンツを作り続ける道。もう 1 つは、趣味としてコンテンツを作り続ける道です。

　日本では、マンガや音楽については、制作物の売上で生計を立てる「プロ」にならず、別の仕事で生計を立てながら、作品を作り続ける慣習が趣味として一般化しています。他方、コンピュータゲーム（以下、ゲーム）については、1970 ～ 90 年代に、雑誌に掲載されたプログラムを打ち込んで楽しむような自主制作者の層が厚く存在しました。

　こうした層が現在日本では消滅してしまった、という意見もありますが、正確ではありません。『東方 Project』『ひぐらしのなく頃に』『Ib』『青鬼』に代表される、多くのユーザーに遊ばれる優れたゲームが現在も作られ続けています。

　ゲーム制作者の実数も、他ジャンルの制作者に比べてそれほど少なくありません。インターネット調査によれば、各コンテンツの制作経験の比率は、マンガ 14.2%、小説 23.0%、ゲーム 13.2%、映像 13.8%でした（小山友介，『コンテンツ／ゲーム制作活動に関するアンケート』，2008-2009 年）。日本に住む人の約 1 割にゲーム制作経験があり、マンガや映像と比べてもその比率は小さくないことがわかります。潜在的ゲーム自主制作者は、現在でもそれなりに大きいのです。

　しかし、一方で次のことも示されています。まず、継続的にゲームを制作し続ける人は少ない。現在も定期的に制作している人の割合は、マンガ 2.6%、小説 4.7%、ゲーム 1.3%、映像 2.3%。過去にゲームを制作していたが現在はやめているという人が多いということです。次に、作品を発表する人も多くない。制作物を発表していない人が 4 割、家族・友人のみに見せた人が 4 割いる一方で、不特定多数の人に見られる場（即売会やコンクールなど）に発表する人は 1 割しかいません。

　ゲームの自主制作を続ける人や作品を発表する人が少ないという現象の背景には、制作の動機づけの不足があります。自主制作の動機づけは、金銭というより、制作自体の楽しさ、交流、評価ですが、マンガ、音楽の制作と比べた場合、ゲーム制作でこうした報酬を得ることは難しいことが拙調査から明らかになりました。

　原因は主に 2 つあります。第一に、制作に人数と時間がかかるため、制作物が完成しづらいこと。ゲームを作るためには、CG、シナリオ、音楽、プログラムという個々の素材を複数人で制作しなければなりません。また、集団制作を管理できる能力も必要です。これらが意味するのは、ゲームを完成させることは、マンガや音楽に比べ難しいということです。個々の素材を揃えたり、人をまとめたりすることが難しいため、ゲームの 9 割が完成しない、という声もあります。また制作の楽しさを感じられず、制作をやめてしまう人が多いのです。

　第二に、交流と評価の機会が少ないこと。マンガや音楽は年 4 ～ 6 本を発表できるため、交流・評価の機会が多くなります。これに対し、ゲームはこの機会が少ない。そもそも作品が完成できなければ交流や評価の機会はありませんが、完成できても、制作に 1 年程度かかるため、交流や評価の機会が少なくなります。また、ゲーム系即売会・発表会は、日本ではほぼ開催されていません。つまり、制作者間、制作者・ユーザー間の交流や、評価を得る機会が少ないということです。

　制作の喜び、交流、評価といった報酬を得ることが難しいことが、ゲーム自主制作の持続を難しくしています。ただし裏返せば、これらを得る機会が増えれば、自主制作を持続的に行う層が増える、ということでもあります。そこで、自主制作の場の拡大のためには、次の方策の実行が有効であると考えられます。

　1 つは、集団制作時の意思決定やコミュニケーションの方法や、制作→発表のサイクルを短くするマネージメント方法を共有して、完成の喜びを体験できる確率を高めること。具体的には、勉強会の開催が考えられます。2 つ目は、交流や評価が得られる場を用意すること。即売会や発表会の開催が解決策となります。

　自主制作の場は、多様な職業・経験と、独創的発想を持つ人々が、実験作の制作に取り組める場です。欧米のゲーム産業は、自主制作の場とつながってこれを支援し、新しい発想や人材を取り入れ続けることで、類似作の増加でユーザーに飽きられるリスクを下げてきました。新しい発想やイノベーションが生まれる自主制作の場の課題を理解し支援していくことは、日本のゲームの今後の発展のためにも重要であると考えられます。

【25】ゲーム機の適正価格はいくらか？

小山 友介

　プラットフォーマーにとって、ゲーム機本体の価格をいくらに設定するかは非常に悩ましい。ユーザーはゲームを買うために仕方なくゲーム機本体を購入する。そのため 1 円でも安くしないと売れない。ゲーム機は最低でも 5 年は仕様を変更できないので、できるだけ高性能にしたい。しかし、高性能にするとどうしても原価が高くなる。

　小山研究室では、2012 年に行ったゲームユーザー調査で、ユーザーがゲーム機本体の価格をどう評価しているかについて質問してみたところ、大変興味深い結果が得られた。データは Web 調査会社に依頼して採取したもので、「家庭用ゲーム」「（PC での）オンラインゲーム」「（スマートフォンでの）ソーシャルゲーム」「（いわゆるガラケーの）モバイルゲーム」のうち、少なくとも１つ以上現在利用している 10 代～ 50 代の男女それぞれ 200 サンプル（合計 2,000 サンプル）をスクリーニングしたデータである。3DS（15,000 円）、Xbox360（4GB モデル、19,800 円）、PlayStation3（24,800 円）、WiiU（ベーシックセット、26,500 円）、PlayStation VITA（29,980 円：調査時の価格）の 5 つのハードについて、価格を明示した上で 1（安い）～ 5（高い）の 5 段階で回答してもらい、4、5 と回答した人（＝高いと回答した人）の割合を調べた。その結果、ハード性能と関係なく、ハード価格が上昇するとともに高いと回答する人の割合が比例的に上昇した。

　また、ユーザーを「家庭用ゲームのみ遊ぶ」「オンラインもしくはソーシャルゲームのみ遊ぶ（＝家庭用ゲームでは遊ばない）」「家庭用ゲームとオンラインもしくはソーシャルゲームの両方遊ぶ」の 3 グループに分けて集計したところ、次の結果が得られた。

高いと回答した人の割合は、全てのハードに対してオンライン・ソーシャルのみ＞家庭用のみ＞両方の順となった。

近似直線の傾きの大きさ（＝価格変化への感度）は逆に、両方（価格 1,000 円上昇あたり、高いと思う人が 3.2% 増加）＞家庭用のみ（1,000 円あたり 2.9% 増加）＞オンライン・ソーシャルのみ（1,000 円あたり 2.5% の増加）の順となった。

　この結果からわかるのは、次のとおりである。

オンラインゲームもしくはソーシャルでしか遊ばず、家庭用ゲームで遊ばないユーザーは、ゲーム機の価格に対して非常に厳しい。今回の結果だと、たとえ価格を 0 円としたとしても、高いと回答する人の割合が約 11% 残る。

家庭用ゲームとオンラインもしくはソーシャルゲームで遊ぶ人は、ゲーム機の価格に対して比較的寛容で、価格が下がったときの反応も一番大きい。この層はゲームのヘビーユーザーであり、ゲーム機への支出をさほど苦に思っていない層である。この層に対しては家庭用ゲームとオンラインゲーム・ソーシャルゲームは共存可能である。

　調査時では PlayStation VITA が値下げ前だったが、ゲームを日常的に遊んでいる層から見ても 80% 近くの人が高いと思われており、ハード販売が苦戦していたのは当然である。また、1 万円値下げして 19,800 円となってからはハード販売が好転したが、この価格だと高いと感じる人は約半分程度まで下がるので、こちらも納得のいく結果である。

　なお、多くの人が気になっていると思われるスマートフォンだが、契約形態によって本体受け渡し時の支払い額が大きく異なるので調査が難しい。今回の調査では、参考として iPhone5 に対しても価格を明記せずに同じ質問に回答してもらったところ、高いと回答した人の割合はちょうど 50% だった。これは、ゲーム機の本体価格としては 20,000 円程度に相当する。iPhone5 の端末料金は一番安いもの（16GB、ソフトバンク）でも 50,000 円を超えていることから考えると、携帯ゲーム機がスマートフォンと伍するのは相当大変である。

【26】他では味わえないハッカソンの魅力

金子 晃介

　ハッカソンに参加したことがありますか？

　ハッカソンに参加したことがない、そんな言葉は聞いたこともないという方は、ぜひこのページでハッカソンの魅力を感じていただければ幸いです。

　ハッカソンとは、イベント会場に集まった参加者が、その場でチームを組んで、短い日数（1 ～ 3 日くらい）で集中的に開発を行うプロトタイプ制作イベントの総称です。

　私が最初に参加したハッカソンは、オランダで開催されていた「Global Game Jam NL2010」でした。そのイベントでの体験は、当時、技術者同士の交流や技術者教育のより良い方法を模索していた私にとって大変参考になるものでした。当時の日本では、ハッカソンは今ほど知られていませんでしたが、どうにかしてオランダで得てきたハッカソンの文化を日本にも広めていきたいと思いました。そこで、ハッカソンを運営するコミュニティとして IGDA 福岡を設立し、これまでに多くのハッカソンを運営してきました。これらの経験を通じて感じたハッカソンの魅力について次に挙げてみます。

クリエイターとしての創造性の幅を向上させる環境

　本来クリエイターは、幅広い考え方や技法を熟知しているべきだと思いますが、同じ組織に長い間所属していると、自分の考え方や技法が所属している組織の方法で固まってしまうことがあります。普段とは異なる所属の人たちとチームを組んでディスカッションを行うと、自分の所属する組織とは異なる考え方や技法に身近で触れることができます。これは、クリエイターとしての創造性の幅を広げる上でも非常に重要な刺激だと思います。

アイディアの根幹を見極める能力を向上させる環境

　アイディアを形にしていく中で、よくありがちな失敗は、いろんな要素を盛り込みすぎて、アイディアの根幹を見失いがちになることです。ゲームデザインで言えば、ゲームの根幹の面白さは実はシンプルなもので、多くの要素はその根幹となる面白さを飾る枝葉であることが多いものです。ハッカソンでは、開発時間が非常に短いため、自分たちのアイディアの中で何が根幹となる部分なのか、そして何から優先して作っていくべきなのか、それを見極める判断能力を養うことができます。

短いサイクルで開発と評価を行う能力を向上させる環境

　机上で考えたアイディアが大変すばらしいものだと思っていても、実際にそのアイディアを形にしてみると意外と良くなかったということは多々あります。アイディアを形にし、自分のアイディアに対して評価を行うサイクルを、短い時間で繰り返す習慣を身につけておくことは、アイディアと実装とのギャップを減らし、より良いアイディアの実現方法へと導いてくれます。コミュニケーション能力・リーダーシップ能力を向上させる環境

　チームで開発を行う上で、コミュニケーション能力は欠かせません。ハッカソンのように、初対面の人とその場でチームを組んで開発を行うことは、大変高いコミュニケーション能力を必要とします。また、チームのリーダーとなる人は、各参加者の技量も能力もわからない状態で、限られた短い時間でチームのメンバーの特徴を把握して、チームをまとめなければなりません。このようなコミュニケーション能力やチームをまとめる能力は、チームを組んで開発を行う際に非常に重要な能力なので、今後プロジェクトのリーダーを務める若い技術者や学生の教育にも非常に役立つと思います。

失敗をしやすいチャレンジングな環境

　チャレンジングなことができる環境では、イノベーティブなアイディアが生まれやすいものです。しかしながら、実際の業務では、失敗のリスクを考慮に入れないといけないため、チャレンジングなことをやれない場合が多々あります。ハッカソンは、失敗しても数日ですし、思い切って普段の業務ではできないようなチャレンジングな試みができます。

　ハッカソンの魅力については、まだまだ語りつくせないところが多いですが、もし前述で挙げた項目の中で、「ハッ」とするものがあったら、ぜひハッカソンに参加してみてください。特に、世界最大級のハッカソン「Global Game Jam」は、世界中の人々が参加していますし、非常に有意義な体験ができるかと思います。

【27】やればできる、だから勇気を持って踏みだそう

佐藤 充

　2012 年 11 月 17 日、ぼくたちは福島県郡山市で IGDA 東北として初めてのゲーム開発イベント「FUSE 01」を開催した。

　そのイベントには、福島県を中心として北は青森県、西は神奈川県から総勢 38 名の「開発者」が集まってくれた。集まった 38 人を 10 の即席チームに分けてテーマを設定し、6 時間でゲーム開発を行うイベントだ。

　開発者にとって満足いかないイベントになってしまうんじゃないか……ベンチャー企業でゲーム開発をしたり、いくつかの映画祭で実行委員や、VJ としてクラブイベントに参加してきた自分が、見よう見まねで始めたゲーム開発イベントが成功するかどうか、不安だった。

　なにしろ FUSE は、ゲーム開発においては本当に短い、6 時間でゲームを開発するイベントだったから。

　FUSE 開催に至る発端は 2011 年 8 月 27 日。IGDA 日本（現在は NPO 法人）が福島県南相馬市で開催した「東北 IT コンセプト 福島 GameJam in 南相馬 2011」に始まる。この Game Jam に自分は運営側として参加し、自分が映像を教えている専門学校の生徒たちを郡山から連れて行った。2011 年の福島 GameJam は、東京・福島市・仙台市からバスの出発だった。東京は前日。福島市と仙台市は当日の早朝に駅から出発。南相馬市の「ゆめはっと」に到着して開会式を経て、30 時間の企画・開発時間。

　そして東北から参加した彼らは、チームの一員としてゲームを完成させた。

　もちろん、福島 GameJam は東京からプロがやってきて、そのプロと一緒にゲーム開発を行った。そりゃゲーム開発できて当然だ。でも、たとえそうだったとしても、ゲームを開発できたことには間違いないのだ。

　最初の福島 GameJam から 1 年と少し経った頃に FUSE 01 は開催され、集まった開発者は年齢や性別など関係なくゲームを開発し、6 時間後に発表した。

　初めての FUSE は無事に成功することができた。

　ただ、予定と違ったのは参加者からの要望。それは、FUSE 02 がいつ開催されるのか。年を越したら Global Game Jam が待っているのに、開発したいという要望が多い。そして、急遽 12 月にも開催することに。

　FUSE 02 からは、開催の 1 週間前にテーマ発表と最初のチーム発表を行うようにした。なぜなら、会社でプロトタイピングをするなら、少なくとも開発の前に打ち合わせを繰り返しているはずだし、会社にいて用意した時間で開発するはず。

　だから開催の一週間前にテーマ発表と最初のチーム発表を行い、申し込み締め切りの翌日までは毎日チームへのメンバー追加を行うことにした。そして開催当日は会社に勤めているのと似たような時間でプロトタイピング。

　実は、以前勤めていた会社で似たようなことを試みていたことがあった。

　それを思い出させてくれたきっかけは、FUSE 01 で講演してくださった株式会社ユビキタスエンターテインメントの清水亮社長だ。

　IGDA 東北も東北のゲーム開発コミュニティもまだ始まったばかりだけど、2013 年 1 月には Global Game Jam 2013 ふくしまを開催し、FUSE もあれから毎月開催され、毎回 30 人を超える参加者がいる。IGDA 東北が主催するゲーム開発イベントでは、2013 年 3 月までに県内外から、のべ 180 人を超える開発者の参加と、20 本を超えるゲームを開発した。

　やればできる。だけど、やらなければできない。だから、勇気を持って踏み出そう。

＊ FUSE で開発されたゲームは、IGDA 東北の Web サイト（ http://www.igda-tohoku.org）よりダウンロード・プレイすることができます。ぜひプレイしてみてください。

【28】教育・研究機関はゲーム産業の一部である

三上 浩司

　昨今の GDC や CEDEC などの技術カンファレンスの状況から、ゲーム開発において、アカデミックな研究開発の事例を開発の現場で活用するなどの連携は当然のものである。大学の持つ特許の利用や、大学と企業の共同研究や受託研究といった直接的な連携もある。さらに、大学院の修士課程や博士課程に在籍した人材がゲーム開発会社の開発部門や研究部門に採用され、学術界の先端事例を応用することもある。また、ゲーム開発会社の開発経験のあるスタッフが、研究員や社会人大学院生として研究室に参加したり、教員として転職したりすることで、産業界からの視点を与えることもある。

　こうした取り組みが、日本のゲーム分野で当たり前のこととして実践できるようになるために、本書を借りて述べておきたい。

　それは、教育・研究機関はゲーム産業の一部であり、「産学連携」という言葉を出すまでもなく、目指すべきものの多くを共有しているパートナーであるということである。

　産学連携という言葉は当たり前のように利用されているが、本来はおかしい言葉であると私は考える。ゲーム開発においてはハードウェアベンダー、ソフトウェアベンダー、システムコンサルタントなど、多くの非ゲーム開発企業と連携している。しかしこれに対して、ことさらに「〇〇連携」というような言葉は使わない。ゲームを開発していくうえで、開発会社以外のさまざまな企業が連携するのは当たり前である。同様に、大学の資源を使うことが当たり前であれば、産学連携という特別な言葉を使う必要はない。実際に海外ではそうした事例が多く存在していることは、GDC や SIGGRAPH を訪れたり、その資料を見たりしたことのある業界関係者であればご存じのことと思う。

　もちろん「大学の目指すべきゴール」と「産業界の目指すべきゴール」や、そのために課せられたタスクは異なる。その結果、それぞれの職場で働く人々の意識は異なるし、それぞれの「常識」が違うのも当然である。しかしそれらの違いを当たり前のものとして理解すれば、有益な関係を持つことができる。

　もともとゲーム開発は異なるさまざまな素養が集結して初めて実現するものである。その素養のひとつとして、アカデミックな視点や大学の先端研究の事例も取り入れていくことはそれほど困難ではないはずである。

　私は上記を実践すべく、産業界のひとりとして、産業界の発展と国際的競争力の向上のために、大学のど真ん中に在籍し、活動していきたいと思う。

【29】同人ノベルゲームで海外展開

マサシロウ

　僕たちの『こえんちゅ！』という同人ゲームは声優学校をテーマにしたノベルゲームで、ロケハンから製作まで 1 年近くかけて、じっくりと作りました。

　このゲームを、日本語・英語・スペイン語にローカライズし、アメリカのダラスやロサンゼルスをはじめ、タイ、マレーシア、台湾などで頒布しました。

　同人ゲームというと日本国内、そして即売会や委託だけ……というイメージがあると思いますが、世界中の人に遊んでもらったのです。

きっかけは好奇心

　知り合いにカナダ人の友達がいて、オタクでもあったので、ちょっと手伝ってくれない？ といって翻訳してもらったのがキッカケです。

　体験版が完成し、海外のサイトにダウンロードアクセスを書き込んだところ、予想をはるかに超える反応がありました。「完成を楽しみにしてる！」とみんなから言われ、賛同者も現れ、引くに引けなくなったのです。もちろんやり方などわかりません。

　まず「LemmaSoftForums」というサイトで人を集めるところから始まりました。ここは世界中でビジュアルノベルゲームを作っている人たちが集まるフォーラムで、日々ツールに関する情報や、ゲームの作り方に関する掲示板などさまざまな内容が話されています。

大事な 4 つの要素

　僕が海外の人と一緒に作ったことで痛感したことは次の 4 つです。

目に見えるものが見えたもの通常、自分たちは、見えないところを補おうと想像力を使います。文字だけで風景を想像し、声だけで人物を補う。ゲーム製作においても、ダミーデータや仮素材など、さまざまな「見えない」ものを前提に製作は進んで行きます。しかし、海外の人と作業する時は通用しません。目に見えるモノが全てです。ないものを前提に作業はできません。必要なものは事前に用意する必要があります。

氷を溶かす最初に共通の会話を見つけて話し始めましょう。これを一般的には「アイスブレイキング」と言います。各国の翻訳者と挨拶をするときには、毎回ゲームの話をしました。今こういうのが流行ってるとか、好きなゲームは何？ とかで十分です。

信頼を超えるツールはない便利なツールが数多くありますが、一番大切なのは信頼関係です。僕たちはまず、制作中のゲームを郵送しました。ネットのやりとりだけでは人間関係がつかみにくかったからです。サークルの T シャツを作って相手に送ったりもしました。おかげでアメリカに行ったときも初対面でしたが、スムーズにやりとりできました。

情熱、そして時間がキモモチベーションは時間が経つにつれて下がります。むろん中には強力な熱意を持って持続している人もいますが、それはマラソンのようなもので、普通の人には難しいです。できるだけ早く作ることが大切です。

　とにかく制作は手探りでした。同人サークルなので十分なお金があるわけではありません。いかに制作してくれる人のモチベーションを管理し、維持していくかに時間を使いました。最初に良い関係を築ければ、あとはそのままにしていても制作は進みます。コミュニケーションの重要性を改めて痛感しました。

海外のアニメコンベンションで頒布する

　アメリカのアニメコンベンションで頒布したとき、ノベルゲームを手に取る女の子が多いことに驚きました。海外ではノベルゲームを遊びたくても遊べない人が多いのです。なかには「ゲームとして認識」されておらず、遊びたい人がいても、ゲームがない。仕方がないので自分で作るしかない、という国もあります。僕たちは普段何も考えずにゲームを手に取ることができますが、それが当たり前じゃない国の人がいることに驚きました。

作ってみて思ったこと

　今回初めてこういう形で海外の人と一緒に制作したことで、とても貴重で楽しい経験をすることができました。アメリカのとあるアニメコンベンションのパネルで、自分たちが昼間は普通に仕事をしていて、夜にゲームを作っているということを話すと、通訳の女の人が僕に向かって「すごい！ バットマンみたいですね！」と言ったので、思わず大声で笑ってしまいました。

　ゲームを作って海外の人とふれあい、世界中に行くことが楽しくて仕方がなくなる。こんなに楽しくて素晴らしいことはありません。本当に作って良かったと思いました。

　技術やネットワークの発達で、個人でも世界中の人と一緒にゲームを作る事が可能です。あなたの作ったゲームを地球の裏側で楽しみにしている人がいるって、とても素敵なことだと思いませんか？

【30】デザイナーだった私がどうやってスクリプトを組めるようになったか？

高森 大輔

　私は他社で 15 年ほどデザイナー職だったのですが、2 年前に株式会社セガへ入社し、テクニカルアーティストへ転向しました。

　デザイナーの多くがプログラムを勉強してもなかなか身につかず、志し半ばで挫折するケースが多いのではないかと思いましたので、私がどのような経緯でスクリプトを組めるようになったのかをご紹介いたします。

きっかけ

　私は今までデザインやデザイン管理、デザインワークフローの構築等に従事していたのですが、あるときテクニカルアーティストの強烈な仕事の成果を目の当たりにしてから、「自分もそうなりたい」と思うようになりました。

　しかし当時の私はプログラムや DCC ツールのスクリプトを組んだ経験はなく、経験も知識もない自分にできるのだろうかと疑問でいっぱいでしたが、「テクニカルアーティスト」が放つ強烈な印象を忘れることができなかったので、ダメ元でやってみようと思い、行動を起こしました。

最初のアプローチと壁 ～「良い感じ」にならないことへの不満

　まず「プログラム作成の基礎が理解できていないとスクリプトは組めない」と考えたので、会社と自宅の PC に Visual C++ をインストールして、休み時間や休日を利用してプログラム例文をひたすら打ち込むことにしました。

　しかし、学んでいくうちにデザインとまったく関係ないように思える内容について「これを覚えると本当にテクニカルデザイナーになれるのだろうか？」……という疑問に襲われました。

　どうしたらデザイナー的感覚での「良い感じ」なプログラムになるのかビジョンがまったく見えなくなり、デザイナーがプログラムを覚えようとすると最初に遭遇する「目的を見いだせない壁」にぶつかったのです。

　その結果、教本を何周かなぞらえた後に勉強を投げ出してしまいました。

ピンチと転機

　その後、現在勤めている株式会社セガへ転職し、デザイン業務から離れ、Maya を使った開発現場への技術サポート業務に従事しました。

　入社したての頃は Maya のスクリプトである mel も組めませんでしたが、あるとき mel をスクリプトエディタで開いて中身を眺めていると、部分的に何をやっているかわかることに気がつきました。

　mel が C 言語のルールに似ていたため、以前勉強していたプログラムの基礎学習がここで開花したのです。

　それからほどなくして、ある業務でまだまともに組んだことがない mel を私が書かねばならなくなる個人的なピンチに遭遇しました。

　基礎学習を思い出し、mel リファレンスを調べ、わからないところは弊社の Maya ツールプログラマーに教えを乞い、何とか現場に出せる mel を完成させました。

　これが転機となり、私が組めそうな mel 作成の案件は自分で受けて現場へ提供し、以前よりクオリティの高いサポートを開発現場へ促せるようになりました。

結論

　デザイナーだった私がスクリプトを組めるようになったのは、次の「違い」に気づいたからです。

　まず、モチベーションの発生源の違いです。

　デザインは感覚的な「良い感じ」の追求がモチベーションの発生源になりますが、プログラムは「自分が行いたい、最も効率的、かつ効果的な処理のロジック」を完成させることがその発生源になります。

　次に、デザインとプログラムの作業工程の違いです。

　デザイン作業は完成の指標が「良い感じか否か？」のような曖昧な場合が多く、納得するまで果てなく完成形を模索できるので、作業初期に明確なデザインの完成形を決めづらいのですが、プログラムは作成当初から処理のゴールを明確にしなければならないため、仕様や指標が曖昧だとプログラムを完成させることが極めて困難になります。

　プログラム作業の開始前に明確な処理のゴールを決めることは、プログラマーにとってはすごく当たり前なことですが、感覚作業が主であるデザイナーはこの違いになかなか気づかないのです。

　これらに気がつくことで、初めて「壁」を乗り越えられると思います。

　この経験談を読んだことで 1 人でもスクリプトを組めるデザイナーが増えたら幸いです。

【31】SIGGRAPH Asia の楽しみ方

立福 寛

　皆さんは SIGGRAPH Asia というカンファレンスをご存知でしょうか？ こちらは名前のとおり、世界最大の CG のカンファレンス SIGGRAPH のアジア版で、2008 年からシンガポール、香港、韓国、日本などで行われています。本家の SIGGRAPH は CG 学会の最高峰と言われるレベルですが、開催地がアメリカのため、参加費が最低でも 40 万円以上必要になります。一方の SIGGRAPH Asia は日本の近くで行われるので、参加費は三分の一程度で済みます。近年はセッションの品質が同じくらいになってきており、大変コストパフォーマンスの高いカンファレンスと言えます。今回はこの SIGGRAPH Asia の魅力について紹介してみたいと思います。

　SIGGRAPH Asia の一番基本となるセッションは「コース」です。こちらは 1 つのトピックに関して 1 人以上の発表者が講演を行います。CEDEC などの講演と近いスタイルと思ってもらえれば大丈夫です。内容は数学、CG 理論、AR、OpenGL、VR、プリビズなど古典的なものから最新の研究結果まで一通りそろっています。いくつかのコースは入門編から開始するので、初心者でも参加しやすいと言えます。ただし講義時間が比較的長いので、最初で合わなかった場合は無理をせず他のセッションに移動したほうが無難です。大半のコースは「コースノート」と呼ばれる講義ノートが公開されるので、事前に読んで予習したり、後で復習に使うことができます。

　「テクニカルペーパー」はいわゆる学会の論文発表です。SIGGRAPH は CG 業界の最先端の研究発表の場で、ここで論文発表を行うことが研究者としての最高のステータスと言われています。SIGGRAPH の空気を一番味わえるセッションではあるのですが、内容が内容だけに、事前に論文を読んでおかないと理解するのは大変難しいです。論文を軽くチェックして内容を理解できそうなものに絞って受講するのがよいでしょう。

　「スペシャルセッション」では海外の映像プロダクションのプロデューサーやディレクターがその年に製作された映画のメイキングを細かく説明してくれます。公開されない製作現場の映像等も見られるので大変有益ですし、VFX が好きな人にはたまらない内容となっています。以前の SIGGRAPH Asia ではセッション数が少なかったのですが、最近はメジャーどころのスタッフが講演をしてくれるようになりました。ここは参加費用に対して、大変コストパフォーマンスの高いところだと思います。映画を事前に見ていることが前提で講演が行われるため、参加前には一通りの映画をチェックしておく必要があります。DVD のリリースを待っていると間に合わないことが多いので、取り上げられそうな VFX のすごい映画は公開時に映画館で全て見ておきましょう。

　最後は気になるお値段についてです。開催地や為替によって前後するので一例として 2012 年のシンガポール開催時の経費を紹介しておきます。ちなみに知人と 2 人でツインルームを使ったときの値段になっています。海外旅行の場合、1 人だとかなり割高になってしまうので、もう 1 人仲間を探すとよいでしょう。ホテルは安いところもありますが、会場に毎日通うことを考えると多少高くても近場を探したほうが無難です。

航空券 59,000 円

ホテル（会場から 2 駅、ツインルーム、1 人あたりの価格） 52,000 円（5 泊）

参加費（フルパス） 70,000 円

　10 万円台後半で世界最高レベルのカンファレンスに参加できると考えるとお安いほうではないでしょうか。CG の勉強をするには最高の機会ですので、興味のある方は参加してみることを強くお勧めします。

【32】インディーゲーム開発者との会話

大坂 裕子

　つい最近、日本のゲームデザイナーに質問された。アメリカでは何でインディーがこんなに盛んなんでしょうかねぇ？ と。時を同じくして、友人と 2 人でゲーム会社を起業したゲーム開発者、ロビン・ハニキーと話をした。彼女は起業前、新しいスタイルのゲームとして注目を浴びた『風ノ旅ビト』のエグゼクティブ・プロデューサーだった。

　『REZ』や『The Sentinel』に代表される、アートのアプローチをゲーム開発に取り入れた作品は 80 年代から存在している。『風ノ旅ビト』をプレイした人だったらご存じのとおり、同作もビデオゲーム＋アートとして認識されている作品である。これにはゲーム遊びのおもしろさにアート（芸術）的な要素を取り入れたら、ゲームがビジネスとしても魅力あるものとなり、多くの投資がなされるようになってきたという背景がある。また、ゲーム開発テクノロジーの発展・進化のおかげで、ゲーム開発者の作業が軽減され、「心（ハート）」「意識」「感情」などを表現する媒体としてゲームを開発できるようになってきたこともある。ついにゲームという媒体にも、絵画、小説、映画などと同じように、芸術作品の仲間入りができる時代が到来しつつある。

　ゲームが芸術作品であるかどうかの判断基準は何なのか？ 彼女にとってそれはゲーム作品とそれをプレイする個々人との「かかわり」にあるらしい。単に見た目がきれいだとか、プレイしていてうれしい、怖い、悲しいなどの感情を表現するための媒体にとどまらず、ゲームがプレイヤーの生き方を変える媒体として存在しているか、という問いがとても大事だと話していた。プレイヤーのものの見方が変わったか、物事との対面の仕方が変わったかなど、新たな自分を見出すチャンスを与えてくれたゲーム作品は、アートといっていいのではないか、と。

　では、生き方を変えるようなゲームを開発するにはどうしたらよいのか？ 彼女曰く「開発者が自分の内面と向き合い、自分を深く見つめて理解し、自分自身と共感すること。自分自身のアイデアや望み、あるいは畏怖などを見つめ、それらに正直であれば、作品を通してシェアできるのでは」という。画家のゴッホ。彼は初期の作品で貧困生活の苦しさや恐怖感をキャンバスに表現し、多くの人とシェアした。逆にもし自分とちゃんと向き合っていなければ、それを表現するのはむずかしかっただろう。

　『風ノ旅ビト』は人それぞれが、他の人々とのコネクションを探求することをテーマにしたもので、破壊をテーマにしたゲームとは違う。人と人との「かかわり」は、今の人類に与えられた挑戦でもある。昨今、より多くの人たちが、グローバル社会の一員として共感を持ち、愛や思いやりを行動や活動に生かしている。我々の信じること、表現や行動が他の人々や他の文化そして地球全体へ与える影響を、実際に見てみることができる時代だ。我々が生き残ることができたとしたならば、それは全ての媒体を利用して、人々が理解を深め、多くの架け橋を作り、抱えている問題をクリエイティブに、そして平和に解決できた結果だと言える。ゲームはその 1 つであり、重要な解決方法を提案できる媒体でもある。

　今、なぜアメリカではインディーが盛んなのか？ 自分と向き合い、まわりの人々とのかかわりを大事にしながら、少しでも世界をより良いところへと変えたいと思ったとき、ゲームを媒体にしたらとっても素敵なことができそうだと思う人が増えてきたからだと思う。ロビンもそんな素敵なことをやろうとしている、キラキラ光っているゲーム開発者の 1 人であり、そういう友人が世界中でもっともっと増えていくと私は信じている。

【33】クリエイティビティとプロフェッショナリズム

上原 倫利

　ゲーム制作の現場では、「クリエイティブであることがプロフェッショナルである」という傾向が強くあります。

　ゲーム制作においてクリエイティビティ（創造性）はとても重要です。ゲームクリエイターという名称が示すように、作り手はクリエイティブであることが求められます。特に商業制作の現場では、職種を問わずこの傾向が強くなります。ゲームデザインやレベルデザイン、プログラムにグラフィック、サウンドやシナリオなど。全てにおいてクリエイティブにこだわり、リソースを惜しみなくつぎ込む。いかにも商業らしい制作スタイルです。

　ところが、クリエイティブな成果物とは定量化して評価することが難しく、クオリティの基準が不定で際限がありません。そのため、クリエイティビティにこだわるほど作業量が膨れ上がり、スケジュールやリソース管理は不安定になります。予算や期間に限りある商業制作では、無制限に作り込むことができません。結果として、クリエイティビティのために予算や期間を超過するか、クリエイティビティを諦めて仕様を削減するなどの判断に迫られます。そうなると、ゲーム全体のバランスが調整不足になり、さまざまなバグを残したまま発売しなくてはならなくなります。

　これに対し、クリエイティビティにこだわるため採算を度外視したり、よりクリエイティブな人材を多く揃えたりすることで補おうとする事例があります。それでもクリエイティビティの定量化が難しい限り、不安定さを解消することはできません。

　クリエイティブであればあろうとするほど、クリエイティビティが失われていくジレンマ。商業制作の現場は、常にこの葛藤とせめぎ合いです。仕事とはそういうものだと思われるかもしれません。しかし、これは目的に固執して手段が疎かになっていることが原因です。目的のために目的を危うくしてしまうのでは本末転倒、とてもプロフェッショナルとは言えません。

　プロフェッショナルとは、目的のために手段を最適化することです。これは、限られたリソースの中でクオリティを保つために、手段の質や量を向上させる工夫をすることだと言えます。

　ゲーム制作においては、成果物のクオリティにこだわることがクリエイティブだとされてきました。そのような定量化が難しい要素は、試行錯誤の回数や費やす時間などの量が十分であるほどクオリティが保たれます。量を増やすには、手段である制作工程の質を引き上げること（＝最適化）が重要です。そのためには制作工程を定量的に評価して、効率化にリソースを惜しまずつぎ込み生産性の向上を図ることが必要です。

　例えばレベルデザインの要素であるパラメータ設定では、調整し検証する際にかかるコストを定量化することができます。ツールからデータを出力しコンバートを経て実機で確認するまでのサイクル。データフォーマットの構造簡略化とカスタマイズの冗長性。ツールを開発し整備するコストと運用で消費されるコスト。これらにかかる時間や工程数、習熟性や消費リソースなど、従来は経験と勘でカバーしてきた要素ほど、定量化による評価と最適化の余地があります。こうして確保された手段の量が、目的のクリエイティビティを向上させ、不安定さを軽減するのです。

　プロフェッショナルであるためにクリエイティブである必然性はありません。クリエイティビティを活かすためにプロフェッショナルであることが重要なのです。「クリエイティブであることがプロフェッショナルである」のではなく、「クリエイティビティのためにプロフェッショナルになる」こと。特に商業のゲーム制作に必要なのはこの意識、プロフェッショナリズム（職業的意識）です。クリエイティビティに固執しクリエイティブでないことを嘆くばかりのゲームクリエイターは、プロフェッショナルではありません。アマチュアです。

　これからもゲームがクリエイティブであるために、ゲームクリエイターの皆さんはプロフェッショナリズムを大切にしてください。

【34】一輪車では遠くへ行けない

渡辺 雅央

はじめに

　この場をお借りして私が最近よく考えていることについて皆様にお伝えしたいと思っています。どんなことかと言いますと「違いを許し合う」「立場が違う考え方があるからこそお互いに成長できる」といったことに関してのお話となります。

　この文章は今ゲーム業界でご活躍中の皆様、ゲーム業界を支えてくださっている皆様、これからゲームクリエイターになろうと頑張っている皆様、ゲームに関わる全ての人に読んで欲しいと思っています。

ゲーム開発者、それぞれの立場と考え

　“コンソールゲームはもう終わり”、“今はソーシャルゲームの時代”、“スマートフォンの勢いが止まらない”、“日本のゲームは終わりだ”、“海外のゲームは 10 年進んでいる”、“大規模開発で AAA タイトルを狙わないと勝てない”、“インディーゲームこそ本来のゲーム開発だ”、“ゲームは売れなくちゃ駄目だ”、“売れるかどうかより面白いかどうかを考えろ！” などなどいくつもの立場と考えがあり、日々それぞれの陣営の意見が聞こえてきますが、皆様はどの意見が正しくて、どの意見が間違っていると思いますか？

正解は 1 つではないし、どちらの考え方も大切

　「正解は 1 つではない」、これはとてもずるい答え方なのかも知れませんが、私は心の底からそう思います。どうして正解は 1 つしか存在してはいけないのでしょうか。世の中には正解がいくつもあることがたくさんあると思います。どちらかだけしか許されないとなると、世界はとても窮屈でつまらない場所になってしまうのだと思います。対立してしまいがちな意見、一見どちらかしか正しくないと思いがちな意見ほど、実はお互いにさらなる成長をもたらす大切な存在なのです。指摘し合い学び合う、潰し合うのではなく意識し合う。自分自身のバランスを取るためにも多様性を受け入れることは決して悪いことではありません。

私たちはこれからどうすればいいのか

　正直な話わかりません。大切なのは今の世の中の流れを見ながら、自分自身の価値観として何を大切にするのか、誰にどんな価値を届けたいと思うのか。しっかりと意志を持って日々を歩むことだと思います。

　未来を予測しようとする方、ビジョンを語られる方はたくさんいらっしゃいますが、それがどれくらい当たったことがあるかは、皆様にも何となくわかることだとは思います。

　わからないからこそ、さまざまな意見に耳を傾けバランスを取ることが大切なのです。

これからゲーム業界を目指す皆様へ

　私を含め、たくさんの人がさまざまなアドバイスを皆様へ行うでしょう。そしてそれはどれも違い、そうなると人はどちらの意見が正しいのかと考えてしまいがちです。ですが、たいていの場合、どちらの意見も正解でどちらの意見も必要なのです。対立するものがあるからこそお互いに競い合い、共に高みに到達できるのです。ライバルが自分を強くするように、自分の持つ価値観と違う価値観が自分を成長させ、遠くに連れていってくれます。違う価値観を毛嫌いせず、なくなってしまえなどと思わず、深く観察してみましょう。

　一輪車では遠くへ行けないのです。

【35】あなたのゲームが終わっても、あなたを取り巻くゲームは続く

永由 小百合

　ゲームクリエイターとは何をする人でしょう。

　ゲーム開発を職業にしてからの十数年間、私はずっとこの問いに明確な答えを出せずに開発を続けながら生きています。

　試行錯誤の真っ最中です。

　ただ、その思考の旅の過程、ゲーム開発のスタート地点に立ったばかりの今、私が見い出した答えの 1 つが「人はみなゲームクリエイターであり、同時にゲームプレイヤーである」ということです。

　私たちは日々リアルタイムにゲームを産み出し、そしてリアルタイムにゲームを消費しています。

　これはどういうことなのか、一緒に考えてみてほしいと思います。

　それにしても文章とは不自由なものだと思います。

　ゲームクリエイターが知るべきことを文章に起さなければならないなんて、なんともどかしい！

　ゲームクリエイターが知るべきことはゲームから得ることが望ましいでしょう。

　だから、ここはひとつ、私から読者のみなさんに「ゲーム」を提示したいと思います。

この本を持っている人を 3 人集めてください。
実際に集まってもよいですし、ネットワーク越しでも構いません。

制限時間を決めて、この本の中に一体何個「ゲーム」という単語が書かれているか数えてください。

答え合わせをしてみてください。一番速く正確に数えられた人が勝者です。

敗者 2 名は勝者に対し、何かプレゼントしなければなりません。

　この「ゲーム」を実際にプレイしてみる読者がいるかどうかはわかりませんが、その気になれば「手元にあるどんなものを使ってもゲームを作ることができる」ということをわかっていただければと思います。

　ではもう 1 つ、この本を使ってゲームをしてみましょう。

　今度はあなた 1 人でできるゲームです。

朝起きたら目を閉じて、適当なページを開いてください。

引き当てたページのタイトルにチェックをしてください。

97 全てのタイトルを引き当てたら、ゲームクリアです。

　このように、身の回りにあるさまざまなものからゲームを構成する要素は抽出でき、組み合わせしだいで、さまざまな体験を創り出すことができます。

　しかし、人の短く限定された人生の中でプレイできるゲームは限られています。

　だから、どうせ体験するのであれば、有意義で価値のある、魅力的な体験をしたいと思うはずです。

　そのためにゲームクリエイターは、「この世界を、どうしたらもっとおもしろく切り取れるのか？ どうしたらもっとおもしろく組み立てられるのか？」を考え続ける必要があります。

　しかし、ゲームクリエイターが作っているものは、実は目に見えるもの、手に取れるものではなく、ゲームをプレイした人間の心の中に生成されるものを作っているのだと思います。

　その 1 つが「ゲームをプレイしたことによって生まれる感情」ではないかと思います。

　人の心の中に強烈な感情を生成するようなゲームを作ると言うことは、一朝一夕でできるものではないと思っています。

　切り取って組み立てたゲームが、どういうメカニズムで人間の感情という、内側の世界に働きかけることができるのか、そういうことを考えて作らなければなりません。

　そのためにはゲームをプレイする人間の事をよく知る必要があります。

　人間から生まれる感情は決して「楽しい」や「やる気が出る」など「良い」とされる感情だけではありません。

　卑しく、醜く、嫉妬深く、利己的で暴力的な、そういう人間の負の感情とも向き合わなければなりません。

　最後に、我々という存在が今このように生存しているということも、生物が進化し生き残るというゲームに勝利して来た結果のひとつであると言えます。

　だから、もし、あなたというゲームが終わっても、あなたを取り巻くゲームは続いていくでしょう。

　この世界が存在している限り。

【36】トレーニングを楽しく続ける 6 つのヒント

湊 和久

　「デッサン力」「プログラミング」「第二外国語」といった専門職の技能を維持したり、専門外の技能として新たに習得するには、積み重ねが大切です。この種の技能は、「勉強会に行った」「本を 1 冊読んだ」では身につかず、勉強や練習に時間をかける必要があります。

　アメリカの Pixar Animation Studios や DreamWorks では、社内にスクールやアートルームがあり、講習型の勉強も、デッサンのような反復訓練型の取り組みも、グループで実施されています。自分の専門性によらず、好きな授業に出ることもできるそうです。

　自習と集団で学ぶことと、誰かから教わること。この 3 つをうまく組み合わせれば、忙しい社会人でも新しいことを楽しく身につけることができそうです。

好きなことから勉強する

　興味のないことを続けるには、ある種の技術が必要です。

　「何を学ぶことが自分の人生の得になるのか」という視点では物事を継続できない方は、自分の気持ちを大切にして「何を楽しく学べるか」という視点を持って取り組んでみるのはどうでしょう。まずは職能との関連性や、周りの意見に左右されず、身につけたいことに前のめりに取り組んでみてください。やってみると、好きなことでさえ続けるのは難しいことに気づくと思います。次の 5 つは、続けるためのヒントです。

手を動かしながら本を使う

　新しいことに取り組む際に、まず本から買ってきて始めることが多いと思います。チュートリアル形式の本は、斜め読みして済ませるのではなく、実際に手を動かして本の内容を追ってみると、ほんの一日、二日の時間の投資で、基本的な知識や技能を手に入れられます。日が過ぎて忘れてきたときは、ふらふらと新しい本に手を出すのではなく、同じ本を使って復習することをお勧めします。短時間で、手軽に定着を強化できるはずです。

先生を見つける

　本を手に独学をすると、自分では解消しきれない多くの疑問が沸きます。ぜひ身近なところに先生を見つけてください。Maya の学習で行き詰まったら、仲の良いアートの人に聞く、などです。社内や社外で、お互いの得意分野を交換する関係を作っておくと、普段は独学で、詰まったら聞く、という良いトレーニングの形を作れます。

集まって勉強する

　独りで継続して取り組みを続けることが苦手な方には、仲間を作って勉強することをお勧めします。勉強会や読書会の形を通じて同志を集めるのがお手軽です。

アウトプットを持つ

　技能の向上や維持には小さくてもよいので自分のプロジェクトを持つことが大切です。誰にも見せないプロジェクトなら、他人や世間における価値を気にすることなく、実践を通じた訓練や経験を積むことができます。また、勉強したことを講義してみるのも良いアウトプットです。

短期間に集中してやってみる

　トレーニングを習慣化することは時間の問題があり、「何かを習慣化するコツは、引き替えに何かの習慣をやめること」という考えを持つ人もいます。そこで、365 日続けることをいきなり目標にせず、まずは「30 日間、毎日クロッキーを 30 分やる」「30 日間、この洋書を粗訳する」等と決めて、期間中はそれを最優先にして取り組んでみましょう。それなりの成果があり、毎日が楽しく、大きな達成感を得られます。

　続けていくと、「習得する」コツや「思うような速度で習得できないストレスへの耐性」が身について、普遍的な学習コストが下がります。その後は興味の幅を広げて、以前は気が乗らなかったことに取り組みやすくなるはずです。

【37】ゲームデザイナーという「生き方」

ケネス・チャン

ゲームデザイナーの本質

　誤解されやすいが、ゲームデザイナーだからって飛びぬけておもしろいアイディアを考えつくというわけではない。職業の都合上、ゲームデザイナーは通常の人より効率よくアイディアを出したり、よりゲーム的に精度の高いものを脳内で構築できたりするかもしれない。ただ、「これだ！」というようなひらめきはゲームデザイナー特有のものではないし、本質でもない。

　数多くのアイディアからゲームにとってもっとも適切なものを摘出し、それらを使って合理的にゲームシステムを設計する人間、それがゲームデザイナー。

　職業という意味ではそうともいかない場合もあるが、そのような大人の事情を一旦忘れて、ゲームデザイナーの本質のみについて語りたい。

ゲームデザイナーに求められるもの

　ゲームというものは恐ろしく複雑なものである。数多くの刺激を与え、最終的に意図した感情をプレイヤーに感じてもらうシステム。多くの刺激を合理的に組むのも、それらの刺激のカラクリを理解しなければならないのもゲームデザイナー。

　とは言うものの、それは知覚的・精神的・社会的な分野を全て極めなければならないことを意味する。そんなのって、人生が何年あっても無理な話だ。

　そうとなれば、ゲームデザイナーにできることは、なるべく多くの分野に触れて、知識を得られるように工夫するぐらいしかない。

「知ってる」≠「理解してる」

　「知ってる」だけの知識はせいぜい、議論の際のブラフとして使えるぐらい。ゲームデザイナーの勉強とはゲームデザインに役に立つ知識を得ること。言い換えれば、学んだ知識がどのようにゲームデザインに活用できるかまで理解しなければならない。

　深くもぐりすぎると時間が足りない。表面を掠めただけでは理解が足りない。

　このジレンマに対する妥協点とは、学んだことについて「自分がどこまでわかっていないかわかるまで勉強する」ことだ。

中途半端な知識の危険性

　浅すぎる知識は危険だ。知識を勘違いしたり、解釈を間違えたりすると、自分のゲームデザイン論は根本から歪んでしまうからだ。

　たとえば最近バートルテスト†について語るゲーム開発者はしばしばいるのに、▽バートルテストを実際に設計したのは提唱者のリチャード・バートル氏ではなく別の人物であること▽近年では 4 つではなく 8 つのタイプに拡張されていること††▽論文の形をしているものの、学術レベルの実証実験は行われていないこと、——などを知っている人はきわめて少ない。

　バートルテストを誤った認識を持ったまま使用すると、ゲームデザインの裏づけが歪んでしまい、間違った方向性に進んでしまうことも考えられる。

† オンラインゲームでゲーマーを「Achiever」「Explorer」「Socializer」「Killer」の 4 タイプに分類するための分類法。

†† オンライン・ソーシャル要素に対応するために拡充された。

ゲームデザイナーという生き方

　人は自分の知識がすべてだと勘違いしがち。しかし、少しでも調べれば自分は氷山の一角に触れたに過ぎないことを理解することにができる。

　めざすところは自分の知識が全貌のどれだけ小さな一部でしかないか、さらなる理解を得るには、どこをどう調べればいいのかという、詳しすぎずとも正しいとらえ方ができるライン、つまり専門家への道の入り口が見える境界線にたどり着くことである。

　量子力学では「量子力学を理解しているというやつは嘘つきだ」†††という格言がある。よくいったものだ。

††† “If you think you understand quantum mechanics, you don’t understand quantum mechanics” R.Feynman、J.Wheeler、R.Dawkins の言葉を統合した格言の日本語訳。

ゲームデザイナーも同じ志を持って物事に触れなければならない

　ゲーム世界を設計するゲームデザイナーは、ゲームにおいては神のような存在だ。間違った神は間違った世界しか生み出せない。

　皆さんの生み出す世界が正しい世界であらんことを。

【38】どんな時も当事者意識を忘れない

尾形 美幸

　私は CG と教育を軸足とするライター＆編集者なので、四六時中ゲームに関わっているわけではありません。ゲーム開発者のインタビュー記事や、ゲーム業界を目指す学生向けの教材を制作する一方で、映画の VFX、アニメの CG、時にはプロダクトデザインや建築での CG 活用事例を扱うこともあります。本書執筆者の中では異色の存在かもしれませんね。そんな私が、仕事と向き合う時に最も大切にしているのが「どんな時も当事者意識を忘れない」という心がけです。

　とても平凡なことで、この場でわざわざ語るのは気恥ずかしい気もします。けれど、過去に私が仕事をご一緒した方々の中で、背筋がゾクゾクするような素晴らしい実績を上げてきた方は、漏れなく桁違いの当事者意識をもって仕事に臨んでいました。責任をもって自分の仕事を遂行し、自分ならではの価値を乗せて、次の担当者に届ける。届けた後も、必要に応じてフォローする。これを真剣に実践するか否かで、成果物やサービスの品質はもちろん、周囲から寄せられる信頼も大きく変わってきます。

　では、そんな当事者意識をもって仕事をするためには、具体的にどのような行動を実践すればよいと思われますか？ 私が常に心がけている 3 つの約束事をご紹介します。

1：最終形とユーザーの姿を想像する

　仕事を依頼されたら、早い段階で具体的にその最終形を想像し、目に見える形に起こします。例えば私が雑誌用の原稿を作る場合は、文字や図版の数、レイアウトなどを示したラフを描き、関係者に共有して意見をもらいます。この時、成果物やサービスを受け取るユーザーの姿も想像することが大切です。どんな人にどんな形で使ってもらいたいのかが明確に想像できる仕事ほど、迷いや不安は少なくなります。

　もし想像できないのであれば、情報が不足しているということです。積極的に調べ、関係者に聞き、情報を集める必要があります。たとえ自分の担当が大きなプロジェクトのほんの一部分だったとしても、最終形とユーザーの姿を能動的に想像し続けることで、自分が本当にやるべき仕事が明確になっていきます。

2：70% 以上の体調を維持する

　品質の高い仕事をするためには、知識や技術、センス、経験値などと合わせて、元気な身体がすごく大切です。精度の高い注意力や逆境に立ち向かうド根性は、体調が悪ければ発揮できません。絶好調を 100% とした場合、常に 70% 以上の体調を維持することを私は目標にしています。一定レベルのアウトプットを継続するためには、一定レベルの体調を維持し続けることが必須だと考えているからです。

　体調を整える方法は人によってさまざまだと思いますが、私が一番大切にしているのは、規則正しい睡眠と運動です。どんなに忙しくても、睡眠と運動の時間は極力削らないよう努力しています。数年前までは眠る時間よりも仕事の時間を優先していましたが、さまざまな試行錯誤を経た結果、今では眠ることも運動することも、仕事の内だと考えるようになりました。

3：〆切を守る、守れない時は事前連絡を入れる

　仕事の品質を維持するのに加え、〆切を守ることも大切です。常に一定レベルの成果物を〆切前に次の担当者に届けることで、周囲の信頼を得られ、新しい仕事に挑戦するチャンスをもらえる場合もあります。一方で私が〆切を守らなければ、後工程の担当者の負担が増えます。その負担のしわ寄せが成果物やサービスに波及すれば、ユーザーにまで嫌な思いをさせることになります。

　どうしても〆切を守れそうにない場合は早い段階で関係者に連絡し、他の担当者の負担を最小限に抑えるよう努めます。事前連絡なしに〆切を破ることは、極力避けるよう心がけています。

　以上 3 つの約束事を意識しつつ自分の仕事を大切に扱うほど、仕事を楽しめるようになると私は感じています。

【39】いまだ、逆水平を決めろ

川村 泰久

　ゲームについて語るとき、オールドファンは「枯れた技術の水平思考」でおなじみの考え方を振りかざします。

　たしかにゲームシステム、たとえば競技性や経済やルールのおもしろさを洗練させれば素晴らしいゲームが生み出せるのは正しい。その意味で高いハード性能や最新の映像表現や技術に頼らなくてもよいのは真実でしょう。

　しかし逆もまた真なりです。高いハードスペックや大容量、多彩な表現手法や技術の先にもゲームの新たな地平はあるのです。

　実体験として『バイオハザード』というゲームの話をします。

　俺は『バイオ 3』に企画として参画し、三上真司さんという素晴らしい師匠を得ました。まあ、優等生じゃありませんでした。そのちょっとした罪滅ぼしに、俺が三上さんから教わったここをここに共有します。

　あるとき三上さんは駆け出しの俺にこうたずねました。

　「ゾンビをステージにセットするとして、その体力をどのくらいに設定する？」 と。

　主人公の標準装備は拳銃です。拳銃を構えて撃つ間は移動できません。拳銃はパン、パンと一定間隔でしか撃てません。ゾンビと主人公は同時に相手を捕捉するとしましょう。

　さて、理想的なゾンビの体力はどの程度か。

　まず「ゾンビが前進し、主人公に噛みつくか噛みつけないかのギリギリで死ぬようにする」という答えがあります。プレイヤーがハラハラドキドキする所までゾンビは接近するも、噛みつく直前で力尽きて倒れ、主人公がほっと安堵する塩梅にする。

　これはアクションゲームとして考えたときには至極まっとうな回答です。——おわかりだとは思いますが、これは「バイオでは不正解」です。正しくは「主人公へ 1 回かじりつき、振りほどかれた後にもう一発撃ち込まれると死ぬ」程度にゾンビは調整されるべきなのです。

　「バイオはゲームである前にサバイバルホラーなんだ」と、三上さんは言いました。

　プレイヤーはゲームだと思っています。ゲームはミスしなければ成功報酬がもらえます。しかし三上さんは「バイオの報酬は恐怖体験だ」と明確に意図し、それを裏切りました。

　プレイヤーは混乱し、恐怖を覚え、ゾンビが嫌いになります。ゾンビと出会うたびにおなかが重くなり、角を曲がるのも扉を開けるのも嫌になります。その恐怖の塩梅は多くのプレイヤーの心をつかみました。

　もうひとつ構造上素晴らしいのは、ゲームに裏切られたプレイヤーの心情と、人間相手には強力な戦闘力を発揮するはずの特殊部隊員がなす術なく追い詰められる展開がシンクロし、プレイへの感情移入と没入感が高まりやすいところです。

　自分はこのときから「ゲームと体験」について深く考えるようになりました。最先端のゲームには、ゲームとしての正しさや美しさよりもプライオリティの高いものがある。

　俺はこれらを「世界体験ゲーム」と呼んでいます。世界体験ゲームは 3D 空間の質感や光源の表現、AI や自動生成など、世界を作り出すためのさまざまな技術革新なくして生まれなかったジャンルであり、世界体験に軸があるゲームの特徴は「表現は最新技術でもゲームシステムには枯れたものを採用する」というものがあります。基本的には、ですが。

　ハイエンドなゲームにおいて FPS のような枯れたシステムの採用がなぜ多いのかと言えば、世界体験以前にゲームシステムの理解に時間がかかるとプレイヤーにとってめんどうが多いからです。映画を再生するたびに独自規格があり、その都度マニュアルやチュートリアルが必要だとしたら観る気はなくなるでしょう。

　少なくとも世界体験型ゲームにおいて、必ずしもゲームシステムと呼ばれる体験の再生規格に斬新さは要らないのです。水平思考すべきポイントは「価値ある世界体験（単純な遊び心地やごっこ遊び体験とは意味が異なる」であり、ゲームシステムはその都度提供される（したい）体験にふさわしい、こなれたものを採用すればよいのです。

　いま、ゲームはハードとソフト両面の技術革新により、過去のゲームというくくりを超えています。

　もはやゲームはゲームではなく、エンターテインメントそのものです。

　システムは古い。勝敗がない。ゴールもわからない。しかし新鮮でおもしろいコンテンツ。スマホなどではよく見かけるんじゃないでしょうか。これらを古いゲーム論でくくろうとしたら大やけどをします。

　新規性のある体験、価値のある体験を具現化するために、安定した枯れた技術で固めてゆく。これがいまのゲームをとらえる上で重要なのかなと思います。

　まずは情報を疑え、という教訓では間違いをはらむかもしれませんが、今後のゲームデザインについては「枯れた技術の水平思考を常に水平思考せよ」ということです。

【40】どんどん変えていこうぜ！ アラフォークリエイターな生活

南雲 玲生

　ボクは、39 歳なのですが、ゲームクリエイターといえばそうだし、作曲家、IT 系な会社の社長でもあるのですが、世知辛い世の中を、サバイバルしましょうということで、大事なことをまとめました。

チャンスってあまりないよ

　予備校を挫折して、港湾労働者とか印刷屋さん、広告会社とか長続きしなくて、印刷工場の夜勤で、一生、漫画雑誌を積み上げて、死んでいくと思ったらむなしくて、五反田の工場から夜中脱走しました。子供のころから音楽をやってきたので、お金がもらえて、しかも賞与がもらえてと思って、ゲーム業界を目指したのです。ほとんどのゲームメーカーに落ちて、コナミに受かったのが、21 歳。DJ ごっことかしていたので、推薦で『ビートマニア』を立ち上げて、『ポップン』とか、その後いろいろ発展させ、うまくいったから給料もたくさんもらって贅沢ができた。若かったから、もっともっと大きなチャンスがあると信じていたけれど、今までにない新しい分野でヒットを出せるのって、本当に難しいですよ。

自分自身がゲームやっている

　2000 年に SCE に入りまして、結婚して子供もできたのですけれども、大学受験勉強を始めたら合格したのです。アルバイトをしようとして、逆に有名すぎてどこのスタジオも受け入れてくれなくて、自分の会社を作りました。優秀な人たちが集まるまでに数年かかり、人が増えると、売上とか気になるし、受託開発ばかりやっていると、言うことを聞かなくてはいけないので面倒でしょう。バランスを見ながら、自社で事業を立ち上げ、とはいえヒットしないと、社員の士気が下がるし、本当にシミュレーションゲームです。

東京が中心じゃない

　スマートフォンのマーケットって、売り上げが翌日に出る。Google Play は購入した人や都道府県までもわかります。

　そこで気がついたのは、クリエイターが、ユーザーに、同等の情報や知的レベルを期待しすぎると失敗するということ。

　そこで、大学の友人、子供から逆に教えてもらう機会が増えまして、庶民感覚、生活スタイルとかわかりはじめました。地方のイオンモールの家族連れとかカップルを見ていると、何か、こういう企画がウケる？ とか考えます。直感ですね。クリエイターが偉そうにカタカナ言葉や未来像を語る前に、普遍的な生活を見てみようと。

ネットの情報も古い

　この文章は、2013 年 2 月に書いていますけれども、ソーシャルゲーム業界も激変ですね。ボクの会社も、アプリの課金よりも、アドネットワーク（広告）のほうが伸びています。出稿状況を分析して、上場企業の四半期決算を見ると今がわかるのです。

　人々の趣味嗜好も多様化して、次のヒットが何か予測できないからこそ、時代の潮流になるよう、攻めていかなくてはならない。マーケティングや分析だけではない、独創的な企画やイメージが求められるでしょう。

　今の子供は i-mode を知らなくて、スマホで育って、ゲームでもソーシャルも、スマホも Wii や PS4 も垣根はない。プラットフォームに固着しない、大胆な発想が必要です。

　僕らが作った、斉藤さんというコミュニティは、すでに 480 万ダウンロード、今も、毎日 5,000 人以上のユーザーが参加している現実があります。電話をゲームにするなんて、IT 系の人には思いつかなかったでしょう。

　「事件じゃなくて、アイデアは現場に落ちている」。

　そのように考えるべきですね。

クリエイターは不安が駆りたてる

　大胆な企画と、ビジネスで事業を考えないといけなくて、社長と、プロデューサーと、ディレクターと、プランナーを同時にやるわけです。お金が沢山あればいいけれど、新しいことをやって、失敗したらリスクが大きいでしょう。だから 1 日も早くリリースできるように、コンパクトにする。そして、考えが古くなったら必要とされなくなるので、不安があります。だからこそ新しいことにチャレンジし続ける。常識を覆す発想、市場自体も飛び越えるようなビジョンを持ってね。

　最近ボクは、ゲームやアプリで遊んでもらって、その分、たくさんの人々の時間をいただくのに、なぜお金をいただくのか、疑問に思っています。これから 10 年でビジネスの常識を変えていきたいですね。

【41】いまゲーム制作現場で起きていること

土屋 昇平

　今ゲームの現場はあまりにもたくさんの問題に直面している。どれか 1 つに問題があるのではなく、複数の問題が一気に押し寄せている。泣き言を書きたいわけではない。現状を冷静に見つめるためにいくつか例を書いてみようと思う。

　制作物の規模とファンの規模が不均衡な事例が多い。ファンのほうが流動性は高い。制作者は簡単に移れない。それが企業であればなおさらだ。なので 80 年代、90 年代に膨れ上がった企業が、強制的に 500 万人に愛されるゲームを作らねばならないなんて事例もよくある。これはあまりにハードルが高い。500 万人の落とし所を探せば探すほど鋭利なところはなくなり、丸くなる。これからは少人数のゲーム制作を模索し、企業体をとるにしても数人から十数人で、売れても無駄に人を増やさないのが肝な気がしている。

　また少人数制作であれば、ニッチなゲームやチャレンジブルなゲームも存在できる可能性が高まる。多様性のない世界ほどつまらないものはないと思っているので、ゲーム制作は少数精鋭に動いていくことを望んでいる。

　大体ゲーム制作における予算というのは広告宣伝を除けば、ほぼ人件費と言って差し支えない。予算がないとは、つまるところ人数をかけた長期間の開発ができないということだ。ゲームの規模が大きくなればなるほど、大人数で長期間の制作となる。これは未だにマンパワーに頼った制作、運用方法しか現実的に存在していないことを意味する。先述の規模感の不均衡もそうだけれども、この開発規模が強制的に大きめになってしまうことが、とても足かせになっている。例えば 5 人 1 ヶ月で大作が作れるくらいに制作技術が進歩すれば、かなり多様なゲームが生まれると思う。またオンラインゲームの運用も基本自動で最適化されるようになるのも必要だ。

　まずこの 2 つの状況でチャレンジブルなゲームが産まれづらくなっていると思う。誤解しないでいただきたいのは、リッチだったりマスなゲームが良いと言っているわけではないし、カジュアルだったりニッチなゲームが良いと言ってるわけでもない。何度も書くが多様性の失われた世界は、それはそれはつまらない世界になると思うのだ。

　音楽では昨今パーソナライズシステムの開発に躍起になっている。あなたの好きな音楽を自動で判断しリストアップしてお届けしますというものだ。ニュースサービス等ではすでに実用化され、さまざまな人がその恩恵にあずかっていることと思う。

　これはゲームにもすでに必要な状態だ。ハードや国等の制限から解き放たれつつあるゲームは、もうすでに内容、メジャー、マイナー関係なく同じ商品棚に並んでいる。膨大なゲームの数から自分が好きそうなゲームを探すのは困難だ。

　ゲームメディアも多々あるが、これだけ日々生み出されるゲームを全て追うのは不可能に近い。自動ゲーム紹介サービスとメディアの複合で、自分が好きそうなゲームや、新たにチャレンジしてみたいゲームへの出会いをもっと簡単にしないと、知名度だけがモノを言う世界になり、これもまた多様性を失う要因となってしまいかねない。ゲームは嗜好的な意味合いが強いので、皆がやってるゲームだから自分も楽しめるというのは中々稀だ。単純に自分が楽しめるか楽しめないかに尽きる。なのでランキングやメタスコアが自分の嗜好と合っていればよいが、そうでない場合ちっとも好みのゲームに出会えなくなる。

　いろいろ書き散らしたが、要は多様性の担保が難しくなってきている状況が今のゲーム業界のように思う。これをたくさんの人の英知と情熱で乗り越えることが、今後コンピュータゲームが楽しく素敵なもので在り続けるかどうかの鍵となるに違いない。

【42】ユーザーはコードに金を出さない、商品に金を出す

増野 宏之

　これから説明する内容は、私の過去の経験と私見に基づいた、きわめて実践的なお話です。おそらく、総製作費が億の桁になるような巨大なプロジェクトチームで制作される大規模なゲームには、当てはまらないと思います。でも、最近注目されている、インディーゲームのように、小規模・少人数でゲームを制作するときには、心にとめてもらえると嬉しい内容だったりします。

ゲーム制作におけるプログラマーとしての心得

　最近のゲーム制作は、豊富なフレームワーク、便利なツールあるいは、多機能なミドルウェアの登場によって、絵描き屋さん（グラフィッカー）や、音屋さん（サウンドデザイナー）が、ゲームの演出を制御することが多くなり、プログラマー自身がゲーム制作作業の全体に占める割合は段々少なくなってきています。

　しかしながら、実際の製作現場において、ゲームの最終的な流れを決定するのは、やはりプログラマーであり、その結果、プログラマーが作品制作の上で大きな権限を持っている場合が少なくありません。プログラマーは、いまだ極めて重要な立場にあるのです。そもそもゲーム制作における、プログラマーの仕事は何でしょうか？

　それは、あらかじめ決まった（時には自分で決めた）仕様に従って、ゲームの流れをプログラムし、ゲームを完成させることです。ところがその目的を忘れ、自分の技巧を凝らしたプログラムを書きたいだけの自己満足プログラマーになってしまうと、いろいろと不幸なことが起こってしまいます。

プログラマー起源のデスマーチはなぜ発生するのか？

　私は過去約 25 年にわたり、音楽作曲・メインプログラマー・プロジェクト管理・海外渉外・契約業務など、おおよそゲーム制作に関わるほぼ全ての職種をこなしてきました。その経歴の中で、一時期「炎上中のゲームプロジェクトの火消し係」を担当していた時期がありました。いわゆる、「炎上中のプロジェクトのメインプログラマーのアシスト（代替）」という仕事です。そんな経験から、「炎上しやすいプロジェクト」の特徴というのが、わかってきました。それは…… 1) マルチプラットフォーム対応（3 機種以上）2) 仕様変更にも柔軟に対応できるゲームシステム 3) 高度に抽象化されたオブジェクト指向プログラミングによる、多人数での効率的なゲーム開発。これ、ゲーム制作としては理想的ですよね！

　でも、今まで「炎上したプロジェクト」全てに共通する謳い文句だったのです。

素晴らしい理想も、完遂しなければただの瓦礫

　上記の 3 つの謳い文句、ちゃんと実現できれば、素晴らしいゲームが完成するでしょう。

　ところが、これを完遂しようと思うと、特にプログラマーには、並々ならぬ努力が強いられることになります。* あまりにゲームシステムを柔軟に作ってしまったがために、仕様変更の嵐で、プログラムの中身がぐちゃぐちゃになっちゃった……* マスター前の徹夜続きのため、プログラマー自身が、自分のクラスが何を抽象化したのかわからなくなっちゃった……* いつまでも部品ばかりを作り、ゲーム全体の設計が全然できないまま、納期まであと 1 ヶ月になっちゃった……という悲しい状況に陥ったプロジェクトをいくつも見てきました。

　まさに「理想は高かったけど、出来上がったものは、ただの瓦礫」という状態です。いや、瓦礫でも出来上がれば良いですが、瓦礫すら出来ない状況も、多数見かけました。

プログラマーの人数が増えるとバグが指数的に増える

　複数人のプログラマーでゲームを作る場合、お互いの役割分担を明確にしないと、最終的にバグのオンパレードになります。ほとんどのバグは、違う人が書いたプログラムの間で発生します。こういっては元も子もないのですが、結局プログラムは 1 人で書くのが一番早いのです。「最初から 1 人で作っていたほうが、結局早くできていたよね～」というプロジェクトもたくさんありました。

　命名規約や抽象化などのルールを決める前に、どんなに汚く、第三者から見たら笑われるようなコードであっても、早く実装して動かし、完成させた人の勝ちなのです。

年寄りからの格言

　特にインディーゲームの製作の方に：規模にもよりますが、チーム内のプログラマーはできるだけ 1 人にして、その上で制作スケジュールを組みましょう。

　プログラマーの方に：コードに凝る前に、汚く幼稚なコードでもいいから、まず書いて動かしてみましょう。どんな汚いコードでも、コンパイルしてしまえばわかりません。

　お客さん（ユーザー）はあなたの書いたソースコードに金を出さないのです。

　あなたの作った商品（ゲーム）に金を出すのですから。

【43】発表・講演は、前半にメディア向けの「おみやげ」を

伊藤 雅俊

　IGDA 日本は、以前はゲーム開発者セミナー、最近は SIG ごとのセミナーを頻繁に実施しています。セミナーが取材されて記事が掲載されるのも普通になりました。IGDA 日本の活動を、各メディアの取材記事をきっかけに知ったという方も少なくないかと思います。

　私も 2002 年から 2006 年頃まで取材にお邪魔していましたが、私の記事、発表者から見て「あれ？」となったものもずいぶんあったと思います。講演で伝えたかったことと、記事で取り上げられた論点がずれている、というケースです。

　ただ、いったん記事として出て多くの人に読まれてしまうと直しがきかないのが実際のところです。メディアは明らかな間違いを除いて公開済み記事の修正に応じないのが通常ですし、最近では転載ブログやまとめサイトが増えたため、なおさらです。

　拙稿はそんな不幸を避けるために、講演者の皆様におかれましては、ぜひ講演前半に、記事にしやすい「おみやげ」パートを（おもに私のために）用意してください、というお願いです。自分の都合ばっかり言ってますね。すみません。でも続けます。

　たとえば「多拠点インディー開発の省力化チャレンジ：GitHub と Jenkins で Unity3D ゲームを CI する」といったタイトルをつけたとしましょう。内容は CI 寄りで、冒頭から Jenkins の設定の紹介や、ビルドスクリプトの紹介で突き進んだりするとしましょう。

　もういけません。

　会場にいるゲーム開発者の皆さんだけであれば大丈夫かもしれません。しかし、全体像の見えるタイミングが後になればなるほど、日常業務が開発でない取材者は頭がパンクしてしまいます。

　取材に来ているライターさんは、ネタを拾うか捨てるかの判断が任されていることもあれば、「とにかく行って書いてこい」という場合もあります。しかも、原稿料は載った原稿に対して出るものなので、「行ったけど書けませんでした」というのは、特にフリーだと難しいところです。さらに、他のメディアが記事化したのに自分だけ書けてないという事態は絶対に避けなければなりません。そんなことになれば以後の取材仕事を失注しかねません。

　このような状態で仕上げられた原稿は、講演した側が枝葉のつもりで語ったフレーズが大きくピックアップされてしまったりする可能性が出てきます。

　これが悪いほうに転がると大変です。

　技術系セミナーの取材記事をゲームメディアが書く場合、次の 4 点をまとめる形になると思います。

講演者がどの会社の誰で、どのタイトルに携わっていたか

講演で紹介された技術は、どのタイトルに利用されたものか

その技術の概要と、タイトルの開発にどのように貢献したか

発表者のコメント

　このうち、4 番目の「コメント」だけは、講演のどこから拾われるかコントロールしづらいのですが、上の 3 つについては講演者が早いタイミングで明示することでコントロールできます。

　タイトルで「おみやげ」と書いたのは、これら 3 点の「持ち帰り品詰め合わせ」になります。初公開画像などで「おみやげ」をアップグレードしていただくと、取材者はさらにハッピーになります。

　さて、取材者が講演前半で「書くべき記事のあらすじ」を受け取ってしまえば、後半で各論に突入しても割と安全です。その「一目見ただけでは意味のわからないスクリプトや設定情報のスライド」がどの話に関係するのか、そして、記事的に捨てていいのかマズいのかが見えているからです。

　ゲーム系の発表の場合、発表される方がサービス精神旺盛だったり（ここはゲーム系セミナーで講演される皆様のすばらしいところです！）、ビジュアル要素が豊富にちりばめられたり、個別タイトルに絡めたパートが入ったりするため、だいたい大丈夫なのですが、各論に踏み込んだ講演をされる際などに、ちょっと思い出していただければ幸いです。

【44】人類に残された、バグを出さない唯一の方法

南治 一徳

　ノイマン型コンピュータが発明されて以来、人類はずっとバグとの戦いを強いられてきた。当初、意気揚々としてコンピュータを制作した人類だったけれど、コンピュータを動かすためのソフトウェアである「プログラム」を作成していくにつけ、人間のミスが、本来ミスをしないはずのコンピュータを動かすための大きな障害になるとわかってきたからだ。それが「バグ」である。その後、いかにバグが出ないプログラムを作るか、発生したバグと戦うのかに多くの時間を費やすことになっていった。

　もともと完全な存在からはほど遠い人間がプログラムを書いている以上、プログラムには必ずミスが入る。ケアレスミス、ロジックミス、etc、さまざまな人的なミスが簡単にプログラムには潜り込んでいく。これは人間が人間である以上、どうしても避けがたいことだ。かくしてバグは生まれて続けてしまうことになった。

　プログラムを書く人間であるプログラマーはプログラムを書くからこそプログラマーたりえる。しかし、プログラムを書けば書くほど、その行為はプログラムの障害であるバグを生み出すことになる。それでもプログラマーはプログラムを書かずにはいられない。プログラムを書くからこそプログラマーなのだから。この大きな矛盾を背負っている存在がプログラマーなのだ。

　だが、この矛盾点を突きつめていくと、ひとつの解が見えてくる。書けば書くほどバグが生まれるのであれば、プログラムを書かなければいい！ プログラムを書かなければバグは生まれないのだ。もちろん、まったくプログラムを書かないとプログラマーではいられないのだから書かないわけにはいかない。だから、可能な限りプログラムを減らすことになる。

　かくして、プログラム技術の進化の過程でいかにプログラムを書かずに済むか、最低限、書かなければいけない範囲にしても、どうすればよりわかりやすく直感的にミスなく書けるのか研究されていった。アセンブラを直接書いていた時代から、高級言語が生まれ、そしてサブルーチンや、その集まりであるライブラリ、より汎用的な構造化プログラミング、モダンなオブジェクト指向プログラミング、もっと広義で言うならば昨今のゲームエンジンなどなど、名前や形は違えど、どの技術をとってもいかに同じような処理を効率良くまとめるか、言い換えればいかにプログラムを書かずに済むか、という点で志向している方向はまったく同じなのだ。

　これから先の未来、もっとプログラムの技術は進むだろう。そしてプログラマーたちは、その新しい技術も吸収しその先の未来に進んで行くことになる。しかし、どれほど新しい技術が進んでも、どんなに便利になっても、それを人間が行う以上、必ずバグは入り込む。発生してしまう。そのバグとの戦いに望むときプログラムを書かなければバグは生まれないのだということを思い出してほしい。

　いささか抽象的になりすぎてしまったかもしれない。より具体的に言い換えるなら、同じ処理をまとめ、息を吸って吐くように、ソースコードの最適化・効率化を考え続けるということが、良いプログラムを書くための近道で必要なことなのだと覚えておいてほしい。プログラムが少ないということは変化にも強いということであり、日々、仕様が変わってしまうゲームのプログラムにおいて非常に大切な要素でもある。だからプログラムを書く時は常に、どういうふうに記述すればよりプログラムの量を減らせるのか、もしくは書かずに済むのかというシンプルな問いを忘れずに考え続けることが大切になる。

　すなわちそれが人類に残された、バグを出さない唯一の方法なのだから。

【45】夢を見るのもタダじゃない

末広 幸子

　煮詰まると一人、事務所の台所でパンを焼く。

　この本の中で、「ゲームクリエイター」としての大事なことやエッセンス的なものについてはきっと他の先輩たちが書かれると思うので、私はここでそういう話はしない。代わりに、自分が体験したささやかな（自営業レベルでの）起業経験について書こうと思う。

　直前に務めていた会社が経営難に陥り従業員がリストラされる中、幸い自分たちにはフリーで仕事の相談がすでにいくつかあった。そうすることがその時の最良の選択だったので、というまったくキラキラ感のない理由で仲間とともに 2011 年に株式会社シフォンを立ち上げて、もう 2 年ほどになる。

　6 人でオンラインゲームの運営開発と、サポートやその関連事業の受託をしている小さな会社だ。

仕事は常にフリーダムなのか？

　自分たちで会社を作ったおかげで真・裁量労働制など実現したことも数多い。

　仕事の裁量の幅が広いことや、福利厚生でソフトドリンク飲み放題＆食事補助あり。煮詰まったらゲーセンに行ってくれてもいい。私は煮詰まったら日中でもおもむろにパンを焼く。しっとりと膨らんだ生地に指を埋め、コネコネしつつ「あーあの件どうしよっかなあ」などとやるのだ。

　当初このフリーダムぶりに憧れた別の会社の後輩や同僚が入社したがって困ったこともある。

　だが、そんなに毎日がバラ色なわけがない。

　パンどころかカップ麺の日々もあるのだ。

　それに何より、何か試行錯誤をするにしても、もう誰も叱ってくれる大人はいないから自分が大人として振る舞うしかない。

　自分の場合人間ができてないので、ここが地味にしんどい所でもある。

　また、一般社員であっても、社員それぞれが自分の給料以上に稼がなくては、という意識を持っていないと、次のことにチャレンジするだけのタネ銭がたまらない。

　うちの場合、営業が代わりにクライアントとの間に挟まってくれたりはしないので、自分の担当業務分はダイレクトに取引先と全てのやり取りをすることになったりもする。何かあれば自分で交渉し、仕事は回すこと。人見知りにはきつい仕事でもあるだろう。

　自由には確実に代償がついて回るし、自分でそれをペイしなければならない。

周りの理解が大事でもある

　今までは仕事そのもののスタンスの違いだが、仕事は実入りにつながるので、起業をするなら家族への説明も必須になるだろう。

　一応何かのときのためにと思い、両親に説明に行った折、すでに仕事が 1 年以上先まで契約締結していると伝えたところ、彼らは何も言わなかった。

　こういう話は別に自分だけのことではなく、創業に関わったそれぞれの従業員も自分の恋人や、家族には事情を説明していた。

　いくら自由とはいえ、頃合いのいい時間に仕事が終わるわけでもなく、当時の給料は激安だった。いろいろと軌道に乗るまで節約もしなくてはいけないだろう。

　この辺りの代償を考えると普通のある程度年数が続いている会社に入ることのメリットは、計り知れないかもしれない。

　生活面で言えば、いろいろな社会的な信用もあり、住宅ローンなどのような審査も有利だろう。人がいっぱいいれば有給だって取りやすいだろう。

　その代わり、自分がプロデューサーのプロジェクトであってすら、物事を確定させるまでに上司への説明、稟議に長い時間を割くことになるかもしれない。または「専門外」で触らせてもらえない部分も増える。でも、それも言い換えれば「心配しなくてもちゃんと専門の人がいる」のだ。そんな雑事は触る必要がない。

　大きな会社ではいろいろとルールはあるだろうが、お給料以上に確実に何かしらの恩恵を受けてはいるのだと思う。

　と、そんなことをつらつら言ってきたが。

　こういう細かい代償の先があっても、今やっている仕事や仲間を含め、それを補って余りある財産があるけれど、会社を作ることは万人にはお勧めできない選択だと思う。

　だけど、もろもろを承知のうえで、もしあなたがいつか、チームで、自分たちだけのサービスを作りたくなったら、会社を作ることもひとつの手段として考えることをお勧めする。

　カネがある保証はないけど、自由度は抜群だ。

【46】真のグローバル人材になるために

伊藤 周

　私が属しているユニティ・テクノロジーズ社は社員数そのものは多くないのですが、世界中に散らばっており、いわゆるグローバル企業です。そこで得た「真のグローバル人材」の私見を述べさせて頂きたいと思います。

　ところで、皆さんの英語レベルはどのぐらいでしょうか。

D：英語まったくできませんレベル

Google 翻訳バンザイ的な。英語の技術ドキュメントがあると拒否反応を示します。これではさすがに業務に支障が出るので、もう少し頑張りましょう。

C：英語が読めるレベル

ゲーム開発者、とりわけプログラマーはこのレベルの方が多いです。正直なところ日常ゲーム開発業務をしていく上では、このぐらいのスキルでほとんど困ることはありません。

B：英語のメールが打て、英語で日常会話ができるレベル

文章では英語でコミュニケーションできるということです。要はヒアリングとスピーキングが不得意という。私はこのレベルです。

A：英語でコミュニケーションが一応できるレベル

GDC 等の海外のセミナーを受講できるレベルです。ヒアリングはおおむね OK ですが、スピーキングに関しては NG な方。結構こういう方は多いと思います。S：英語で議論ができるレベルはっきり言って日本のゲーム開発者においては皆無です。もしこのレベルのゲーム開発者がいたらユニティ・テクノロジーズ・ジャパンまでご連絡ください。

　Ｓのレベルの開発者は日本ではごく稀です。一方、非ネイティブのヨーロッパでも開発者は英語が話せて当たり前ですし、中国や東南アジアでもゴロゴロいます。つまり国内外のゲーム開発者で英語に関して、かなり差が開いているのが現状です。

　ただし、以下の講演動画でもあるように、

　「ジェイ・ウォーカーが語る世界の英語熱」（ http://www.ted.com/talks/lang/ja/jay_walker_on_the_world_s_english_mania.html ）

　一歩世界に出て、何らかの問題解決をするときは必ず英語です。英語圏でなくても英語で問題解決をします。いくら日本人が日本語をプッシュしてもこれは揺るがない事実です。

　英語で議論できるということは、ただ単にコミュニケーションができるというだけではありません。世界中で問題を解決できる、ということです。つまり、問題解決をする道具として英語が必要不可欠なのです。

日本人ならではの武器を活かそう

　しかしただ単に英語が話せればいいかというと、そうでもありません。英語ができる開発者は世界中にはゴロゴロしているからです。我々は最大の武器を使わなくては損です。

　日本人が生まれながらに持っている武器、それは「日本人」ということです。

　日本人であるだけでメリットがたくさんあるのです。

　まず、日本にはまだ世界に名だたる大企業がたくさんあることです。そしてそこに対し、積極的にアクションできるのは日本人だけです。日本人はやはり、日本人を信用するものです。他の国から見れば、排他的に見えるでしょう。要は、日本は江戸時代の鎖国状態と同じなのです。あなたが長崎の出島になれば、それだけ重宝されるということです。

　他にも、多様な文化を生み出すバックボーンがあるということもメリットです。『ドラゴンボール』『スーパーマリオ』を生み出した国に属している、それだけで尊敬されるのです。ゲーム産業に属しているのであればなおさらでしょう。

　つまり、単に「英語ができるようになって海外で仕事しよう」ではなく、「日本人ということを自覚し、日本と世界を結ぶハブとして仕事しよう」ということです。これこそが真のグローバル人材なのではないかと思います。

　B レベルの不肖の私がアドバイスさせていただくと、大事なことはひとつだけ。

　「下手な英語でもいいから話す」

　これだけです。そして、たとえ人が下手な英語で話しても、笑わないことです。海外にいくと、下手な英語で自信を持って話している非ネイティブの人たちはたくさんいます。それでもいいのです。文法も最初は適当でも構いません。とにかく、話すこと、コミュニケーションを取ることが重要なのです。

　英語は気合いです。一緒に頑張りましょう。

【47】16ms という基準値

安生 真

　一般的なアプリやツール、もしくは Web サービスといったものを作成している方々と我々ゲームを作っている人間では多くの共通点、共通認識や共通スキルなどがありますが、もちろん異なる点もあります。

　そのうちの 1 つは、フレームを強く意識しているかどうかです。

　フレームというのは要するにモニタ上に描画される 1 画面のことで、仕組み上はテレビも PC も常に画面を描き換えています。ただ、脳が前の絵を記憶しているため連続しているように見えるというだけです。アニメが実はパラパラマンガの仕組みであることと同じです。その 1 描画あたりを 1 フレームと呼び、1 フレームあたりにかかる時間が短いほど理論上は滑らかに見えるわけです。そして、現在ゲームにおいて標準となっているのはだいたい 1 秒間あたり 60 回の描画（60 フレーム）、つまり 1 フレームあたり 1,000ms/60 ＝ 16.7ms で画面を描き換えています。

　ビジネスやコミュニケーションで使用するようなアプリにおいて、画面に表示されるモノが頻繁に変化することは多くありません。少なくとも、ゲームほどではないです。なので、フレームを意識することはあまりなく、プログラミングする上でもイベントドリブンで問題ありません。「ユーザーがこの動作をしたら、このメソッドを呼ぶ→画面を描き換える（それ以外は何もしない）」というかたちで良いのです。

　ありがたいことに私は Google Developer Expert の Android 担当として、Google による開発者向けイベントやコミュニティの運営をたくさんさせていただいていますが、Android 発表後初期の頃は「Java 歴はそこそこあるんだけどゲーム開発は未経験」といった人が多く、「思うような速度が出なくて困っている」というような質問を受けていました。よくよくプログラムコードを見てみると、「画面上に多数配置され高速に動く（敵の弾など）オブジェクト 1 つ 1 つをイベントハンドラが取れるかたちでインスタンス化する」といったことをゲームがまさに進行している最中に行っており、これでは遅くなるのは当然なのです。しかし、コードのロジックとしては何ら間違っていない。ジャンルにもよりますが、ゲームに適合したかたちでの実装ではなかったわけです。

　レースゲームや RTS などを思い出してもらえるとわかりやすいかもしれませんが、ゲームは一瞬で状況が変化し、そして変化し続けるものが多く、ユーザーがアクションを起こそうが起こすまいがゲーム内は刻々と変化します。それには、1 フレームごとに「次に何を描画するのか」を考え、より滑らかに見えるようにすることによって、遊んでくれる方が楽しんでもらえる一要素足りうるのです。

　もちろんそれは、描画に限った話ではなく、プレイヤーに対してフィードバックを行うことは基本的に 1 フレームごとに計算し、処理をします。音声の再生であったり、入力判定であったり、あるいはサーバーへの通信であったり。入力判定や描画の遅延はプレイヤーに敏感に伝わってしまうため、センシティブに処理しなければならないです。ゆえに、より迅速に画面に反映させるために、次のフレーム（描画）までにプレイヤーが入力した結果を処理し終えている必要があるので、例えばプレイヤーが行った操作（入力）によって自キャラがどう動き、その結果画面がどうなったか（衝突判定など）を処理した全ての結果を反映した状態で画面を描画する、という処理を毎回、16ms ごとに続けます。

　どれだけ重い処理も、ゲームを快適に遊んでもらうために可能な限り早く処理をする、その単位がフレームであり、現状は 16ms というわけです。ネットワークを利用するときは 1 フレームでは難しいので数フレーム利用することはありますが、あくまで単位はここにあります。

　エンジニアとしては世界をフレーム単位で分割し、またゲーム制作者としてはフレームに分割したパーツを組み上げて、遊んでくれる人の心に届く世界を作っています。

【48】生きてるウチにどこまですごいゲームを作れるのか

宮川 義之

　昨今、クリエイターにもゲーマーにも非常に恵まれた時代と思いますが（ほとんどの人がゲームができるマシンを所有し、安価、もしくは無料で色とりどりのゲームができる時代がくるなんて！！）、この充実した時代に、いかに己も充実して働けるかがクリエイターの最重要事項と思います。充実といっても、ただしゃかりきになれば良いわけじゃなく、いつか訪れる、生涯最高の傑作を作るそのときに、どんだけ自分を磨くかってことと、裏を返せば己を磨き、周囲を盛り上げて生涯最高の傑作をちょっとでも高みに到達させるか。それが私的にはもっとも興味あることなのですが、たいていの人もそんな感じじゃないかと思います（実際、私は数多くの採用面接でそうした思いをたくさん聞いてきました）。

　いつだってハイスコアチャレンジって気分でいることが創作家業には欠かせないのですが、正直に言えば「こんなことやっててハイスコアとか生涯最高とかになるんだろうか」と疑問に思ったことは一度や二度じゃありません。正確に言えば、関わったタイトルの数だけそう思ってきました。具体的には「今度こそダメかもしれない」「なんで皆はあんな面白いゲーム作れるのに僕のはこんなんなんだろう」と必ず悩んだりします。でも、完成時にはそんな悩みも忘れて「やるだけやった！ またちょっと成長した、はず！」と三歩進んで二歩戻るの毎日です。そしてやはりこれも、たいていの人が同じように考えるようです。

　いつだって変わらないことは、歩みを止めてはいけないということで、25 年前は神田中の本屋をかけずり回って、袋小路の状況を脱するヒントになる資料を探したものですが（本が高くて買えないときは立ち読みで勉強するわけで）、今は技術資料がだいたいネットでまかなえる上に、ほとんどの機材や製作ツールが高校生のバイト代でも買えるので、1 つ 1 つの階段の高さはかなりマイルドになったと思います。

　私も元はプログラマーで製作稼業を始め、音響とかグラフィックとかシナリオ製作とかもかじっては自分のゲームを高める努力を続けているのですが、何をするにしても障壁になるのはお金ではなく、「自分にできるかしら、笑われないかしら」という自信の弱さが全てと痛感する時代で、なんとか学習したのは「歩みを止めてるほうがよほど笑われかねない」ということで、やれば済むことならなんでも即実行せねばならないことが絶対音感のように身につきました。

　映画『マトリックス』の中でモーフィアス師匠が主人公ネオに修行させるときに語る言葉で「できると思うな・できると知れ」とありますが、だいたいのことは挑戦すれば「てんでダメで役に立たない」ということもなく、なんとか人に見てもらえるものになったのは嬉しいところです。

　具体的には 17 歳、バイト代でパソコン買ってアセンブラ言語を覚えてアーケードレベルのゲームを作ってスクウェアという会社にプログラマーで入社させていただいたこと、免許をとったこと、禁煙できたこと、英語を勉強して外人と喋れるようになったこと、スノボができるようになったこと、個人製作のゲームが数 100 万 DL 突破したこと、社長になってクリエイターの育成をしたことなど、いろいろ挑戦しては、不器用ながらなんとかヤッタ感じがするところですが、原点的には高校生の頃ハンバーガー屋でバイトしたバイト代の原資を転がして、こんだけいろいろできたので、死ぬまでにはもっとスゴイことができるハズだと思います。

　これからも挑戦と成長を重ね、切磋琢磨できる仲間が増えると思うと、どこまですごいゲームが作れるか楽しみです。

【49】ビジネスベースでのゲーム開発

大信 英次

　「無理をするのは良くない。75 点を担保してくれればそれでいい」世界最大手のゲームパブリッシャーの制作プロデューサーからの一言が非常に印象に残っている。アメリカにはメタクリティックスコアという、複数のゲーム評価サイトの平均点がゲームクオリティの評価として広く認知されている。「無理をするのは良くない……」の一言は日本の制作スタッフの現地 MTG での「90 点を目指して頑張ります」という一言に対してであった。

　このやりとりがあったゲームタイトルは制作期間が特にタイトだった。納期遅れが絶対に許されない欧米ビジネスでは、納期遅れにつながる制作／ビジネスの要素を事前に極力排除することが基本となる。ビジネスとしてプロジェクトを成立させるために、言葉だけ聞くと日本人感覚からしてクリエイティブな良いゲームを制作する熱意に欠けるように感じるかもしれない。10 を超える家庭用ゲームタイトル制作を欧米大手ゲームパブリッシャーと経験したが、実際ゲーム制作における妥協のないアイディア提案、要望、修正依頼は日本より欧米パブリッシャーのほうが多いと現実的に感じた。ゲームの完成度が 80% 越えたベータと呼ばれる制作段階においても、ゲームクオリティを上げる要望が、納期厳守の中で出てくることもしばしばで、お互いプロのゲーム制作者として可能な限りアイディア、知恵を出し合いながらギリギリの状況で行われた。その要望も決して丸投げでなく、アイディアを提案し、一緒に考え、問題解決をする非常に熱意、パートナーシップに溢れるものであった。

　欧米のゲームプロデューサーはバランス感覚に優れ、制作、ビジネスのバランスを取るために何を捨てて、何を得るかを常に念頭に置いたトレードオフ思考が非常に高い。制限の中の自由を理解し、納期、予算を守り、かつクオリティを一定レベル以上に担保するというビジネスベースのゲーム制作をごく当たり前に遂行している。ビジネスベースの企業での徹底は契約書にメタクリティックスコアの設定で予算減額ペナルティ、増額ボーナスが記載されていることからも理解できる。プロデューサーの年棒、ボーナス査定は売上本数だけでなく、メタクリティックスコアも影響している。販売本数だけでなく、ゲームクオリティが客観的に評価されなければ即年棒ダウンという厳しい結果に跳ね返るのだ。

　日本はコンピュータゲーム発展の地として 1990 年代まで世界でトップであり続けた。日本特有のゲーム制作思考、手法、体制からか欧米からは生まれない 100 点を超える 120 点のクオリティ、創造性を持ったゲームも多く生み出された。ただ納期遅れが多く、ゲームクオリティのバラつきが多いのも特徴でもあった。2 番手を走っていた欧米家庭用ゲーム企業は制作をシステム化し、汎用性のある高性能のミドルウェアを産み出し、映画制作のような分業制のゲーム制作をグローバルで最適化させた。結果、2000 年以降 10 年間で日本の家庭用ゲーム企業は欧米企業に約 5 年遅れる結果となった。クオリティにおいても制作システム成熟から生まれる美しさゆえか、非常に高いクオリティのゲームが欧米から多く生み出される結果となった。現在、他の業界でも同様のことが起こっている。日本企業がグローバルマーケットでビジネスが成功しないのも同様である。今ソーシャル要素があるモバイル端末のゲームは特殊で、ある部分日本が世界で一番進んでいるが、今後家庭用ゲームと同様の逆転劇を起こさないために、過去に学ぶことは多いのではと切に感じる。効率化を極めたシステムから創られるクオリティ、2 番手が 1 番手を追い抜くグローバルのビジネス戦略、思考、手法、体制を、私たち日本のゲーム企業が学ぶべき点は多い。欧米のビジネスベースに、培ってきた日本特有のゲーム制作思考、手法、体制を昇華させ、その中から創られる進化した日本のゲームコンテンツの実現を期待してやまない。

【50】「すべて 1 人で作った」はウソでした

天谷 大輔

　ここ最近、個人が作ったゲームを販売できるインフラが整い、安価でマルチプラットフォームに対応した開発環境や、日本語のゲームを多国語に対応させるサービスが現れて、ゲームを作る人口が爆発的に増え、無料ゲームだけでも遊びきれない数になり、それらは今も増え続けています。

　世の中はゲームで溢れかえっているのに、なぜ僕は自分でゲームを作ろうとするのか。その理由は自分が妄想したゲームがどのゲームより自分が欲しいゲームであり、きっと同じようにそのゲームを喜ぶ人がいて、完成できれば、僕もその人たちも幸せになれると信じているからです。

　しかし。妄想はやはり妄想でしかなく、実際に作り始めるとスグに自分が何も考えていなかったことに打ちのめされ、方向性を見失ってやむを得ずテストプレイヤーのご機嫌をうかがいつつ「最後までプレイしてもらえますように！」と祈りながら、どうゲームを完結させたらいいのかと右往左往する毎日を送っています。

　僕は以前『洞窟物語』というレトロな横スクロールアクションゲームを 1 人で作りました。すべての素材が簡易ではあるものの、グラフィックと音楽・各ステージのデザイン、ゲーム本体のプログラミングの他、必要なツールも全て 1 人でこなしたために、制作には 5 年以上かかってしまいました。

　最初に画面の中で自分が描いた小さなキャラクターが操作できるようになったとき、まるでその世界の神にでもなったような感動に心震え、「早く誰かに見せてキャーキャー言われたい！」と思います。けれどその瞬間から「完成しないと見せられない」という孤独な戦いが始まります。この「1 人で気ままにゲーム制作」は「プレイヤーを驚かせること」こそがモチベーションになっていて、制作途中のいろいろとガッカリな状態で誰かに見せてしまうと、そのままガッカリされてやる気を失い、制作を続ける上での命取りになることもあります。

　「見せたいのに見せられない」そんな状態での 5 年は長かったですが、フリーソフトの割には良くできたゲームということもあり、まずはインターネット上の口コミで広がって、海外のファンによって英語化されました。やがて Wii や DSi のダウンロードゲームとして移植していただいて。そのおかげで僕は「1 人でゲームを作った人」として、少し有名になることができました。けれど、厳密に言うと 1 人で作ったというのはウソです。

　『洞窟物語』が完成に近づいて、ある程度作品に自信が持てるようになった頃、僕はデバッグ（バグ探し）を手伝ってもらうために友達数人にゲームを公開しました。バグ報告の重複を避けるために BBS（Web サイト上で誰でもメッセージを書き残せるシステム）を用意しました。デバッガーは多いほうがいいし、こればかりは 1 人でやるメリットがありません。

　ところがこの BBS に投稿されたのは、バグだけではなくプレイヤーとしての要望やゲームを良くするためのアイデアでした。正直、自分でもゲーム中のいろんな問題を認識してはいましたが、僕自身はバグを消化してさっさと公開したかったので、この事態には戸惑いました。ゲームを作ることに疲れていた僕には、「ゲーム作りはこれで最後にしよう」という決意があったので、それならやれるだけやろうと、彼らの要望に応えて、BBS 設置からさらに 1 年。履歴を読み返すと、あの絶妙なゲームシステムもその中で生まれていました。『洞窟物語』が素晴らしい状態でリリースできたのは彼らのおかげです。

　最後のバグチェックを始めてから１年も修正・変更を続けるなんて無計画にもほどがあると思いますが、自分が「これでよし！」と思ってから、さらにプレイヤーの声に耳を傾けることができたなら、ゲームはさらに良くなります。僕のこの経験が、これからも増えるであろう 1 人でゲームを作る誰かの参考になって、公開されるゲームがより良いものになれば幸いです。

【51】インディーゲーム開発者の復権

黒川 文雄

　私がゲームビジネスに関わるようになったのは 1993 年からのことです。それは次世代機と呼ばれたセガサターンとプレイステーションの発売が「ゲーム次世代機戦争」と呼ばれた、1994 年にかけての時期でした。

　あれから約 20 年の月日が流れました。マシンのスペックはもちろんのこと、CG の描画表現技術、ゲームの容量やレトリックは飛躍的に進化しました。それは 2013 年 3 月 25 日から 29 日までサンフランシスコで開催された GDC に参加して改めてそれを感じることができました。

　コンピュータゲームはアメリカで生まれ、そして日本で成長したと言っても過言ではないでしょう。アメリカで生まれたことを象徴することとして、今回の GDC2013 でも、「パイオニア賞（アワード）」として『スペース・ウォー！』を開発したスティーブ・ラッセル氏が受賞しました。文字通りゲームの「開拓者」としての功績を表したものです。

　GDC では過去に、日本人クリエイターが何人か表彰台に上がったことがありますが、ここ数年はありません。それは、個人的な考えですが、アメリカにおけるコンピュータゲーム復権を感じさせるものです。ゲーム発祥の国、アメリカの復権です。かつて、アメリカで生まれ、日本に主権を奪われたコンピュータゲームの主権を再び取り戻すべく動き出した開拓者の国、アメリカ。自分たちの作りたいものを自分たちでできるやり方でやるという気概を感じることができました。

　もっとも、それまで主流だったハイエンド CG を駆使した作品も、今後は徐々に違う方向性に向かっていくのではないかと思います。GDC 最終日の「IGF 賞」（インデペンデントゲームアワード）と「ゲームデロッパーズチョイスアワード」のノミネート作品は大型作品がラインナップしていました。しかし、表彰式の会場での雰囲気はやや異なるものでした。大型作品がノミネートされ、ハイエンド CG を駆使したダブル・トリプル・ミリオンクラスの販売を誇る作品の続編ばかりです。しかし、さほどの歓声は起こらず、「まあ、そんなもんだろう……」という感じです。幸い、それぞれ順当な、サウンド賞とか、ビジュアルグラフィック賞などを受賞しました。

　ところが、ラストを飾る最優秀作品は『THE WALKING DEAD』を押しのけて『JOURNEY（風ノ旅ビト）』（PS3 向けのダウンロードソフト）が受賞しました。なんと 6 部門で優秀賞を受賞です。最優勝賞の歓声のすごさは他の作品に比ではありませんでした。例えれば「やったぜ！」とか「俺たちの（インディー）代表作品が選ばれたぜ！」という感じです。スタンディングオベーションで拍手はしばらくの間、鳴りやみませんでした。

　もっとも『風ノ旅ビト』そのものは大きな収益を上げているわけではないといいます。しかし、ゲーム開発者のイベントならではの歓声だと思いました。つまり自分たち（インディーズまたは開発者）の代表のような小規模なスタジオの作品が受賞した……という歓喜があったのではないでしょうか。また、日本でも同じような現象はありますが、エンタメの細分化が加速し、ニッチな市場やミニマムな中においてマジョリティを取れればいいというのがインディーズのルーツで、そのなかで食えればいいし、うまくブレイクスルーすれはもっと上を目指せる！ 的な発想がベースにあるからだと思います。

　『風ノ旅ビト』そのものは最先端の CG が動く世界観でもありません。むしろプリミティブなゲーム原理主義的な作品と言ってもいいでしょう。おそらく、最先端のゲームのアンチテーゼのような作品かもしれません。『スペース・ウォー！』が生まれて約 50 年。どんなにテクノロジーやデバイスが進化して CG 描画が美麗になり、ゲームのレトリックが変わっても、人間のイマジネーションを凌駕することは難しいと思います。ゲームやコンテンツにおける「創造性」は、ユーザーにとっての「想像性」ではないかと思うことがあります。言ってみれば自動車におけるハンドルの遊びのようなものがないといけません。つまり誰もがレーシングカーを運転できるわけではありませんし、それを欲しているわけではなく、高機能であっても高性能でなくてもいいということです。

【52】遊び続けてもらうゲームデザイン

岡本 基

　当社はゲーム専用機向けのパッケージゲームから Free to Play（基本無料。以下、F2P）のソーシャルゲームまで幅広く手がけています。この記事では F2P のゲームをデザインする際、大切なポイントを簡単にまとめてみます。

　ここでいう F2P のゲームは「ゲーム内に財産を築き上げるゲーム」を指します。財産とは「お金に相当する価値あるもの」や「プレイログやセーブデータ（キャラクターのレベルやステータス等）」に加えて、すぐに換金できないようなもの、例えば、ゲームプレイヤーの間で通用する「名誉」、一緒に遊ぶ友達や仲間との「人間関係」、ゲームプレイを通して得た体験の「思い出」も含みます。

　プレイヤーは無料で手軽にゲームを遊び始め、遊んでいる間に自然とゲーム内に財産が溜まっていきます。ゲーム内の財産が溜まれば溜まるほど、強い愛着を持つようになり、ゲームから絶えず離れないようになります。成功している F2P のゲームはどれもそのサイクルをうまく作り上げています。

　ゲームのサイクルは大きく 4 つのステップに分けられます。

遊ぶ目的

遊ぶモチベーション

モチベーションを実現する手段

さらにモチベーションが高まる仕組み

　プレイヤーに明快な目的を提示し、ゲームを先に進めるモチベーションを与え、モチベーションを実現する手段を提供します。その手段はゲームのテクニックだったり、他のプレイヤーとの協力だったり、課金だったりします。そして最初のモチベーションが満たされた時点で、もっと続けたくなる動機づけを行うことで、ゲームを継続的に遊んでいただけます。

カードゲームの実例

　具体的にモバイルゲームで非常に人気の高いカードゲームを例にとってみます。

遊ぶ目的：強いカードを集める

遊ぶモチベーション：強いカードがあれば……他人に自慢できる、他人に勝てる！

モチベーションを実現する手段：

携帯の 5 ボタン連打のクエストでドロップするカードを取得する。

対戦で相手に勝ち、欠片アイテムを奪い、欠片を揃えて、レアカードを獲得する。

有料ガチャで手っ取り早く強力なカードを入手する。

カード同士を合成して、カードの戦闘能力を育てる。

さらにモチベーションが高まる仕組み：

バトルイベント等でライバルに出会うことで、勝つためにもっと強いカードデッキを作る必要性を実感する。

イベントでランキングのより上位をめざしたくなり、ボスを倒すための特別な性能を持ったカードを欲しくなる。

所属しているギルドが対戦相手のギルドに勝利するため、より強いデッキを求め始める。

運営とは遊び続けてもらう工夫の積み重ね

　運営の仕事は、前述のゲームサイクルがきちんと機能しているかをチェックし、メンテナンスし続けることです。設計の段階で矛盾があったり、設計通りに実装できていなかったり、バランス調整が破たんしている場合もあります。

　オンラインゲームは常にゲームが変化し続けます。運営開始時点では素晴らしいバランスであっても、参加するユーザーが増え続けていくと、それに応じたバランス調整を行う必要が出てきます。ゲーム内のコンテンツを遊びつくして飽きてしまう恐れもありますし、上級者と初心者の差が拡大して、新しいユーザーが参加しにくいゲームになってしまう恐れもあります。運営は飽きが来ないよう、常に新しいコンテンツを投入し続けたり、ユーザーの順位付けが適度に変動しやすいように、バトルの場に刺激を与え続けたりする必要もあります。

　運営とは、プレイヤーに遊び続けてもらう工夫を日々積み重ねることに他なりません。

【53】とにかく手を動かせ！ 新しい物を作れ

堂前 嘉樹

　このたびは書面でですが、自分の価値観についてお話しさせてもらう機会を頂きました。

　本当に嬉しいです。ありがとうございます。

　ゲーム業界で働き 15 年近く経ち、その間に座右の銘として刻むことなどが本当に多くなってきました。

　1 人で 97 人分語りたい気分なのですが（笑）、ここは心を鬼にして 1 つに絞って話をしようと思います（97 人分を聞いてみたい方は、ぜひ、飲みに誘ってください（笑））。

　最近働いていると、物を作るよりもまず理屈から入ってしまうことが多く見られる気がします。

　作る前に考えてから行動するのは良いことだと思うんですが、考えるだけ考えて、なかなか行動に移さないことも多いのではと思います。

　そしてグダグダになって、最終的に時間がかかるのは良くないですよね。

　昨今ではゲーム開発の規模も大きくなっていて、関連する人間も多くなっています。

　物を作る際に事前に関連する人に確認を細かくとっていくと、それだけで時間が大きく取られてしまいます。

　我々はクリエイターですので、「物を作る」という最高のスキルを全員が保持していると言えます。

　ですので、自分がよくやる手法として、試作段階でもいいので軽くアルゴリズムや描画技術を作り、それを見せてから説明することをよくやります。

　「百聞は一見にしかず」という言葉があるかと思うんですが、見られるものを見せると説得力が格段に高まり、進行もスムーズに進むことが多かったです。

　自分のことになってしまいますが、CEDEC 等で講演をさせてもらうことが少々あり、そこでしゃべるのが上手いとか、そういった印象を与えてしまうことがあるのかもしれませんが、本来、しゃべるのがとても面倒に思っている人間です。

　なので物を作ってから見せて、というのは本当によくやります。

　何しろしゃべらなくていいんですから。（誤解がないように言っておきますが、社会人としての最低限の振る舞いはキチンとしていると思いますよ（笑）。）

　ですので自分で物を作り、それを提示してから方法を決めるのも進め方としてはアリだと思います。

　良く思うこととして、考えて事前計画を立てて行うのは前にも書いた通り良いことだと思うんですが、考えすぎて計画倒れになるのは良くないと思います。

　とにかく、「方法論」にこだわりすぎるのは危険だと考えています。

　我々はクリエイターでもあるのですが、商品を作ってリリースする「商売人」の側面も持ち合わせているので、最終的に商品をお届けするユーザーさんを第一優先に考えるのが大事です。

　開発者のエゴはある程度は捨てなければなりません。

　「方法論」で話が逸れますが、自分は最近ゲーム作りが学問化し過ぎていかないかということを危惧しています。

　昔のゲーム開発から考えると関連セミナーや書籍も増え、情報も多くなる半面、見慣れない数式や用語等が多く見られるようになってきました。

　取っかかりとしてこれらの作り方の方法に乗り、作っていくのはいいと思うんですが、作り手が「作り方の新しい情報待ち」になったり、「方法以上のことを進んでしようとしない」となったりするのは好ましくないです。

　せっかく「物を作る」「物を生み出す」という素晴らしい能力を持っているので、これらの方法に完全に乗っかるのではなく、少しアレンジして使うとか、方法は参考にとどめて新しい発明を行うなどとする必要があります。

　例えば画像処理で考えて、物理的に正しい挙動で現実的に正しい絵を生み出すアルゴリズムがあっても、処理負荷が高く、最終的にゲームとして快適さが失われる場合は、あえて「正しい計算」を捨てる必要があります。

　それは何より、ユーザーのためです。

　とにかく、我々は物を生み出せる素晴らしい能力を持っているので、全員がそれを有意義に使えるようになるといいなと思います。

　それが日本のゲーム業界の進歩につながると考えています。

【54】ADX とゲームサウンド

押見 正雄

　1996 年に誕生した ADX。「オーケストラのゲーム音楽が聴きたい」「ゲームで女の子の可愛い声が聞きたい」という私のわがままな願望によって開発されました。初めて採用されたタイトルである『グランディア』から、オーケストラの奏でる壮大な音楽、そしてフィーナの可愛い声が聞こえたときは感涙ものでした。

　ADX を最初に開発したセガサターンには CD-ROM ドライブが搭載されていましたが、もちろんデータを読み出すためのピックアップは 1 つしかありませんし、読み出し速度は 2 倍速しかありません。普通の再生方法では音楽とセリフを同時に再生することは不可能でした。そこで ADX はサウンドデータを圧縮するともに、音楽データを読み込んでバッファリング再生している間にセリフデータを読み込み、セリフをバッファリング再生している間にまた音楽データを読み込むというマルチストリーム再生を実現しました。この技術によって、音楽とセリフ、さらには環境音を同時に再生できるようになり、ゲームサウンドの可能性が大きく広がりました。

究極の職人技と MIDI によるゲームサウンド

　私が学生だった頃にファミコンが発売されてから、CD-ROM が搭載されたゲーム機が発売されるまで、ゲームサウンドは MIDI 技術をベースとしていました。自分たちのゲームサウンドを実現するためにドライバレベルから開発しているクリエイターもいました。微妙にタイミングをずらして同じ音を再生し残響感を表現したり、微妙に音程の異なる 2 つの音によって広がりを持たせたりしていました。

　私の大好きだった『グラディウスⅢ』の音楽は今でも耳に残っていますし、皆さんにも忘れられないゲームサウンドがあるのではないでしょうか。限られたリソースの中で、究極の表現力を求めたサウンドクリエイターの方々に尊敬の念を抱いてやみません。

インタラクティブな効果音とオーサリングツール

　インタラクティブに変化する効果音の代表といえば「エンジン音」でしょう。ゲームは映画やドラマと異なり、ゲームの状況に合わせて効果音がリアルタイムに変化します。車速やアクセルの開放度に応じてエンジン音は変化しますし、スタジアムの歓声や戦場の風や雨の音も絶え間なく変わっていきます。

　こうした高度な効果音は、プログラマーとサウンドデザイナーが連携して作っていましたが、よりリアルな効果音を作成するためにマスターアップの直前でプログラマーとサウンドデザイナーが喧嘩になることや、実現したかったサウンド演出を泣く泣く諦めたなんてこともあったようです。そこで、プログラマーの手を煩わせずに調整できるオーサリングツールが求められました。オーサリングツールは、サウンドデザイナーとプログラマーの分業を実現し、より高度で豊かなサウンドをゲームにもたらしました。

　しかしながら、オーサリングツールの機能によってサウンドクリエイターの表現能力が制限されてしまうこともあります。ADX からバージョンアップした ADX2 のオーサリングツールは、「積み木」のように機能を組み合わせることによって、エンジン音や歓声、さらにはオブジェクトごとの異なる距離減衰など、できる限り自由度の高いオーサリング環境を目指しました。

アダプティブミュージックと今後のゲームサウンド

　マルチストリーミング再生技術によってゲームサウンドの表現力は格段に上がるとともに、音楽業界のタレントを幅広くゲーム業界に引き込むことができました。

　でも、失われてしまったこともあります。MIDI ベースで実現されていたゲームサウンドには、常にテンポや音程という情報が存在し、ある意味では全てが音楽的だったのだと思います。

　従来のマルチストリーミング再生では、単なる波形データの再生であり、音楽的な情報が失われていました。しかし『ファンタシースターオンライン 2』や『アルトネリコ 3』といったタイトルでは、ループシーケンスの技法を取り入れることによって、ゲームシーンに適応して変化する新しいゲーム音楽を実現しています。

　このほかにもトラック構成のリアルタイムな変化や転調といった機能をはじめ、プレイヤーを盛り上げ、感動を与えるために、ツールはさまざまに活用されています。ADX の開発者としては、これからもサウンドクリエイターの創造性が発揮できるような技術を提供し、ゲームサウンドの発展に貢献していきたいと思っています。

【55】［ゲーム作品を作る］とはどういうことなんだろう？

風之宮 そのえ

　僕が企画し弊社で制作した PSP 用ゲームソフト『英国探偵ミステリア』というタイトルがあります。

　何か新しいことがやりたい! と思い、企画段階から、イベントを考えていました。11 人の声優さん全員にパブの段階からキャラクターの衣装を着てもらいました。

　衣装のツテが何もなく最初は苦労をしました。仮縫い、試着、調整、本縫い、再度試着。ウィッグも人数分を集めなければならず、タイアップ先を探し、調達。靴もあちこち探しました。

　衣装が用意できた順番に雑誌やパンフに使うグラビア撮影。近くて世界観の合うスタジオを探したところ、スタジハムスターさんとタイアップが実現。ヘアメイクはよくお世話になっているヌマ☆ヌマさん。写真は自分が元カメラマンだったこともあり、担当することに。

　1 人～最大 3 人であわせて撮影し、撮影後に音声収録をおこなう日もありました。人数が増えると合間での会話に花が咲き、撮影は進まなくなるのですが、即興で芝居が始まったり、おもしろい空気ができあがりました。カメラマンと音響監督を兼務した長い一日が終わると、すごい疲労感。でも事務所に戻るとデスクワークが待っていて、翌日は朝から音声収録を再開なんてことも、よくありました。

　撮影後はコントラスト調整など写真調整。事務所への写真のチェック。同時進行でイベント用キャラクターソングの制作、収録。これらが一段落する頃には舞台制作会社、舞台音響、演出の方々とのやりとりや台本制作、生演奏の奏者のアテンドと譜面の手配、連取場所の手配など。あわせてパッケージ、マニュアルなどの校正、確認。ゲームのデバッグ。イベントのチケット販売やリハーサル。販売物の調整。マスター提出が終わるとイベント公演。その後、マスターディスクを数回再提出し、無事マスター提出終了。

　次は発売日に向けて執事喫茶のコラボカフェ、ホワイトローズのコラボケーキの確認やロリータブランド、メタモルフォーゼさんのコラボ衣装の確認。新宿マルイワンのコラボイベントの販売物でグッズ屋さんとの確認。イベント時におこなう握手会の調整。

　事務所さんとの金額交渉やデパート内の物販の口座開設。そして発売日を迎えました。

　これが人気タイトルの二作目や、人気メーカーの新タイトルであれば、どの企画もコラボも鉄板だと思いますが、弊社のような小規模の、しかも乙女ゲームのような市場規模の小さなジャンルで、しかも完全新作。少しでも外したら大変です。毎日が憂鬱で、落ち込む日もありましたが、結果的には成功して、本当に良かったと思います。

　ゲーム制作はゲームソフトを作るだけだと思っている人は多いと思います。しかしゲームを中心に、いかに周辺を盛り上げていくか? も課題の一つです。一本のストーリーを軸にコミカライズ、ノベライズからイベント、キャラクターソングなど、トータルで考えてひとつの作品であり、ひとつのビジネスでもあります。絵しか描きたくないグラフィッカー、文字しか打ちたくないシナリオライター、プログラムにしか興味がないプログラマー。ビジネスにしか興味がないプランナーに疑問を感じます。

　そういえば歌収録の現場で、ある声優さんに笑って「何しに来たんですか？」と言われたこともありました。自分があまりにもいろいろやっていたので、カメラマンか音声収録の人だと勘違いされていたんです。褒め言葉だと思います。自分はプロデューサーなので、専門の方にはかないません。でも他人から本職だと思ってもらえたのは、1 つの仕事を長年作り続けた結果だと思います。

　ゲーム制作は素材を作るだけの単調な仕事ではありません。思いつく限り仕事が増えていく反面、楽しみも増えます。想像を超える苦労もありますし、休日がなくなったり、徹夜したりすることもあります。自分が手がけている物は作品なのか? それとも商材なのか?自分たちは売れる商材を作るため、日々工場労働のように仕事をしているのか? それとも作品制作に身を捧げ、ユーザーの心に残るものを作っているのか?

　自分の仕事は多岐に渡りますが、基本はゲームクリエイターです。ゲームから、その派生物まで目を配り、クオリティ管理をするのが仕事です。

　これを読んでいる方にお聞きします。

　「どういう作品を作りたいですか? どういう作品に関わっていきたですか？」

　制作者として、良い作品に出会えることを祈ります。

【56】物理シミュレーションなんて意味がない！？

長谷川 晶一

3 次元世界のウォークスルーを作ってみた。何が楽しいって、その世界を歩きまわり、いろいろな視点から眺めるのがよい。

剛体運動のシミュレータを作ってみた。何が楽しいって、おもちゃやロボットを好きなようにその世界に作って、それをいじって遊ぶのがよい。

流体シミュレータを作りカヌーを浮かべてみた。何が楽しいって、パドルで水の抵抗を感じながら、カヌーを好きに動かすのがよい。

いきものの感覚系と運動系のシミュレータを作ってみた。何が楽しいって、シミュレーションされたいきものに、餌をやりながら仕草を見ているだけでよい。　

　物理シミュレータが作り出す、実世界に基づくシミュレーションの世界のことは、実世界との類推から理解できる。どんなことが起こるのか予想でき、起きたことに納得できるので、その世界を楽しむことができる。

　物理ではない法則による世界でも、その世界について何らかのモデルを心の中に持つことができれば、その世界を楽しむことができる。たとえば、将棋やオセロの盤面でのコマの動きの法則は物理ではないが、ルールが心の中でモデルとなって動き出し、コマの動きが予想でき、納得できるようになれば、その世界を楽しむことができるようになる。そんな世界ができれば、楽しむうちに世界のおもしろさの本質を見抜き、それを積み上げて誰もが楽しめる遊びの場を作る人もあるだろう。

　プログラムどおりに決まった動きだけをするソフトウェアでは、プログラマー自身は遊べない。シミュレーションならばプログラマー自身も遊べる。シミュレーションの仕組みをプログラムすると、作った世界が動き出すから。

　仕様から動作が予想できるようなプログラムではプログラマー自身は遊べない。遊んでみなければ見つけられないバグがあるようなプログラムこそおもしろい。

　ゲームのプログラムはみなシミュレータ。シミュレーション対象はゲームのルール。パズルのルールだったり、戦いの法則だったり、物理法則だったり。ゲームのプログラムは、予想でき、納得でき、人々が心の中にモデルを持つことが可能な世界を作り出す。

　ゲームのプログラムに、本当にリアリティがいるのだろうか？

　視覚と光をシミュレーションするコンピュータグラフィックスはリアリティの高い映像を作り出す。物理シミュレーションはリアリティの高い動きや動作を作り出す。リアリティの高い映像と動きを見れば、誰でも見ただけで予想でき、納得でき、実世界の場合と同じモデルを心に持つことができる。

　でもそれに、どんな意味があるのだろう。リアリティによるわかりやすさの提供だけでも物理シミュレーションには十分な存在価値があると思う。それとは別に物理シミュレーションはゲームのおもしろさに関わるのだろうか？ コンピュータが使えるのだから、自由な計算の世界なのだから、わざわざ現実のコピーを作る必要はないのではないか？ 囲碁や将棋やテトリスのような抽象的なゲーム世界こそが本質で、瑣末なリアリティはゲームの面白さと関係ないのではなかろうか？ シミュレーションがゲームのおもしろさの本質だとしても、物理法則は関係ないのではないか？

　それでも、私は、実世界の持つリアリティに意味があると思いたい。私は実世界を生きる生き物としての体験が好きだ。それに人の体験の基本は、実世界を生きる直接の体験だと思う。だから本質だけを取り出した抽象的なゲームプレイにはない感動が、高いリアリティを持つ体験には存在すると考えたい。

　だから、コンピュータの中に楽しみのための世界を作るにも、実世界と似たリアリティを持つ世界を作りたい。そしていつか実世界を生きる人の生き様をシミュレーション世界に映し出せるようにしたい。

【57】『アフターバーナー II』に導かれて

稲見 昌彦

　揺れ動く筐体、ロックオンの爽快な音、擬似 3D で画面奥に飛び去るミサイル。中学・高校と化学部に所属し、将来は生物工学の研究をすることを迷うことなく目指していた私を虜にしたのは、渋谷のゲームセンターで出会ったセガの『アフターバーナー II』であった。

　小学生の頃父から買い与えられた任天堂の『ゲーム＆ウォッチ』に出会い、PC のゲームにも親しみ、STOP ボタンを押すと出てくる BASIC のソースコードをいじることでプログラムに馴染んでいった私にとっても、体感ゲームは大変な衝撃であった。それまで、画面という窓を介して眺めていたゲームの世界に自らが没入し「体験」できる。筐体はまさに私にとってのコックピットであった。そしてその経験がきっかけとなり、大学入学後、趣味として体験できるコンピュータともいえるバーチャルリアリティのシステム自作を始め、いつの間にかそれを本業とするに至っている。現在の私の研究領域は、まさにゲームによって導かれたともいえる。当然の帰結として、研究対象にコンピュータを用いたエンターテインメントも加わることになった。

　かつて情報学の研究分野でゲームといえば、フォン・ノイマンによって体系化されたゲーム理論、あるいはセル・オートマトンのライフゲームであり、エンターテインメントとしてのゲームそのものを正面から捉えた研究は、将棋やチェスなどのボードゲームを除き、ほとんど行われていなかった。私が学生の頃は、ゲームの研究を行いたいと、なかなか言い出せる雰囲気ではなかった。

　2002 年にエンターテインメントコンピューティングに関する国際会議「InternationalWorkshop on Entertainment Computing」が開催され、2004 年には InternationalConference on Advances in Computer Entertainment Technology（ACE）がスタートした。国内でも 2005 年にエンターテインメントに関する情報学を対象としたエンタテインメントコンピューティング（EC）研究会が情報処理学会に設立され、毎年シンポジウムを開催している。本分野に関わる研究者、学生の数は年々増え続けており、EC 研究で学位を取得した博士達が大学や企業で活躍し始めている。文科省の研究費のキーワードにも「エンタテインメントコンピューティング」が入り、現在では胸を張ってゲームの研究を行っていると教員も学生も言えるようになった。

　それでは、EC 分野に研究者が集い 10 年近く経ったことで飛躍的に研究が進展したかというと、いまだ暗中模索の日々である。エンターテインメントの本質は逃げ水のようでもあり、なかなか近づけていない。エンターテインメント研究の魅力は単に情報学の研究にとどまらず、人そのものを研究対象としている点である。一方で人を対象とするゆえの難しさもある。エンターテインメントを理解するためには、人がおもしろさを感じるメカニズムを明らかにする必要がある。そして、得られた知見に基づき設計モデルを構築することで、エンターテインメントを初めて工学的に構築することが可能となる。現状の研究状況は、物理・天文学におけるケプラーの法則発見前の状況であり、ようやくさまざまな試行錯誤の体系化が始まった段階である。

　米ソの宇宙開発競争が勃発していた 1960 年代、宇宙とはまったく異なる新たなフロンティアを世界で初めて生成し、自ら作った装置で人類初の探索を始めた気鋭の研究者がいた。その名はアイヴァン・サザランド博士。「究極のディスプレイ」と題した論文を 1965 年に発表し、1968 年に頭部搭載型ディスプレイを完成させ、世界で初めて「サイバースペース」を生成し、体験した。アポロ 11 号による人類初の月着陸の 1 年前である。それから 40 年以上たった現在においても未だ宇宙空間への旅行は一般化していない。しかし、サイバースペースは何億人もの人が毎日のように訪れている。

　一方で宇宙空間を形作る物理法則は、ほぼ明らかになりつつあるが、サイバースペースにおけるエンターテインメントの基本原理は明らかになっていない。宇宙と並ぶフロンティア探求ともいえる EC 研究の輪が、ゲーム開発者との二人三脚で一層広がることを願ってやまない。

【58】「普通でないこと」を実現する複合技術者であれ

白井 暁彦

　近年、とあるゲームプラットフォーム R&D のトップと、ゲーム産業において「何が研究（Research）で何が開発（Development）なのか？」についてディスカッションしたことがある。

　すぐに役立つことは陳腐化しやすく、陳腐化しにくいものはすぐに役立たない。これは「当たり前のこと」である。

　ゲーム開発者への就職を希望する若い学生は、とかく「すぐに役に立ちそうなスキル」を求める。人材市場にもそのような面がある。しかしながら、1 ～ 2 年で習得・育成できるスキルというものは、1 ～ 2 年以下で陳腐化してしまうものである。それは、「陳腐化」そのものの定義であり、ゲーム産業に限ったものではない。後進の若い才能が次々と現れ、誰もが真似できてしまうのであれば「陳腐化するべくして陳腐化する」のである。

　一方、ゲームは人々の楽しみという不明瞭な目的に複合的な技術が収斂する技術（converging technologies）である。思考実験として、技術について「普通の技術」と「普通でない技術」に分解してみよう。

　例えば人々が熱狂し興奮し「何時間でも遊んでいたい」と思うゲームを作るためには、安定で高速なエンジン、一分の隙もない緻密な作り込み、入念なテストなどが必要である。これは、もしかすると既存の技術の延長にある質の高い「普通の技術」に属するものであるかもしれない。一方で、人々の目を引く映像技術、興味・購買意識を向上させるような新しいインターフェースや体験といった技術は「普通でない技術」と仮に分類してみよう。

　普通の技術に対して「普通でない技術」は、abnormal ではなく not normal な技術である。世界最大の CG・インタラクティブ技術の国際会議 SIGGRAPH ではこのような技術に対するデモセッション「Emerging Technologies」があり、日本人の触覚や新奇なインタラクティブ技術の研究は高く評価されている。この種のデモに対して世界中の人々は「Awesome」とか「Amazing!」といった驚嘆の声をもらす。「普通の技術」ももちろん重要だが、それは技術の積み上げや品質に対しての評価であり、「Excellent」という評価になる。

　2006 年に任天堂 Wii（コードネーム Revolution）が発表されたとき、誰もが新しい体験に夢や希望をはしらせた。しかし実際にサードパーティから製品になったもののほとんどは、加速度センサーをデジタルなボタンに置き換えたエクスペリエンスばかり。もちろん高度なモーション認識アルゴリズムをミドルウェアとして提供した企業も存在したし、複雑なモーション認識を実装しすぎて、開発者以外はマトモに遊べないような UI を作ってしまったエンジニアもいた。最も残念な例は格闘ゲームで、せっかくプレイヤーが全身で「馬鹿みたいな必殺技」を繰り出したいのに、誰でも思いつくような「勝ち負けしかできないゲームデザイン」になっている例だ。せっかく UI エンジニアが「普通でない面白いこと」を考えているのに、プレイヤーまでを巻き込んだ開発チーム全体がそれを実現にたどり着かせていない。

　ゲームにおける R&D はとかく D（開発）に寄りがちである。学習（Learning）カーブが高い、最高の頭脳を集め、普通の事を効率よくできる人間を集めなければ、この開発競争には勝てない。しかしながら、企業活動はそうかもしれないが、エリート的な一本槍で、ゲームエンジニアは「一生喰える」のだろうか？ ゲーム産業自体が「当たり前の体験」しか製品に打ち出せないなら、ユーザーの想像力も、それを上回ることを期待できないのではないだろうか。

　48 時間で見知らぬチームでゲームを開発する Global Game Jam（GGJ）や、国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト（IVRC）などは、「可能かどうかわからない可能性」について、期間限定で全力において取り組む R（調査）, Study（研究）そのものである。

　我々は銀行 ATM のような、何十年も変わらないようなシステムを扱っているのではない。いや、銀行 ATM だって、新しいエクスペリエンスがあってもいいはずであるし、「普通の ATM を使いたい人」もいるだろうけれど、「普通でない ATM を使いたい人」も存在していいはずだ。むしろ、それが「ゲームプレイヤーという人種」なのではないだろうか？

　普通でないことを実現する複合技術者であれ。

　それがこの産業を面白くする最善手である。

【59】才能がない人はゲームを作ってはいけない

サイトウ・アキヒロ

　私は現在大学で教鞭をとっており、ゲームクリエイターを目指している学生をたくさん見ています。そんなゲーム制作者を目指している人にとって「ゲームクリエイター」という肩書きは、なんともいい響きの言葉として聞こえていることでしょう。

　私自身ももう 30 年以上クリエイターとしてやってきました。その内容もアニメーター、CM ディレクター、雑誌編集等、多岐に及んでいます。ゲームクリエイションという点では、マックスマシーンあたりから始まって、ファミコンから MSX、PC エンジンからメガドライブ、ゲームボーイ、ニンテンドー DS、プレイステーションと、ゲーム機の進化とシンクロするようにほぼ全てのハードウェアにおいてゲームソフトをディレクションし、プロデュースしてきました。

　一口に 30 年といっても、数年前の技術知識や開発環境における経験が全く通用しなくなってしまうというゲーム業界で、30 年近く現役で通用するということははそう簡単なものではありません。

　学生と関わる前はゲーム制作会社を経営していましたが、ゲームクリエイターを夢見て入社し、日々努力していたにもかかわらず、途中で挫折していった若者も多数見てきました。もちろん自分もいつ通用しなくなるか、常に不安と向き合ってきたことも事実です。

　では私にクリエイターとしての才能があったのでしょうか。

　多少はあったかも知れません。

　しかしあきらかに私よりも才能があり尊敬もしていた人が、いつのまにかもの作りの現場から消えていっているのです。見渡してみると、そのほとんどの人がいなくなっているのです。

　おかげさまで 50 歳を過ぎた現在でもクリエイターとして必要とされて、20 代の若者と一緒に制作できていることは、ほんとうにありがたいことだと思っています。またここまで制作現場の第一線で通用してきたことを内心誇りにも思っています。

　さすがにこの歳になってくると、己の中での試行錯誤はさんざん経験してきているので、「自分の才能はもっと凄いレベルにあるに違いない」だとか「私の能力に誰も気づいてくれていないからうまくいかない」などと気負うところもなくなり、「自分ができることとできないこと」や「できないことの原因は他人ではなく全て自分にある」というように、正確な自己の能力判断もできるようになってくるものです。

　私にもし才能というものがあるとすれば、それは「クリエイションを継続していける能力」にあると思っています。

　では「継続できる才能」とはどのような能力なのでしょうか。

　一言でいえば「作ることそのものが楽しくてしょうがない」と感じられる能力です。

　どんな内容でも、どんな要求でも、どんな提案でも、常に正面から前向きに受け止めて、自分なりに楽しいところを見つけて、そのワクワクに打ち込むことのできる能力です。

　先にも書きましたが、ハイスピードで進化し続けるゲーム業界において、技術的経験などなんの役に立ちません。20 代も 50 代も同じ土俵で戦うことが前提であり、吸収力も高く、雇用費も安い若い人材に切り替えていくのが雇用側の当たり前の現実です。

　ただのあこがれやがんばりだけでは決して続けていくことはできないのです。

　若くて感性の鋭い 20 代から、気力能力がもっとも充実する 30 代前半まではとどまれるのですが、あこがれは現実に変わり、無理がきかなくなってくる 30 代中頃からはがんばりもきかずに現場から離れていくことになります。その年齢で他の仕事に再就職することは難しいですから、おのずと生活も不安定になり、将来への展望を持つことも厳しくなります。私はそんなクリエイターをたくさん見てきました。

　残ることができるのは 100 人に 1 人もいないのが現実です。

　多少の才能なんてたいしたものではありません。

　私は今でも徹夜して制作作品の完成度を高めていく日々を送っていますが、決して無理をしているのではありません。それが楽しくてしょうがないのです。

　クリエイターとして生きていくことで一番大切なことは、続けていけることであり、それが一番難しいことなのです。

　これからゲームクリエイターを目指そうとしている方はよく考えてください。

　あなたのクリエイションに幅はありますか？

　ひとつのことにこだわりすぎていませんか？

　少しでももの作りに飽きてきていませんか？

　そしてなによりも、「ものづくりのための、『思考』『行為』そのものが『好き』ですか」

　もしそうでないのなら、あなたには才能がありませんので、いますぐに他の道を探るべきです。

　私はいつも学生に対して、真剣にそう問いかけています。

【60】ゲーミフィケーションが教育を変えるかも？

岸本 好弘

　ビデオゲームを「作る人」から「教える人」になりました。

　大学での授業やフィールドワークを通して「ゲーミフィケーション」の教育分野への活用を研究しています。

　「ゲーミフィケーション」は 2010 年代に入って広まった言葉で、ゲームの楽しさやおもしろさ、進んでプレイを続けたい気持ちを引き起こす素である「ゲーミフィケーション要素」をエンターテインメント以外の分野に活かそうという取り組みです。例えば、サービス、リハビリ、教育といった社会活動において、関わる人の集中力が高まり、作業効率が上がり、達成感を感じ、さらに挑戦したくなる。ゲームに夢中になるのと同じワクワク感とチャレンジ心を持って続けるうちに、気がつくと 1 つ上のステージに到達している……それが理想です。

　今の大学生は 1990 年以降生まれ、『ポケモン』と共に育った、いわば「ゲーム・ネイティブ」。かつて「不良の遊び」と言われ、親や先生に隠れて遊んだものだった（1970 年代後半～ 80 年代前半）……などという暗いビデオゲーム観は“伝説” としてしか知らない世代です。国際的な比較で日本人の学力低下が懸念される中、ビデオゲームの先進国として蓄積してきたノウハウを活かすことはできないか？ 活かしてみせるべきではないか？ そんな取り組みの一端をご紹介します。

1. 大学教育におけるゲーミフィケーションの実践

　大学 2 年生を対象とした講義「ゲーム制作技法の基礎」（90 分× 15 回、120 名受講）において、「ゲーミフィケーション要素」を組み込んだ新しいスタイルの授業を実施しました。

　例えば、ゲームのようなポイント加点式の評価ルールの公開と途中成績の発表・表彰、毎回の授業後のレポート（感想・質問・要望）に対する 3 日以内のブログでの即時フィードバック、グループワークの多用や自発的な発言・ユニークな意見の称賛による自己表現の促進、自主的な取り組みを評価する「授業ロゴデザイン制作」や「アドバンス課題」、ネット動画とワークを組み合わせた「オンデマンド授業」、代表学生数名と私とのやり取りを観客的立場で聴講する「舞台型授業」などです。

　結果、9 割以上の受講生より「集中力・学習意欲の高まり」があったとの評価を得ると共に、授業に組み込んだゲーミフィケーション要素についてもほぼ企図したとおりの理解を得ることができました。

2. 小学校教育においてのゲーミフィケーションの実践

　新学習指導要領（2012 年 4 月実施）では「生きる力」の育成のため授業形態の創意工夫が求められています。大学研究室の学生らと共に、ビデオゲームを題材として「楽しみながら学ばせる」という新しい授業形態の試み（小学 6 年生 52 名対象）を行いました。

　まず「なぜゲームは面白いのか？」と問いかけ、自発的に関わることの楽しさに気づかせます。次に、パソコンを使ってアクションゲーム作りに挑戦。意図的にゲーミフィケーション要素を用いた授業進行で、児童が活発に意見を交わし、また互いの作ったゲームを肯定的に捉えられるような雰囲気作りに努めました。

　結果、児童全員から「ゲーム作り体験は楽しかった」との感想を得ることができ、さらに「もの作りの苦労」「ふだんの勉強の大切さ」への気づきが約 4 割の児童に認められました。

　今後の研究としては、現授業のクオリティアップに加え、対象年齢層を変えてタブレット端末を用いた「幼稚園児向けゲーム授業」、Kinect を用いた「シルバー世代向けゲーム授業」なども計画しています。

　皆さんがゲームクリエイターとしての仕事の中で身に付けている経験や知識の蓄積は、エンターテインメントだけでなく、広い分野の社会活動に活かすことが可能なものです。

　「ゲームとは人を幸せにするもの」なのです！！

【61】「はたらくゲーム」を作ろう

藤本 徹

　「ゲームクリエイターが社会で活躍する場は広がってきた」。これが、私が本書の読者の皆さんにお伝えしたいことです。

　以前からゲームは「くだらない」「有害な」「不健全な」といったネガティブなイメージに付きまとわれており、今でも何か事件や社会問題が起きるたびにゲームがやり玉に挙げられる状況は根強く続いています。

　そうしたゲームへの批判に対し、以前は「ゲームはそんなに悪くない、いいところもある」と受身な反論でやり過ごす感がありましたが、最近ではむしろ積極的にゲームが社会のためになる、社会を良くするためのゲームならではの方法がある、という考え方での取り組みが活発になってきています。

　エンターテインメントを超えて社会の問題解決のためにゲームを活かそうという動きは、「シリアスゲーム」と呼ばれ、2002 年にまず米国で、産学官でのシリアスゲーム推進を支援するプロジェクト「シリアスゲーム・イニシアチブ」が設立されました。そして GDC で最初のシリアスゲームサミットが開催されたのが 2004 年のことでした。社会変革のためのゲーム「ゲームズ・フォー・チェンジ」、医療福祉分野のためのゲーム「ゲームズ・フォー・ヘルス」などのグループも形成され、さまざまな呼び方が提唱されているものの、シリアスゲームの基本となる考え方自体は広く普及し、定着しています。初期の動きから現在すでに 10 年が経過した現在、もはやゲームはエンターテインメントのためだけのものではなくなったといっても過言ではありません。

　米国を中心に、欧州やアジア諸国でも、シリアスゲーム専業のゲーム開発会社が次々と設立され、ゲーム開発者人材の雇用を生んでいます。ベンチャー企業だけでなく、マイクロソフトや EA のような大手企業も参入しています。ゲーム研究で学位を取得し、ゲーム研究者として身を立てる若手研究者や、シリアスゲームデザインを大学院で学んで起業するシリアスゲームクリエイターも年々増えてきています。地域のクリエイティブ産業振興の柱としてシリアスゲームを取り上げて、産学官連携プロジェクトを推進する事例も出てきています。

　これらの状況は、国内のエンターテインメント産業だけを見ているとあまり想像がつかないかもしれません。しかし国内でも、たとえば福岡市、GFF、九州大学で行われているシリアスゲームプロジェクトのような取組みが見られるようになりましたし、日本デジタルゲーム学会の大会で行われる研究発表には、福祉分野や教育分野などのシリアスゲームの研究事例が目立つようになりました。ゲームの作り手が持つ技術を活かす機会が以前よりも増えてきているのです。

　その一方で、エンターテインメントゲームの作り手からすると、シリアスゲームはやや地味なテーマとして見られがちです。自動車に例えれば、最先端の人気ゲームはスーパーカーやスポーツカーのようなもので、シリアスゲームはいわば消防車やクレーン車のような「はたらく自動車」でしょう。スーパーカーの格好良さに魅せられてこの道に進んだクリエイターには、あまり自分がやるべき仕事という感じがしないのかもしれません。

　ですが、すでにゲームが産業としてここまで大きくなる中で培ってきた高度な開発技術は、すでに娯楽や嗜好を満足させる以上の、他の産業が持たない社会を変える力となっています。優れたゲームを作るのは高い技術や創造性を要する仕事なので、そう簡単には良いゲームは作れません。社会のための「はたらくゲーム」を生み出せるあなたの力への期待は高まっているのです。

　あなたがもし、エンターテインメント業界で十分な手応えを感じてなかったり、ちょっと疲れたと感じていたり、あるいは何かもっと面白いものを作ってみたいと考えているとしたら、少し既存産業の枠の外に目を向けて、社会のための「はたらくゲーム」作りという選択肢を考えてみてはいかがでしょうか。そこにもあなたのゲームへの熱意と創造性を活かす道が見えてくるかもしれません。

【62】シリアスゲームのつくりかた

古市 昌一

　28 年間電機メーカーの研究所で人工知能（AI）と並列処理の研究を行い，その間に超並列コンピュータを存分に使える環境を求めてイリノイ大学へ留学、その後ウォーゲームシミュレーションシステムの事業化経験を経て、私は現在「シリアスゲームのつくりかた」を日本大学で教えている。

　そもそも私がウォーゲームを開発するきっかけとなったのは「第五世代コンピュータプロジェクト」で並列推論計算機の開発に約 10 年間従事したことである。私はオペレーティングシステム等の開発を担当し、本プロジェクトでの最後の仕事は CPU の利用効率を向上するための負荷バランサーの開発であった。その時やり残した仕事が、赤ずきんちゃんのような物語を自動的にコンピュータ上で生成できるような、マルチエージェントシミュレーションの実現であった。すなわち自律的に行動することができるさまざまなキャラクタをコンピュータ上に再現することで、仮想空間上で互いに会話や移動等を繰り返して物語が進行するシステムの実現であるが、その機会はやってこなかった。

　その後米国留学後に声がかかったのが、ミクロ交通シミュレーター開発プロジェクトへの参画だった。このシミュレーターはドライバーの意思決定モデルを搭載した多数の車を仮想空間上で再現し、次世代の交通管制装置等の開発に活かすことを目的としていた。個性を持ったドライバーが道路上を走行し、さまざまな要因で渋滞の発生が再現される様子は、かつてやりたかった物語の自動生成のようで、仕事が大変楽しかった。この課題は並列計算機の応用としても興味ある課題で、この仕事を通して我々は「時空間オブジェクトモデル」という並列計算機上で実行するマルチエージェントシミュレーションのための計算モデルを確立した。

　交通で成功したならば、もっと複雑な問題へも応用可能だと思っていたところ声がかかったのが、防衛を目的としたウォーゲームであったが、この開発には準備段階から数えて 10 年以上を費やした。現実世界での実験が不可能である戦闘を忠実に再現することが困難だったからである。そのために私が選んだ手段は、ウォーゲーム開発の先進国である米国の研究者から学ぶべく「シリアスゲームのつくりかた」を策定するための国際標準化委員会の委員になることだった。

　この委員会は当初米国防総省の下に作られた研究機関により運営され、その後学会組織 SISO となった。策定した標準化仕様は IEEE Std 1516.3，IEEE Recommended Practicefor High Level Architecture（HLA） Federation Development and Execution Process（FEDEP）となって欧米およびアジア各国の防衛用シリアスゲームの開発に利用されている。

　「シリアスゲームのつくりかた」の中核となった考え方は、そのシリアスゲーム（以後ゲームと呼ぶ）によって解決すべき課題と目的を明確にし、その範囲内でゲームを開発することである。また JIS 規格にもなっている SLCP（ソフトウェアライフサイクルプロセス）と同様に、ゲームの開発プロセスをフェーズに分けて、誰もが実行可能なように手順と必要な成果物等を明確化したことである。例えば指揮官の意思決定訓練で用いるウォーゲームに登場するレーダーであれば、ビーム幅やアンテナの回転速度等を考慮しなくてもよいといったことが、開発プロセスの中の概念モデル設計フェーズを実施することで、自動的に可能となる。

　各国の防衛用シリアスゲームは現在 IEEE Std 1516 に準拠したものが多数派を占めている。日本大学では教育や医療等を目的としたシリアスゲームの構築法を教え、多数の学部学生が毎年継続的にシリアスゲームを開発して学会発表している。遊びではないシリアスなゲーム。日本の大学で情報工学を学ぶ大学生がシリアスゲームのつくりかたを習得して社会に出て、国際会議でその学術的成果を発表するようになれば、日本のシリアスゲームソフト産業は世界一になれる。そう私は信じている。

【63】ゲームと現実、現実とゲーム

田端 秀輝

　この文章は、ご自分が学生だと思う方は【A】→【B】→【C】→【E】と、社会人だと思う方は【B】→【A】→【D】→【E】という順番で読んでください。

【A】

　ゲームには、いろいろな種類の「楽しさ」が詰まっています。

　例えば、RPG が持つ楽しさのひとつに「成長の楽しさ」というのがありますが、これについて筆者が遊んだある RPG を例に少し突っ込んで考えてみます。

職業：忍者を極めたら武器が 2 つ持てる能力「にとうりゅう」を獲得した！

「 にとうりゅう」を使ったら攻撃力 2 倍で、今まで苦戦してた敵を瞬殺できた！！

さらに職業：狩人の「みだれうち」能力と職業：魔法剣士の「まほうけん」能力を組み合わせたら攻撃力が 2 × 2 × 2 ＝ 8 倍になった！！！！

　このように、「成長の楽しさ」は以下のような複数の段階に分解することができます。

獲得すること自体の楽しさ

実践することで体感する楽しさ

組み合わせを考え使うことで新しい世界を開く楽しさ

【B】

　筆者は SE として会社員生活をした後、退職してものづくり技術者養成の大学院に入学しました。そこでの学習の日々は 1 度目の学生時代よりも楽しく感じました。

　そこで、学ぶ楽しさについて筆者の学生経験を例に少し突っ込んで考えてみます。

設計学で「Design for X」†という、今まで知らなかった概念を学んだ！

「 Design for X」はシステム開発にも使える考えで、SE の自分にも使える！！

「Design for X」って「イノベーション論」や「プロダクトデザイン」と組み合わせればより具体的な話ができる。自分の世界が何倍にも広がっていく！！！！

　このように、「学ぶ楽しさ」は以下のような複数の段階に分解することができます。

獲得すること自体の楽しさ

実践することで体感する楽しさ

組み合わせを考え使うことで新しい世界を開く楽しさ

† 「何らかの目的のための設計」。X には品質／部品／組立／流通／運用／回収／運用負荷／安全性など様々なものが当てはまり、何に焦点を当てるかで設計内容も変わる。

【C】

　【B】の[3] にあげた複数領域の組み合わせの有用性は、最初の学生時代にも教授に指摘されました。しかし【A】の話と並べることで、有用性だけでなく楽しさでもあることも見えやすくなってくるかと思います。このように、ゲームで用いられる表現や技術を用いれば、現実にある事象の楽しさを気づきやすく提示できるのではないでしょうか。

【D】

　【A】の[1][2][3] はゲーム特有のことではなく、実は【B】にあるように現実で得られる経験と同じです。現実にある楽しさを、ゲームの中で純化させた形で表現しているのです。

【E】

　ここで今までのことは忘れていただき、ご自分が学生だと思う方は【B】→【A】→【D】→【F】と、社会人だと思う方は【A】→【B】→【C】→【F】という順番で読んでください。

【F】

　お疲れ様でした。ではここで、【C】と【D】の話を思い出してください。

　【C】では、ゲームの楽しさで現実の楽しさを引き出す、という話をしました。一方【D】では、現実の楽しさをもとにゲームの楽しさを作り出す、という話をしました。

　『ゲーム→現実』なのでしょうか。それとも『現実→ゲーム』なのでしょうか。

　ゲームが世の中にあふれた今、どちらも十分あり得ることだと思います。むしろ、どちらも楽しくできるならば、それは大変幸せなことではないでしょうか。

　どちらが先と考えるより、両方の視点を持ち、どちらも楽しくすればいいんです。

　ゲームを作る人はぜひ、ゲームと現実、どちらも楽しくしちゃってください！

【64】ゲームプラットフォームの過去と未来

柴田 真人

　ゲーム業界の過去からの歴史を簡単におさらいしてみます。

ファミコンの登場
TV ゲームビジネスの急拡大。

PC エンジン、メガドライブの登場
プラットフォームへの不満から新しいテクノロジーを利用した機器が登場。ビジネスモデルや技術力不足から衰退へ。

プレイステーション時代に突入
新しいビジネスモデルと、環境の変化へ対応し大ヒット。大容量本格ゲームの環境整備が行われた時代。
技術力の急速な高等化と高コスト化による開発体制の変革、開発会社の淘汰と海外デベロッパーへの移行。有名 IP ゲーム開発が活発に。
中小のゲーム会社は主に受託に。

i モードのスタート
チープな画質、低容量の中でゲームの本質的な面白さなど工夫が求められるゲームが多く登場。新たな企業が新しいチャンスをものにする（インデックス、サイバード、フェイス、HI、Access、Gmode、ドワンゴなど）。

i モードビジネスの急拡大とコンソールゲーム業界の衰退
Java ゲームのスタートによってゲーム業界が本格参入。i モードゲームも高コスト化の時代に突入。

国内では PS2、海外では XBOX が大きく市場を獲得
国内のゲーム開発会社は徐々に力を失う。世界では任天堂と一部の会社以外ゲームのマーケットを取れなくなっていた。

2006 年頃から i モードの公式サイトにかげり
キャリアインターネット網の「オープン化」とモバゲータウン、GREE の携帯サービスのスタート。

Wii、DS が世界中で大ヒット
コンソールゲームが一時期息を吹き返す。しかし海外デベロッパーとの技術力の差は大きく、多くの会社は国内ビジネスにとどまる。

モバゲー、GREE のオープン化
モバゲー、GREE がそれぞれ『怪盗ロワイヤル』（モバゲー）や『釣り☆スタ』（GREE）でビジネスを急拡大するが、それだけでは限界が。ガラケーの限界と海外でのスマートフォン（iPhone）のスタート。

オープン化の限界突破
一時期ソーシャルゲームの限界が見えかけていたが、そこへカードバトル＋ガチャによる巨大ビジネスが登場。スマートフォンの売れ筋のコンテンツは全てカードバトルという状況に。巨大 IP の獲得合戦が激化。

『パズドラ』効果による、ネイティブへの高い注目
カードバトルにも限界が見え、海外もなかなか難しい。第二のパズドラを狙う動きが活発化するが、今後の方向性を模索中……。

　歴史は繰り返す。

　イノベーションのジレンマとプラットフォームの急拡大、IP 獲得合戦とプラットフォーム競争の激化と衰退……そして新プラットフォームの登場。

　プラットフォームは成熟と共に寡占状態となり、収益が上位の会社に集中してしまう傾向が強くなります。

　その結果、途中参入してきた会社や中小デベロッパーにはなかなか収益が回らなくなり、有名 IP や高コストで制作されたコンテンツとの差は中小制作会社には埋めにくく、結果としてここで戦えない企業は淘汰されます。

　一般的に開発会社が自社 IP で開発を始めると、コンソールの場合 1 年～ 2 年以上先でしか収益化されません。モバイルに比較的インディーズが参加しやすいのは開発期間が短いというのも 1 つの理由です。もっとも、海外のようにファンドが積極的にゲーム会社に投資してくれればよいのですが、日本ではゲームは水もの的な印象があり、なかなかゲームファンドもうまくゆきません。

　このように、日本の制作環境やファンドの環境がインディーズ系の会社にとって不利なため、生き残るのは巨大企業や勝ち組企業の受託専門となり、インディーズとしての可能性や、価値や技術力を失ってしまいます。

　これは日本のゲーム業界が繰り返してきたことで、この根本的な問題が海外との開発力の差を生んでしまっている 1 つの原因ではないでしょうか？

　今必要なことは、各プラットフォーム自体のさらなるオープン化の促進と、公平なファンド機能の強化、オープンな技術交流などが重要と考えます。プラットフォーマーは常に公平であるべきで、常にオープンであるべき。プラットフォーマーが自分たちのみの収益に強くフォーカスし始めたとき、その衰退が始まります。

【65】ゲーム業界誌 GameBusiness.jp の 3 年

土本 学

　「これからはサラリーマンでも、1 ～ 2 割の時間は会社ではなく、自身の属するコミュニティの貢献に使う時代になる。それが新しい仕事につながるようになる」。数年前に今は IGDA 日本の代表を務める、そして本書の編集担当でもある小野氏に言われた言葉が今でもしばしば思い出されます。GameBusiness.jp はまさにこうした考えに基づいたメディアだからです。

　私は長年、インサイドというユーザー向けのゲームメディアをインターネットで運営してきました。インサイドを含め、多くのゲームメディアはしばしば PV につながらなさそうな業界動向を伝えます。それはゲームメディアもゲーム業界というコミュニティの一員であり、そのコミュニティの発展は自身の利益でもあるからです（直接は利益をもたらさないにしても）。

　ゲーム業界誌という位置付けの GameBusiness.jp の表のテーマは「ゲームの未来を考える」ですが、裏テーマはゲーム業界への貢献なのです。もちろん営利企業がやるわけですから、続けるためには多少の収益は必要ですが（スポンサーの皆様ありがとうございます！）。

　GameBusiness.jp の立ち上げは非常に簡単なテーマから始まりました。それは「日本にゲーム業界誌を作りたい」ということでした（要は日本にも Gamasutra や Develop を、ということです）。大きな業界でありながら、それを支えるメディアがないというのは不思議なことに思えました。誕生直後のメディアが苦労するのはいかに必要な領域をカバーするかということですが、幸いなことに「業界誌で一筆書いてみたい」というありがたい方も現れてくれるようになりました。数年続けた結果、毎年 3 月に米国で開催される GameDevelopers Conference に、憧れであった Gamasutra や Develop と並んでメディアパートナーに加えてもらうことができました。

　次なるテーマは「業界の壁を壊す」であると考えています。業界誌からすると自己矛盾のようでもありますが、ゲームはそもそも絵、音楽、物語が組み合わさった総合芸術。さまざまな分野の影響を受けて進化を続けてきました。一例では、近年のモバイル革命はゲームに大きな影響を与えています。ゲームに携わる人は、モバイルデバイスの進化にも無関心ではいられません。あるいは、次の“スマート化” はメガネだ、腕時計だ、と言われています。これらはゲーム、エンターテインメントのあり方に大きな影響を与えるでしょうから、ゲーム業界誌としてもカバーすべき範囲になります。重なり合う隣の領域の動向も伝えよう、というのが GameBusiness.jp の次なるステップになります。

　ゲーム業界への貢献の最終的なゴールは、メディアを通じてゲームが発展していくことにあると考えています。短期的には、ある記事が製品開発のモチベーションになった、ある講演のレポートがハードルを乗り越えるきっかけになった、といったことです。長期的にはこのメディアから刺激を受けて活躍したり、業界を目指す人が増えたりしていくことです。そのためには質、量ともにさらなる努力をしていくつもりです。また、インターネットにおけるメディアビジネスの観点では、質の高い（コストの高い）コンテンツは収益に見合わないと一般的に言われていますが、それを克服し、質の高いコンテンツが更なる収益を生むサイクルを生み出すことがゴールです。

　3 年もやっていると、セミナーや講演の依頼を受けることも増え、GameBusiness.jp をきっかけにインサイドなど他の媒体でのビジネスが広がることも出てきました。「コミュニティへの貢献が新しい仕事につながる」というのは全く正しいようです。皆さんもぜひ、どうぞ。手っ取り早い貢献として、GameBusiness.jp では皆さんのような知識や経験をお持ちの方が、広くゲーム業界の方に知見を伝えるような寄稿や連載のご提案も待ちしております。ご興味のある方は是非ご連絡を（宣伝）。

【66】ゲームと政治のつきあい方——行政広報ゲーム

蔵原 大

プロ・アマの皆さんへ

　ゲームにご興味ある皆さんの大半は、ゲームが楽しいから興味がわくのでしょうし、政治という言葉を耳にされて面白いとはお感じにならないかもしれません。ゲームは身近な娯楽で、政治は縁遠くてシリアスな何か。そんなイメージはごく自然です。

　でもそのイメージ、本当にゲームの真実でしょうか？

広報的シリアスゲーム

　いわゆる「シリアスゲーム」は、20 世紀後半から医療や教育での利活用が進んだことで、社会的にかなり認知されています。その定義は、ゲーム研究者の藤本徹氏によると「娯楽を超えた社会的な目的のためにゲームを開発・利用」することです。たとえば九州大学で開発されているリハビリ用ゲーム（ http://macma-lab.heteml.jp/html/game/game.html#rihabirium ）、または 19 世紀以来の行政、特に国防の領域で防災訓練、作戦研究に用いられる「ウォーゲーム」（ないしは図上演習、指揮所演習、Modeling ＆ Simulation など別称あり）がそれに相当します。

　けれど、そうしたゲームが基本的には限定ユーザー向けだったのに対し、21 世紀に入ると別の、つまり不特定多数者向けのシリアスゲームが登場します。

　ご存じのように、今の中華人民共和国と日本との間にはさまざまな軋轢があります。その是非はさておき、中国にとある無料ゲームがありまして、タイトルを邦訳すると「釣魚島を取り戻そう」となります。プレイヤーは中国軍人となって日本から「釣魚島」（日本名「尖閣諸島」）を取り戻します（ http://mil.huanqiu.com/game/diaoyudao.html ）。このゲームの特色は、配信元が中国の公共放送サイトだという点です。これをもし日本に当てはめるなら、NHK が「北方領土」奪還ゲームを配信する、という構図に近いでしょう。

　政府系の団体から配信されるゲームは、なにも中国だけに限りません。アメリカ陸軍は新人募集のため「America’s Army」という FPS ゲームを公開し、日本の財務省は「財務大臣になって財政改革を進めよう」という予算編成ブラウザゲームを出しています（ http://www.zaisei.mof.go.jp/game/yosan/ ）。もちろんいずれのゲームも国費（つまり税金）で制作されているのです。

　ここまでの話をまとめると、次のようになります。

限定ユーザーを対象とした専門的シリアスゲーム（医療や教育など）

不特定多数者を対象とした広報的シリアスゲーム

　後者の中でも政府機関（特に行政府）が配信するコンテンツは、いまや世界各国で確認できます。それをまとめて「行政広報ゲーム」（Games for Governmental PublicRelations）と総称しましょう（DiGRA JAPAN 会員の吉永大祐さんと共同で考案した新語です）。一見するとエンターテインメントですが、その内実は（クラウゼヴィッツ風にもじると）「他の手段をもってする政治の継続」なのです。政府系ゲーム・メディアとも言えますし、政治学者ジョセフ・ナイが指摘した「ソフトパワー」に近い存在かもしれません。

最後に——未来をお選びください

　ここでゲーム以外のメディアに目を向ければ、新聞・映画・ラジオ・テレビなど多くの情報媒体が、第一次・第二次の両世界大戦、米ソ冷戦期、その後のこの今日まで、政治利用とともに発展しました。マスメディアのコンテンツは、おもしろいエンターテインメントであればあるほど、皆さんの心に浸透するプロパガンダとなり得るからです。

　言うまでもないことですが、ゲームメディアと政治との連携は必ずしも悪いことではないでしょう。ゲームを介して市民と行政府との間の双方向的コミュニケーションが促進されれば、政治の透明化につながるかもしれませんね（または洗脳にも？）。

　最後にプロの皆さま、特にゲームクリエイターの方にお訊ねします。もしご機会ありましたら、「行政広報ゲーム」の制作を受注されますか？

【67】なぜ今シミュレーションウォーゲームなのか

うみのかめさん

　以前赤坂にあった編集工学研究所に松岡正剛氏を訪れた折、同氏からこれから学ぶべきは墨子だと言われたのがとても印象に残っている。墨子は、ご存じのとおり諸子百家の一人、兼愛、非攻を説き、その一団は大国に襲われる小国に加担し、その国を守り防いだと伝えられる。中でも楚の公輸盤との模擬攻城戦の逸話は興味深い。公輸盤の開発した新兵器雲梯をもってこれから宋を攻めようとするところに墨子が乗り込み、その非を咎め、楚王が公輸盤と机上で宋を守り切れたなら計画を白紙にすると約束し、模擬攻城戦を行うところである。あの手この手で攻めようとする公輸盤に対し、ことごとくその防ぎ手を示し、最後は墨子を殺せばそれもできまいとするのに対し、すでに弟子たちに手立ては伝授してあると言ってそれを封じ、戦いを未然に防いだという。

　近代におけるシミュレーションウォーゲームの嚆矢は、陸においてはプロイセン陸軍で用いられたクリークシュピール、海においてはイギリス海軍で用いられたジェーン氏のネイヴァルウォーゲームとされる。それは来るべき戦いに備えた教育、訓練のツールであると同時に、新たな作戦・戦術の検証ツールであった。日本海軍でも、秋山真之の提案でシミュレーションウォーゲームを取り入れ、日露戦争前、海軍大学校で繰り返し行った逸話は有名である。また先の大戦でも、米海軍では、ニミッツが海軍大学校のシミュレーションで対日戦のあらゆる問題を予想できたと語っている。そして核兵器の登場以後、さまざまな仮説に基づき幾度となくシミュレーションが繰り返され、政策担当者たちは戦いが無益であることを悟り、多くの戦争を未然に防いできた。

　対処から予防へ。それは医学の潮流にも似た大きな歴史の流れである。事実日本建軍の父と呼ばれた大村益次郎は、兵学者であると同時に医者であった。彼だけではなく、杉田玄白、高野長英といった当時最先端の知識を有していた蘭学者は医学を学ぶと共に、兵学を語った。そして彼らは当時すでに環境の変化に適応できなくなっていた江戸期の国の体制を、明治の開闢へと大きく切り拓いていったのであった。人の内患、外患を扱う医学と国のそれを扱う兵学は、人の生死に関わることといい、技術の最先端を用いることといい、非常に近しい関係にある。

　ともすれば言挙げを嫌う我が国では、病であれ、争い事であれ不快な現実から目を背けようとする。けれども危機管理の鉄則は最悪に備えることであり、それを見据えなければその回避は難しい。先の大戦ではミッドウェー作戦のシミュレーションでは空母への命中弾数を結果として出た 1/3 の 3 発、インパール作戦では、3 発撃てば敵は降参することになっているなどとして、不都合な可能性から目を逸らし、共に危惧された危険が現実のものとなったのである。その一方で真剣に行うならば、昭和 16 年の夏、総力戦研究所でなされた大東亜戦争の結果は現実に極めて近似したように、将来を予見したり、また最適解を示唆するような内容の結果を得ることもある。ゲームデザイナー鈴木銀一郎氏は、第二次大戦をうまく描いた『ハーツオブアイアン』を日本プレイヤーとして数千時間プレイした経験を持つが、それから得られた結論は、北進していれば日本は負けない可能性があったことだそうである。それはアメリカ外交史学会会長であった M・A・ストーラーが、開戦前に米国政府内部では米英の敗戦シナリオとして日本軍のシベリア侵攻があったとすれば、第 2 次大戦の帰趨を決する決定的な要素となり得たというものがあったとしていることと考え合わせて興味深い。

　今日、再び四方の海は波立ちつつある。そのためにも今改めてシミュレーションウォーゲームを活用できないかと考える。その市場を活性化させ、それらを通じて学生の教育や、健全な世論の形成等に資することができればと思う。それは、墨子の説く兼愛のように分け隔てなく国々と交わり、非攻のように国是として自ら他国を攻撃しない我が国に相応しいことである。まずはヒストリカルなものから始めていく予定である。ご関心あられる方々のご協力をお願いしたい。

【68】8:2 のユニーク比

山口 洋一

　どうせ作るのなら自分にしか作れないゲームをいつも目指したいものです。たとえいろんな条件や制限があっても、どこかに自分ならではのユニークなアイデアを提案してみるべきです。ただし、クライアントやプロジェクトリーダーに無断でゲームに入れることは絶対 NG です。きちんとその人たちを納得させてください。納得させられないのなら、それは何かが不足しているのです。人を巻き込むことができないアイデアは自己満足と言われても仕方がありません。

8:2 のユニーク比

　いざユニークなアイデアの企画を提案しても、今どき新しいアイデアのゲームはなかなか採用されません。見たこともないアイデアになかなかゴーサインは出ないものです。

　そんなとき、企画をオーソドックスな要素とユニークな要素に 8:2 で分けて考えてみてはどうでしょうか？

　8 割のオーソドックスな要素でわかりやすく面白さを説得し、2 割のユニークな要素で新しさやオリジナリティを強調する、いわば安定感と好奇心の両立プランです。

　8:2 の比率は「パレートの法則」から引用しました。パレートの法則とは約 2 割の少数が全体の動きを決定している、転じて物事の本質は全体の 2 割の少数にある、といった内容の法則です。これをゲームに当てはめると、コアとなる要素は 2 割、それ以外の 8 割は派生要素や物量など本質ではないと考えられます。そこで 2 割を最も提案したい要素に割り当て中核に持ってきます。そして残りの 8 割をできるだけわかりやすい要素とし、安心できるもの、説得力や訴求力のあるものに割り当てます。この場合の割合はゲームの企画構成要素、ボリューム、開発リソースなど全てが対象になります。

　ここで重要なのは、2 割の本質が失敗するとダメなゲームになるということです。ですから試行錯誤を繰り返してていねいに作ります。その代わり 8 割は既知のノウハウを活用して、できるだけ試行錯誤を省略します。10 割の試行錯誤は大変ですが、2 割なら何とかなるかもしれません。

　リスクのあるアイデアを 2 割に絞り込み、他の 8 割の要素でヘッジして、安定感と好奇心の両立を目指すという考え方は、開発予算を出すクライアントやプロデューサーにとっても、ゲームを開発するディレクターやプランナーにとっても、ゲームを購入するユーザーにとっても、受け入れやすいのではないでしょうか。

適度なチャレンジを続けること

　さて 2 割のユニークなアイデアがどれだけうまくできても、ゲームは水物、ヒットするとは限りません。だからといってリスクを避けて、10 割オーソドックスの同じようなゲームばかりを作っていては飽きられてしまいます。もちろん 10 割ユニークの大博打を打ち続けることもできません。

　大切なのは適度なチャレンジを続けることです。続けていれば当たる確率も上がります。チャレンジをしなければ当たることもないのです。もしヒットすれば、新しいユニークなアイデアが広く受け入れられ、やがて定番につながっていく可能性もあるでしょう。

　ゲームは本来こうして試行錯誤を繰り返しながら枠を広げてきました。それは突然変異と自然淘汰による進化と同じです。現状のゲーム業界はハイエンド化による開発費高騰で、リスクを恐れるあまり安全志向になりすぎています。それでいてリッチなグラフィックばかりが進化しているゲームは、まるで恐竜のように見えるのは私だけでしょうか？ チャレンジという突然変異がないと同じ種ばかりになってしまい、恐竜のように環境に適応できず絶滅してしまうかもしれません。

　適度なチャレンジをしてみてください。きっと 2 割の中からゲームの未来につながる遺伝子が生まれることでしょう。

【69】30 年後のソフトウェア技術者をイメージしてみる

山口 博光（やまガメ）

　コンピュータが生まれたのは 1940 年前後です。まだ 70 年ほどしか経っていません。人類の祖先が生まれたのが 200 万年前、人類の文明が生まれたのが 1 万年前と言われています。地球の誕生から 70 年前までの間、コンピュータは存在しません（少なくとも日本では）。気候が温暖で戦争もなく、我々がコンピュータやインターネットを通じて世界中の人とコミュニケーションできることは、とても幸運で奇跡的なことなのです。

　私が最初に触ったパソコンは 1984 年シャープの X1Cs というパソコンでした。このパソコンは CPU に Z80A というチップを使っており、この中にはトランジスタと呼ばれる素子がおよそ 8,400 個乗っています。今、私が使っているパソコンは MacBook Pro、このパソコンの CPU はトランジスタ数が 14 億個、およそ 30 年で 16 万倍です！

　1974 年のスーパーコンピュータの性能はおよそ 100 メガ FLOPS でした。FLOPS は 1 秒間に小数点を含む数値の計算ができる回数になります。それから 30 年後、2002 年に運用を開始した地球シミュレータの性能は 131 テラ FLOPS、さらに 10 年後、2012 年に完成したスーパーコンピュータ「京」の性能は 10 ペタ FLOPS です。まさに桁違いの性能向上です。

　最新のグラフィックスカードの性能は 5 テラ FLOPS あります。単純に計算すれば、20 数枚つなぐと地球シミュレータになります。スーパーコンピュータ「京」と同等の性能ということでは 2,000 枚弱程度でしょうか。それほど非現実的な数ではありませんね。調べてみると我々が普段使っているパソコンやスマホの性能は、10 年から 20 年前のスーパーコンピュータの性能を持つのです。

　このコンピュータの性能向上はムーアの法則に従ったものです。ムーアの法則とは 18 ヶ月ごとにトランジスタの数が倍になるというものです。実測では 2 年に 2 倍の模様です。インテルの研究者によると、今後 10 年以上はこのムーアの法則が続きます。さて、このムーアの法則が今後 10 年以上続くとはどういうことでしょうか？ どんな変化が訪れるのでしょうか？ 我々は 10 年から 20 年前のスパコンを、今、パソコンやスマホとして使っています。ということは 10 数年後、スーパーコンピュータ「京」の性能を、普段、普通に我々が使っているということが予想できるのです。

　これまでのゲームはコンピュータの性能向上を利用して明らかにリアリティを追求してきました。この映像的リアリティの向上は今後も続くでしょう。しかし 10 数年後、おそらく映像的リアリティは行き着くとこまで行き着くはずです。つまり現実の映像と見分けがつかなくなります。プリンタの性能が向上して写真と見分けがつかなくなったことと似ています。現実以上の映像的リアリティはありません。映像的リアリティが行き着くところまで行き着いた後、ありあまるコンピュータの性能はいったい何に使われるのでしょうか？

　それは間違いなく知的リアリティ、人工知能です。高度な人工知能はゲーム産業だけでなく我々の生活そのものを劇的に変化させるパワーを持ちます。その一端は徐々にいろいろなところで見えています。みなさんも高度な人工知能がもたらす社会を想像してみてください。そのイメージは確実に来ることでしょう。我々ソフトウェアエンジニアが、がんばればがんばるほど、早く、確実に近づいてきます。2045 年は技術的特異点が来ると言われています。私は 30 年後の未来が楽しみでしょうがありません。

【70】居酒屋にて

藤田 善勝

　子供がゲームクリエイターになりたいと言い出すと、親は反射的にそれを止めたくなるようです。それはなぜでしょう。

　ゲームという言葉は世間にありふれていますが、その本質が何か説明するのは、なかなか難しいことです。ましてゲームに関わりを持っていない人がゲームの仕事を想像できないのは無理もないことだと思います。親の反射的な拒絶反応は知らないことへの警戒からくるものなのでしょう。

　子供がゲームの仕事に興味を持っているという知人から相談を受けることがあります。そして、そのほとんどが「ゲームの世界は子供が考えているほど甘いものではない」という話を聞くことを期待しているようなのです……

　A：子供がゲームの仕事がしたいっていってるんだよ。とりあえず反対したんだが、ゲームといえばお前が長い間やってるから、話を聞きたいんだ。

　B：もしかして「ゲームで遊ぶのとゲームを作るのでは話が全然違うよ」とか「ゲーム好きが集まってゲームを作れば面白いゲームができるとか甘いよ」とかの話が聞きたかったりする？

　A：そうそう、それそれ。

　B：ふーん、なるほどね。でもな、実はゲームを遊んでないやつに面白いゲームは作れないんだよ。ゲームで遊んでなければゲームの面白さを理解できてないってことになるだろ。というわけで、ゲームを作りたいっていう場合は、ゲームを遊ぶのとゲームを作るのは同じ話になるんだ。いまは遊んでるところばかり目に付くから気になるんじゃないのか。

　A：でも遊ぶのは簡単でも、作るのは難しいとかあるんだろ？

　B：そうだな、理系の学生ということなら少しエンジニアの視点で話しておこうか。ゲームはテクノロジーとアートの融合したもので、その意味で他のエンジニアリングとはちょっと違うと言えるし、向き不向きがあるとも言える。あとゲームプログラマーと聞くとゲームに特化したプログラマーと思うかもしれないけど、実際には広範な知識が要求される。ビジュアルやサウンドに関しては当然として、ハードが未完成でファームウェアも信用できないのを相手に開発をすることもあるんだ。今は簡単なゲームなら簡単に作れるんだけど、最新のハードでその性能を活かしたゲームを作りたいと思えばそれなりの知識と力量が要求されることになると思うよ。でもそれはエンジニアならおもしろいと感じるはずだな。

　A：たしかにおもしろそうだな。ちなみに何かゲーム向きの資質ってあるのか？

　B：ゲームの制作はジャンルの異なる人間がチームを組んで 1 つのものを作ることになる。そして専門バカの集団ではおもしろいものは作れない。メンバー全員が自分の限界を知り、相手の能力を尊重して総合的に高いクオリティを生み出すことが要求される。メンバー全員に高いコミュニケーション能力が必要になるわけだ。例えばプログラマーなら、単に短期間に信頼性のあるコードを大量に書ければよいということでは済まなくなる。これはゲームに限らずエンジニアには当たり前のことになっていくとは思うけどね。

　A：もしゲームの仕事を目指すとしたらアドバイスある？

　B：就職決める前になんでもいいからゲームを作ってみるといいな。自分のやりたいことが本当にゲームの仕事なのかどうかわかると思う。1 人で作ってみてもいいし、仲間を集めて作ってみてもいい。スマホ用ならできあがったものを世界中に販売するのも簡単だしな。いい時代だよ。もし将来ゲーム関連に進まなくても、学生のときにゲームの完成品を作ったという経験は必ず生きるはずだからね。

　A：ところで、おまえの子供がゲームの仕事やりたいって言い出したらどうする？

　B：とりあえず止めるね。

　A：……

　B：親に止められたくらいで考え直すようなら、やめたほうがいいしな。

　A：なるほど（笑）

【71】アートなコラボとしてのピンボールゲーム

ノジマ F. レイコ

　私は美大でエディトリアルデザインを専攻し、卒業後は主にコンピュータグラフィック関連のデザイナーをしていました。ゲームアーティストを志望したことはなく、特にゲームグラフィックスの作り方を勉強したことはありません。むしろマニュアルやパッケージ、ポスターなど DTP が専門分野でした。

　ゆえに 1990 年のある日、藤田から「自分が MacII で作ったピンボールゲームに絵をつけてほしい」と言われて、シンプルな線で約物の位置を示しただけの TRISTAN の盤面にカラフルな迷路庭園を描いたときには、その後 20 年以上にもわたってデジタルピンボールを作り続けることになるとは思ってもみないことでした。

　リトルウイングのピンボールは、外注した音楽を除いてその全てを藤田と 2 人で作っています。まずはピンボール台のテーマとコンセプトとストーリーのあらすじをテキストの形で藤田が作成、私が自分の興味の範囲にその素材を取り込んでボディーを与え、ストーリー、コンテやラフスケッチを作成します。それを藤田に戻し、彼がゲームのデザインに合うようにそれらのエレメントを変形させ、私に戻します。最終的にゲームのグラフィックができあがるまでこのやりとりが続きます。

　藤田に「依頼」されたグラフィックを作るにあたって、彼はビジュアルアーティストではありませんから、漠然としたイメージはあっても、自分が何を依頼したいのかその時点で具体的にはわかっていないのです。また、デザインされた 1 つの世界を限られたスペースと約物の形の中で表現しなければならないというピンボールゲーム特有の制約の中で、見やすく、美しく、ピンボールらしく楽しげでいつまでも見飽きないグラフィックを作るというのは思った以上に困難な作業です。何度もスケッチを書いては藤田と話し合い、合意に至れば作業を進めますが、彼が気に入らなければ描き直す。相手の頭の中を覗き込んで中にあるイメージを引き出し、視覚化する作業。例えて言うならばイタコの口寄せに近いものがあり、グラフィック自体には私の好みというものは実はそれほど入っていません。それゆえ 12 タイトルの作品のビジュアルは、それぞれ全く毛色が違っていて全部 1 人で作ったようには見えないかもしれません。

　私の興味はむしろ「電気仕掛けの箱庭」としてのピンボールにあり、ピンボールというたった 1 つの盤面に実に多くの要素—— 1 本の映画になるほどの物語——を詰め込んで 1 つの世界を作り上げることにあります。ミニチュアの街や人や怪物をきらきら光る箱庭に並べてストーリーを語る作業は、とても興味深いものです。その作業、具体的には多層構造になったグラフィックスで複雑なストーリーを表現することには実に多くの時間と労力がかかります。

　ゲームデザイナーの物語を理解し、発展させてそれをイメージで語るだけのインテリジェンスも必要です。またその上でゲームのルールが容易に理解出来るように膨大な量のデザインエレメント——静止画と動画——をすっきりと 1 枚のスクリーンにレイアウトしなくてはなりません。ただ「きれい」なゲームスクリーンとは手間のかかり方がまるで違うのです。絵を 1 枚作るだけの楽な仕事、と思われることももしかしたらあるかもしれませんが、実はその 1 枚の制作に 1 年ほどかけています。ピンボールのグラフィックスは、「絵が描ければできる」という仕事ではありません。

　開発の最後の段階で、それぞれのゲームルールのために多いときには数百のサウンドエフェクトと数曲の BGM をデザインしてゲームに組み込みます。プレイヤーがまばゆい箱庭の世界に入り込んで色とりどりのライトを 1 つずつ点灯しながら彼自身の物語を構築し、賑やかなファンファーレを鳴らすとき、初めてゲームが完成するのです。ピンボールはプレイヤーとのコラボレーション、インタラクティブアートなのです。

【72】私がゲームをつくる 97 の理由

飯田 和敏

(1)

　1968 年の日本に生まれた／ 10 歳、『スペースインベーダー』と『スター・ウォーズ』をほぼ同時に体験した／

　ウチには MZ-80B と BASIC があった／弟がファミコンにイカレてたからゲームカセットがたくさんあった／祖父が画家で、父が公害の研究者だった／

　フォークソングとパンクロックが好きだった、どちらもアマチュアの音楽だ／ FM 放送を聴き、名画座と古本屋とゲームセンターに通っていた／

　ギターが弾けるようになり、ストーリーを考えるのが好きで、絵を描くのが得意だった／いくつかの才能に恵まれていたせいでずっと遊んでいられた／

　レコード盤が CD になりビデオテープが DVD になった／バブルが弾けた／『ビックリハウス』がなくなり『宝島』が別の雑誌になった／インゴ・ギュンターのインスタレーションと『シムアース』／オレは町でいちばんの『テトリス』プレイヤーだった／『ガロ』が分裂した／油絵の具が乾くまで待っていることができなかった／何かしなくちゃ！ と有象無象が蠢いていた／任天堂と電通が主催したセミナーで宮本茂さんに『ドラキュラ』ゲームの企画を見てもらった／地下鉄サリン事件／父が急逝し、最初の結婚／息子が生まれたが離婚し「家」を失った／その顛末を『ユリイカ』に書いた／言葉は玩具だからダジャレが好きだ／酒で酩酊することができず自分自身への疑問が拭えない／

　星空があり、山があり、海があり、それを眺めているオレがいる／もう睡眠薬なしでは眠れなくなった／全てが面倒に感じる時がある／ PC を起動できない日がある／

　基本的な生活能力が欠如していく／自暴自棄になる癖がある／秋葉原事件／再び、結婚し離婚し「家」を失った／憎悪している人間がいる／大病の経験はないが死を意識することはある／先を思うと不安ばかりだ／地震と津波で体験した恐怖はまだ生々しく、そして原発事故／愛している人がいる／いっしょに遊ぶ友達がいる

(2)

　ゲームのプロジェクトを進めていくとさまざまな出来事があるけれど、最近、従来では考えにくい事態があった。しばらくは面食らっていたが、ようやくオレは理解した。オーケイ、なんでもありになったんだな。ルールが更新されゲームの質が変わった。それならそれで構わないぜ。いつものように気前よく餞別は渡すことにしよう。オレはジョブに成り下がったゲームから降りて、よりクダラナイ地平を目指す。そう、これはあくまでも、遊び、なんだ。シリアスな状況の風下にマトモに立ったらヤバイだろ。そこから思考を逸らし、別の可能性を考えること。ゲームクリエイターであろうとするわれわれはそれを体現していかなければいけない。フザケテいなければならない。そして持てる玩具を全て失った時が来ても、人はいつでもどこでも遊びが始められる、その力を吹聴してまわるのがオレたちのワークだ。ジョブとワークの間の広大な領域が遊びのテリトリーだとオレは考えている。

(3)

　カウント再開／あるゲームを達成した時に感じられる全能感／これがヤミツキになる／作る立場に回るとその感覚はさらに増幅される／ゲームプレイヤーはみんな知っている／「World is mine」「 World is yours」／ Yo、言い残してることがあるはず／発見してない埋もれてるピース／ゲームを介してみんなの人生と交じり合ってるキーワード／言葉は玩具／この本はマインスイーパーなのかもしれないな

【73】遊び続けるために：遊戯と GAME と PLAY と再生

犬飼 博士

　英語の GAME。「遊戯」と翻訳されたゲーム。テレビゲームの省略としてのゲーム。

　ここでは、どの文脈で「ゲーム」を捉えればよいのだろうか？ 全部をいったりきたりしながら日本語でいささか曖昧な「ゲーム」を中心に、それをクリエイトすることを書くべきなのだろうか？ 「 ゲーム」をめぐるコミュニケーションはいつもここが引っかかる。少し切り口を変えてみよう。

　他人が僕をどう呼ぶかはわからないが、僕本人はこれまで「クリエイト」よりは「プレイ」に主眼をおいて「ゲーム」に関わってきた。

　「ゲームクリエイター」ではなく「プレイヤー」なのだ。

　乱暴に翻訳するなら「遊び人」。楽しくてなんぼだ。プロのプレイヤー。

　いやプロとかもどうでもいい。楽しくなきゃ。

　次々に生まれる好奇心や欲望に刹那に満足できればそれでよい。

　しかも、できるだけ無為なプレイがよい。

　とはいえ、無為ではこの文章も書けないし、社会の中でドロップアウトして死んでしまいかねないので、少し「プレイ」について書こうと思う。結果的にそれが、あなたの役に立ってくれることを期待している。

　「プレイ」と一口にいっても英語の PLAY はさまざまな言葉で日本語に翻訳されている。特にゲームの文脈では、「遊戯」と翻訳される。そうだ、GAME も PLAY も「遊戯」と訳されてしまっているのだ。これが日本語という文化なので受け入れるしかない。

　日本には江戸時代から「遊戯」という社会学的な研究はあるが、いわゆる「ゲーム」を「GAME」と「PLAY」と明確に分けて考える研究は、1940 年代に輸入されたノイマンの「ゲーム理論」という数学の研究にしかない。PLAY は他の日本語にも翻訳されている。芝居では「演ずる」、音楽では「演奏する」、スポーツの世界では「競う」。このあたりはホイジンガやカイヨワによって分析され、ゲーム業界では中村雅哉さんや田尻智さんをはじめ多くの人が引用している。

　もう 1 つ PLAY について注目すべき翻訳がある。「再生」だ。ビデオやオーディオ機器の PLAY は再生と翻訳される。これは非常にクリエイティブな言葉だ。「生む」という言葉が入っている。

　「メカニズムを使って、何かを再び生み出す行為」、これが「ゲームをプレイすること」だといえる。プレイはとてもクリエイティブなのだ。

　僕は生まれた時からゲームをプレイしてきており、今でも電子コンピュータを使って「何か」を毎日作っている。あなたたちも同じだろう。電子コンピュータじゃなくてもいい、貨幣経済でもいい。紙切れでもいい。自分の身体でもいい。それを使って「何か」を生み出す行為こそがプレイなのだ。遊戯した結果「何か」を生み出してしまうのがプレイなのだ。

　そして「何か」もまた無為なほうがよい。意味が見出せる「何か」なんてすでにだれかに発見されているクリエイティブとは呼べないようなものだからだ。

　ただ、注意しなくてはいけないこともある。

　そのクリエイティブさは、時に悲しいものも生み出してしまうことがある。

　人間が欲望のままにプレイしていった結果「WAR GAME」「戦争」というような悲しい「何か」を生んでしまうことがあるのだ。悲しいのは嫌じゃないか？

　ゲームクリエイターやプレイヤーは、このことに細心の注意をはらわなくてはいけない。

　一緒にクリエイトやプレイしてくれる友達たちを傷つけないようにしなくてはならない。

　傷つけ合って断絶をしていけば、一緒にプレイする友達がいなくなり、どんどん生み出せるはずの「何か」が減っていってしまう。それは嫌だ。

　スポーツには、こうならないテクニックを「スポーツマンシップ」として人から人へ伝えてきた歴史がある。

　さすがは「ゲーム」の先輩たちだ。

　イギリスの教育者ステファン・ポッターは自著『ゲームズマンシップの理論とその学び方』（1947 年）でスポーツマンシップを拡張しゲームに関わる人全てが待つべき精神として「ゲームズマンシップ」、さらには生きる人全てのために「ライフマンシップ」という言葉を使って説明している。

　僕らはこの「ゲームズマンシップ」に則り、友達が笑顔でいてくれるように細心の注意を払い、自重しながらプレイをしなくてはいけないと思う。

　それがゲームクリエイターが知るべきことだと僕は思う。

【74】音、音、音と遊ぶ

中村 隆之

　少し見方を変えてみよう。目を閉じてあたりの雰囲気を感じて欲しい。

　あなたの周りでは今どんな音が鳴っているのだろうか？

　もし雑踏の中にいるなら、どこまで音のディテールを聞きとることができるだろうか。静かな場所にいるなら、耳をすませて音を探してみて欲しい。空調のファンのノイズは聞こえないだろうか？ 遠くで地面を揺らす車のロードノイズは？ その音は心地良いか？ 耳障りなのか？

　普段無意識に耳にしていたその音が、実はいつもこの空間に響いていたことに気づいていただろうか？ 音の聞こえない場所はない、あなたの耳はたとえ眠っている間でも音を感じ、支配されている。

　1990 年の前後、ゲームセンターの店内は圧倒的なノイズで満ちていた。店内の BGM、笑い声、怒鳴り声、小銭の音、大きな空調の音、駆動するマシン、そして数十台のゲームから流れる、音楽、効果音。この音の洪水の中で、「ゲームの音楽を作っても聞いてもらえるのだろうか？」ということを僕は考えていた。

　「なにより、聞いてもらえない音を作っていても仕方がない。」

　当時ゲームセンターに行っても、ほとんどの場合はその筐体の小さなスピーカーから、わずかな音に聞こえてくるだけのように思えた。唯一、セガの体感ゲームのコックピットは、キャビネットに入ったスピーカーがちゃんとあって、サンプリングされた音を聞くことができた。それで僕は最初の就職先にセガを選んだ。

　“アーケードゲームマシン” は電子部品の固まりで、複雑に絡み合った要素が音の問題の障害にもなっていた。だから音楽のことだけを考えていても良いものができるわけではなかった。僕が熱心に訴えかけることで、当時筐体設計を担当してくれたスタッフは、随分いろんなことをトライしてくれた。ゲームの音が少しでもプレイヤーの耳に届くようにと、いろいろなスピーカー、アンプを試してくれた。僕も何度も音をサンプリングし直して、何より聞いてもらえることを第一に考えて、音を作ることができた。

　ゲームでは、全ての音がプログラムで制御でき、プログラム次第でどんな風にも音を演出することができる。シーケンスな音楽をインタラクティブなものにできるのも魅力的だ。ロジックを考え、サウンドプログラムを書く仕事もとてもおもしろい。

　実際この仕事を始めると、ゲームの音や音楽は不思議な力を持っていることに気づく。ビデオゲームが作り出す世界は画面の中なのに、ゲームマシンのスピーカーから出た音は、プレイヤーを別の空間に導く力を持っている。少し大げさに言うなら、大きな音のするゲームは、外の世界を支配する力を持っていて、観客達もゲームに誘うことがある。映像と音がインタラクティブに融合したときに、ある特殊な魅力と高揚感を与えるようだ。この仕事を始めてすぐにそういう体験ができて、ますます僕はゲームサウンドの仕事にはまってしまった。「ゲームから流れる全ての音が、1 つの音楽と言ってもいいのかもしれない」と、そんな風に考えるようになっていた。

　「本来、ゲームの音を作るということはそういうことだった。」

　僕がこの仕事を始めてから 20 年余り、時代は変わりビデオゲームの主流は家庭用ゲーム機に移り、そして今はスマートフォンで遊ばれることが最も多いのだろう。音を取り巻く環境は随分変わってきた。「スマートフォンの小さなスピーカーで何ができるのか？」と思う人は多いのだろう。しかし、音楽アプリのマーケットは賑やかで、デジタル楽器の世界が変わりつつあるのを見れば、スマートフォンが音に向かないわけではない。むしろゲームマシンは、いつでも手にできるものになったのだ。これからは日常のノイズや、身の回りで流れるさまざまな音とマッチするようなサウンドを、デザインする必要があるのかもしれない。ライフスタイルが変われば、求められる音も変わっていく。

　音はいつも僕らの身近にあって、そして音で遊び、音を楽しむことができる。

　「そこに音がある楽しみを与えることが、できるだろうか？」

　僕の頭の中では、そんな思いがいつも巡っている。

【75】終わらない学習

米田 健

　まずはゲーム作りの本質をちょっと考えてみましょう。持論ですが、ゲームとはプレイヤーに新しい体験を与えるものです。探検と発見、勝利、危険を潜り抜けるスリル、恐怖、達成感。こうした感情を刺激することを目的としています。こうした体験を作るために僕たちクリエイターは情熱や時間、愛を投資して、新しい何かを生み出そうとします。今まで誰も体験したことがないようなものを目指しているのです。

　これを行うのは天才であり、他と比較して天才を多く誇る我が業界でも、その究極の目的はなんら減衰することなく輝いています。もっとも僕のような実績のない、凡庸よりの人間にとって、人類の新境地を切り開くような何かを生み出すことは荷が重すぎます。せめて何か新しい体験を作ることで、その頂きに少しでも迫ろうと努力しているのです。

　こういったささやかな新体験は学習の一種と私は考えています。

　この学習というのは一見すると一歩ずつ積み重ね、築きあげていく、周りの世界から知識を蓄えていく作業に見えます。誰もが学校で時間軸に沿って知識を積み重ねてきた経験があるので、このような考えは理解しやすいのです。しかし、僕の考える学習の本質とは、積み木のように順序正しく積み重ねていくことはできないものです。端的にいうと学習とは破壊的な行為であり、理解と知識の攻防です。それを行うためには多大なエネルギーと、自分の弱さをさらけ出す危うさが必要となるのです。新しいもの、自分と異なる視点や見解を知ることは自己の認識と価値観とのぶつけ合いとなります。学習とは、自己の変容を促す運動であり、それは傷と痛みを伴う動作なのです。

　学習とは、それまでの知識と価値観、自己の認識への挑戦です。異物は敵視され、攻撃されます。学校の勉強の中にも、つい去年習ったことでさえ、最新の事実や最先端の研究を踏まえておらず、一度その本質を知ってしまうと、疑問視したくなるような内容がたくさんあります。特に科学や数学では、それまで学んだ「常識」がなぜ不正確であるか、徹底的に反証し続ける例が多く見られます。音楽や絵描、映画でも同じです。ロック・ラップ・ブルースにジャズ。ゴッホ・ピカソ・ポラック。それまでとは異なる新しいものを生み出し、激しい否定を受けた芸術はその後、新しい芸術として受け入れられ、一般文化へと消化されていきました。

　ゲーム、またはインタラクティブエンターテインメント。歴史も浅い我々の産業は他の文化形態から手法を借り、盗用し、打ち捨てては、再利用をしています。ゲームは映画でも、絵描でも、音楽でもありません。新しい表現方法の中で新しい価値観を構築して、良し悪しの評価を行う、非常に創造性が高い業種となっているのです。だからこそ、この世界では学習が何よりも必須な技能と素養になるのです。なぜなら学習とは新しい何かを追い求め、失敗のリスクを秘めた冒険をするということだから。学習というのは欲を持って、現状に満足しないことだから。こうした攻撃的に、自己をぶっ壊す勢いがなくなったら、クリエイターは自己を守るだけの、保守的な存在になってしまいます。そこから、プレイヤーに新しい体験を提供することができるでしょうか？

　僕たちは結局、学習で自分の一部となった物は無駄にはならないという信念があって、無節操に知識を拾い集めているのかもしれません。ムダ知識と呼ばれがちなものも、新しいことを学ぶための理論武装の 1 つとなるのだから。学習はいつ、どこで起きるのか予測できないものです。だからこそ、唐突な学習体験を否定することで苦痛を得るのではなく、筋肉痛をほぐすストレッチのように受け入れ、ささやかな気持ちよさを感じてみませんか。そのためにも、僕達は絶えず学び続けることが必要だと思います。それでこそ僕達は「楽しさを作る」という世界最高の仕事を、楽しみながら続けていけるのだから。

【76】主役は車ではなくてプレイヤー

佐々木 建仁

　はじめて乗るレーシングカーの操縦をあっという間にマスターしてレースに参戦。ライバルと競い合い優勝をめざす。ビジュアルのリアルさはむろん、実車を運転しているかのような迫力や爽快感、緊張感も味わえないと満足されない。アーケードのレースゲームはシンプルだが、コイン投入から数分間のプレイ時間に求められることが非常に多い。

　作り手側が勘違いしやすいのは、物理シミュレートされた究極にリアルな車さえ用意すればよいと考えてしまうことだ。

　だが、もしも目の前に 300Km/h 出る本物のレーシングカーと実在のサーキットがあったとして、いきなりレースができるだろうか？

　ラリーカーやチューニングカーがあったとして、いきなりドリフト走行で峠道を爆走できるだろうか？

　時間をかけて練習すればいつかは実現するかもしれないが、大多数の人には不可能だろう。

　私がレースゲームでプレイヤーに体験してほしいのは、あくまでもレーサーが感じているであろう感覚やコクピットから見えている世界。レーサーとは同じ操作をしてくれない一般人に、レーサーの世界を追体験してもらうことだ。

　アーケードのレースゲームはシミュレータではない。大多数のプレイヤーの運転スキルでも、あたかもプロが操る実車のごとく疾走するように作り上げることが肝心なのだ。レースゲームの開発で一番難しく時間がかかるのが、この挙動性能（走行性能とも呼ぶ）を、物理シミュレータをベースにしながらも、ゲームの題材ごとに練り上げる作業である。

　ゲームの題材が決まったら「何がおもしろいのか、気持ちいいのか、支持されているのか」などを徹底的に研究し、理解する努力をする。実在するレース（またはそれに近い）が題材のレースゲームの場合は、可能であればプロが操る車に同乗してコクピットから見える景色や車の動き、音や G のかかり方などを実際に体験する。

　次の段階ではいろいろな体験や研究の中から、ゲームに盛り込みたいことを分解し、抽出する。できるだけ細かく、感覚的なことからビジュアル的なこと、場合によってはサウンドや操作方法、時には技術的なことまで、おもしろさを構成するであろう要素をパーツとして抽出していく。

　そして盛り込みたい各項目に優先順位をつける。ブラッシュアップのために必ず取捨選択が必要になってくるが、優先順位を明確にしておかないと大事なものを切り捨ててしまったり、「おもしろさの枝葉の部分」だけのゲームになってしまうことがあるからだ。

　挙動性能がある程度できあがった時点で、ゲームの流れとコースレイアウト＆ビジュアル作成の詰めに入る。抽出した要素のうち、ビジュアル的なものや感覚的なことを、ゲームのどのタイミングでプレイヤーに体験してもらうのか、時間軸上に配置する。この配置がアーケードゲームのデザインでは非常に重要になってくる。

　この段階で私が使うことが多いのが、プレイヤーの感情の起伏をグラフに表した「感情曲線」だ。ゲームの要素として抽出した項目は刺激が強いものが多く、ただ並べただけではメリハリがないゲームになってしまう。どのタイミングでどのようなゲーム展開になればプレイヤーは興奮するか、ストレスがたまってしまうのか、などを意識して配置していく必要がある。

　またアーケードゲームの場合は一度のプレイで完璧に満足する設計にしてしまうと、高インカムが見込めなくなってしまう。そのためゲーム終盤にプレイヤーへ若干のストレスをわざと与え、満足感と同時に若干の「悔しい」気持ちを残すように設計することで、再チャレンジ（リピート）を促すことができる。

　もちろんプレイを重ねるごとにプレイヤーが「次のおもしろさ」をタイミングよく発見できるように配置したり、成績によって違う展開になるなど、再度プレイしたくなるように設計することも忘れてはいけない。

　駆け足になったが、アーケードのレースゲームの主人公は車ではなく、あくまでプレイヤー自身なのだ。リアルなビジュアルや走行性能はレースゲームにとって重要な要素の一つだが、そこは忘れてはいけないと私は考えている。

【77】クリエイターはアスリートたれ

小高 和剛

　僕はゲームが大好きです。

　ゲームで遊ぶのも、作るのも、大好きです。

　ゲームというメディアに可能性を感じているし、ゲームからしか得られない感動の力を信じています。

　だからこそ、強く思います。

　ゲーム作りの才能がある人間だけが、ゲームを作るべきだと。

　おもしろいゲームばかりになればユーザーとして嬉しいし、何より業界の活性化につながります。ゲームのライバルは他のあらゆるエンターテインメントです。ユーザー 1 人 1 人の限られた時間の奪い合い……そこに勝つためにも、自分のいる業界に盛り上がってもらいたいし、だからこそ、ゲーム業界には「才能の集まる場」になってもらいたいのです。

　ですが、ここで言う“才能” は、必ずしも“生まれ付いての素質” だけではありません。

　もちろん素質も必要ですが、むしろ日々の鍛錬によって磨かれていくモノといった意味合いのほうが強いです。

　その姿勢こそが、才能を生むのだと僕は思っています。

　たとえば、僕はクリエイターの理想形はアスリートだと思っています。

　アスリートは「結果が全て」というシビアな世界で、少ないチャンスをものにするために鍛錬し続け、その中で勝った者だけが続けられる職業です。

　実は、それはクリエイターも一緒です。

　「発想力」や「技術」は、筋トレと同じように負荷を掛けないと力はつかないし、より強いプレッシャー、よりハードルの高い仕事をこなさなくては、実力は伸びません。

　常に 120% の力を出し続け、鍛えた才能でさらなる高みを目指す……それはクリエイターもアスリートも同じなのではないでしょうか。

　だからこそ、僕はアスリートたちの姿勢に感動するのです。

　きっと、多くの人が一流アスリートたちのドキュメンタリーを見たことがあると思いますが、彼らは生活の全てを競技中心に考え、常に体と精神力を鍛え続けています。

　そこに、クリエイターとしての自分を重ね合わせてみてください。

　彼らほど全てを賭けられていますか？ 自分をそこまで追い込んでいますか？

　正直、僕にはまだできていません。と同時に、やらなければと駆り立てられます。

　だって、彼らはそれをしているからこそ人々を感動させられるのだから。

　僕も、彼らのように、自分の才能で大勢の人を感動させたい。

　だからこそ、もっともっと鍛錬をしなければと強く思います。（ちなみに、クリエイターにおける『鍛錬』の意味は各々で考えてください。ただし、間違った筋トレは筋肉を痛めるだけなのでご注意を）

　ただし、中には必ずしもスポットライトを浴びない才能というのも存在します。

　企画力やシナリオや音楽や絵だけではなく、チームワークでも、人の力を発揮させることでも、あるいは単純作業の中にも才能を見出すことはできます。

　自分の長所を見極め、武器になるまで研ぎ澄ませば、それは立派な才能になるのです。

　それがあれば、戦えます。

　結局、大事なのは「クリエイティブは戦いなんだ」という意識なのでしょう。

　僕はそういう意識を持っている人間はゲーム業界に集まってほしいし、そうでない人間には去ってほしい……それが率直な考えです。

　僕自身も、その意識を持ち続けている限りはこの業界でクリエイティブに邁進していきたいし、それがなくなったときは去ります。それがないとシンドイだけだし。

　最後に、僕が好きなタモリの言葉を引用したいと思います。「自分の中で『これくらいの力がついたらこれくらいの仕事をしよう』と思ってもその仕事は来ない。必ず実力よりも高めの仕事が来る。それはチャンスだから、絶対怯んじゃダメ」

　その千載一遇のチャンスをモノにするために……

　そのときに自分の才能を信じられるように……

　僕らは日々、鍛錬し続けるしかありません。

　さながら、アスリートのように。

【78】24 時間タイムラインの争奪戦

髙橋 ピョン太

　子供時代、青春時代をゲーム三昧で過ごしたという根っからのゲーム好きの方々も、最近は「忙しくてゲームで遊んでないなー」とか、「ゲームで遊びたいんだけど、時間がかかりそうなゲームはちょっとなぁ……」なーんていう状況だったりしませんか？ おもしろいゲーム、本格的なゲームは、特に時間がかかるという先入観からなんとなく敬遠しちゃっているということもゲームをプレイする人々の意識の中に強く生まれている今日この頃です。かくいう私も実はゲームをする前から、ちょっと大変そうということで尻込みをしている時期が続いております。特にゲームが嫌いになったわけじゃないんですよね。でも、結構、それを理由にゲームを買わなくなりました……。

　さてさて、それでは昔は時間があったんでしょうか？ 仕事や勉強が今よりも暇だったんでしょうか？ 実はそうじゃないと思うんですよね。人間、どんなにお金持ちでも、たとえ貧乏でも、また日本人でも、アメリカ人でも、立場や人種などに関係なく全ての人に平等に 1 日 24 時間という時間が与えられています。というか、24 時間しか時間はないとも言えます。そんな貴重な 24 時間が、実はこの 10 年ぐらいの間にとんでもないぐらい強力なエンターテインメント（エンタメだけじゃないですけど）に占拠され始めているんです。これまた自分の話ですが、この 10 年間の時間の使い方で最も増えた時間の消費に、インターネットへのアクセスがあります。会社でアクセス、家でもアクセス、そればかりか通勤、通学の途中にスマートフォンでアクセス、寝るとき以外のほとんどの時間をインターネットのアクセスに費やしているんです。ヘタをすると、寝ているときもすぐそばにスマートフォンや携帯電話は置いてありますから、いつでもどこでもアクセス OK なんですよね。

　はい、止めどもなく現状の時間の使い方について語り続けていますが、それとゲームクリエイターが知るべきことと何の関係があるんでしょうか？ 実は私が言いたいのは、これからのゲームやゲーム機は、この限られた 24 時間の中にどう食い込むかが最も重要なポイントであること、だと思っているんです。昨今、ゲームが売れる売れないという議論がありますが、そもそもゲームに限らず、音楽、テレビ、雑誌などなどあらゆるものが売れなくなってきている時代です。この全ての原因がインターネットの存在だというのは極論過ぎますが、しかし、インターネットでつぶやいたり、SNS を覗いたり、はたまた動画を探しては視聴したり、ときには自分で作成したりするという時代ですから、それはもう全てのエンターテインメントは、この 24 時間という時間を争奪してやろうというぐらいの気構えでいかないと大衆の支持は得られないんじゃないかと思われます。ゲームを作る上で最も重要なのは、人々の 24 時間というタイムラインのどこで遊んでもらうのか、せめてゲームをしようと思うきっかけだけでもそのタイムラインのどこかに入ってやろうという意識を持っていただきたいのです。

　そのひとつの方法として、スマートフォンアプリでゲームを作るのもいいでしょう。また Twitter や Facebook の連動でもいいのかもしれません。ソーシャルゲームではガチャの射幸心をあおる点ばかりが取り上げられていましたが、実はうまく我々の 24 時間のタイムラインに滑り込んでいるという点において、他のエンターテインメントと比べてみても、かなり優位性が高いんですよね。しかも時短アイテムで時間までお金で買えてしまうという……。とあるゲームでは、45 ～ 50 分後に体力が復活するように作られていましたが、これ何の時間かというと、中学や高校の授業の時間 50 分（平均）に合わせた時間で、つまり次の休み時間には体力が回復しているんです。流行るゲームはそこまでタイムラインを気にしているんですねー。

　というわけで、これからのゲームのポイントは、24 時間のタイムラインの争奪です！！

【79】時代を超えた遊び、アイディアの源流

おにたま

　私は商業的なビデオゲームが登場してから現在まで、その界隈を傍からゆるーく見続け、歴史を調べたりしてきました。

　そんな中で、ゲームのアイディア、ルールを考える上で普遍的なもの、ヒントになりそうなことをいくつか書き連ねてみたいと思います。

自由なゲーム

　よく「自由度の高いゲーム」と言われたりするものがあります。これは、プレイヤーの選択肢が多いというよりも、「今までできなかったことができる」ことが重要です。初期のゲームにも自由なゲームというのはありました。たとえばブロック崩し（『Breakout』 1976 年）は、それまでの多くのアーケードゲームが時間制であったのに対して、「ボールを落とさなければ長く遊ぶことができる」という自由を持っていました（この後、多くのゲームで 3 回ミスすればゲームオーバーというルールが定着することになります）。

　今ではレトロなファミコンのゲームも、当時の尺度で考えれば、コントローラで操作できること、お金を使わず何度も遊べることが自由だったのです。ネットワークゲームも、1 人で遊ぶという制約から解放された自由なゲームの形です。

　既存の遊びにはなかった新しい自由さ、制約からの解放が、プレイヤーに楽しみを提供しているのだといえるでしょう。

アーケードゲームに学ぶ

　ビデオゲームの歴史は、商業的には 1970 年代前半から始まっていますが、それ以前から機械式のアーケードゲームは存在しており、100 年以上の歴史があります。お金を入れると人形が踊ったり、のぞき穴から映画を見るといったアトラクション的なものや、カップルの相性を計る機械（ラブテスター）、腕力や瞬発力を競うものなど、人が足を止めて興味を持ちやすい外見で、お金を入れてすぐに内容が分かるものがヒットしていきました。

　この原則は今でも変わっていないと思います。自分も遊んでみたい、何が起こるのか確かめたい、といったさまざまな仕掛けが数多く考案されてきたのです。興味のある方は、ペニーアーケードの歴史を辿ってみるといいでしょう。

　もう 1 つ言えることとして、どの時代においても、レース（ドライブ）ゲームと射撃（ガン）ゲームは高い集客を得ています。

おもしろいこと、楽しいこと

　ゲームのおもしろさ、スタイルは時代とともに変化していますが、遊ぶ側、プレイヤーの楽しみ方は変わらないと私は思っています。ここでいう「おもしろい」というのは、ゲームを始めてわかることで、ルールであったり、ときにはストーリーや、レベルデザインの巧さといった作り込んでいく要素として詰まっているものです。麻雀のルールを覚えて初めて、よくできてるなぁ…と思ったりする感じです。

　「楽しい」は、上に挙げた項目にも当てはまるものですが、もっと直接的な刺激とか、陶酔といったものを求める感情に働きかける要素で、たとえば射撃したり敵を破壊する時の気持ちよさであるとか、操作そのものの楽しさであるとか、ゲームを遊び続ける動機となるものだと思います。

　この「おもしろい」と「楽しい」が揃ったゲームこそが、多くの人に支持されるものだと考えています。

　ゲームは能動的なもので、つまりプレイヤーは、常に楽しもうとしています。「おもしろい」ことはもちろん重要ですが、大半の人は暇つぶしにゲームをしているのであって、ゲームを研究しているわけではありません。プレイヤーの興味をいかに惹きつけるか、そして楽しみたいという欲求を満足させることができるか、そこに 1 つの鍵があるように思います。

　その意味では、遊びやアイディアの源流は時代を超えた長い歴史を持ったものだと言えるのではないでしょうか。

【80】パーソナルコンピュータ」のころ

水上 恵太

　自分が「パーソナルコンピュータ」を触り出したのは、その名を付けた PC-8001（1979 年）が世に出てきた翌年（1980 年）でした。

　モニターも別売り、CPU は 8bit、外部記憶媒体はオプションのカセットテープ（1,200bps）、メモリも 16kb しかない。今となっては携帯電話にも劣る性能ですが、そんなコンピュータが 168,000 円もしました。少なくとも中高生が気軽に買えるものではなく、他の生徒がするように、僕も地元ショッピングセンターの店頭に毎日触りに行っていました。

　当時コンピュータは「なんでもできる夢の機械」というイメージを持たれていました。

　自分は「『スペースインベーダー』（1977 年）ができるらしいぞ」ということと、当時出てきた YMO のような「自動演奏ができるんじゃないか。あんな曲が作れるんじゃないか」という期待から興味を持っていました。

　しかし使い始めてみると、自分のプログラム（操作）で画面に文字や図形を表示し、それを思うとおりに動かせるというのはそれまでにない新しい感覚で、プログラム制作にのめり込んでいったことは言うまでもありません（余談ですが、ファミコンのインパクトは、一方通行のメディアであったテレビ画面に、自分の操作で画面上のキャラが動く、操作が反映できる、ということもあったと考えます）。

　ゲームセンターに出入りしていた自分の、興味の根っこの 1 つはコンピュータでゲームを（タダで）遊ぶというモチベーションでした。ショップの店頭では、自分でゲームを作り、それを店頭に来ている友人にプレイさせて横で眺め、問題点や新しいアイディアがあればゲームにフィードバックするという、小さなエコシステムが働いていたと（今となっては）感じます。ここで「人に楽しんでもらう。人に楽しんでもらえるものを作る」という貴重な経験ができたことが、後の進路を決めたと言っても大げさではありません。

　そのうち PC の低価格化が進み、店頭に行って譲り合いながら PC を使うということもなくなりました。それからは、その頃創刊された『マイコン BASIC マガジン』などへの投稿や、「パソコン通信」といった、メディアやネット越しのコミュニケーションに移っていきます。

　この頃のゲーム制作の話をします。今でこそゲームは分業制で、プランナーが企画を立て、デザイナーが絵を描き、サウンドが音を付け、プログラマーが組み立てるというような分担がありますが、当時ゲームを作ろうとすればプログラムを書けることが必須でした。どんなにいい絵が描けても、それを画面に表示するためにはプログラムが必要で、それを誰かに依頼できるほどにはまだプログラマーが世に存在しなかったためです（もちろん「○○ツクール」のようなものもありません）。

　そのため、まずはプログラムを覚えたという方が多かったと思いますけれども、当時のコンピュータは電源を入れるとすぐ BASIC が立ち上がり、その画面で直接プログラムを書いて実行できるようになっていました。その BASIC 言語も、例えば 1 行のプログラムを書くだけで画面に文字（Hello.）が表示されるように、コーディングからすぐ結果が得られるものであったことも、習熟を早められるものでした。これは、もちろん当時の処理能力の限界もありましたが、当時の BASIC はその後に出てくる他の言語のような手続きや宣言を必要としませんでした。「コーディング→画面表示（結果確認）」のスピード感は、思考を中断させることなく僕らの興味を持続させました。

　その後「パーソナルコンピュータ」は“PC” と略されるようになります。近年 PC の性能が飛躍的に向上したことで、プログラマーに最初から要求される知識のレベルも高く、言語仕様も複雑になり、新しくプログラムを学ぶ人たちの敷居を高くしています。

　しかしコンピューティングの歴史を重ねてきた中で、我々にもそれなりの英知があります。昔の BASIC の手軽さを再現しようとした HSP をはじめ、簡易言語やツール類も数多くできました。何より開発情報はネットで拾え、「やったことないけどできる」みたいな言葉が出て来る時代にもなりました。

　まずは、手軽に始められるプログラミングから世界に飛び込み、ぜひ作り上げる喜びを知っていただきたいと思います。

【81】コンテンツ文化史的にみるゲームの特

吉田 正高

　2009 年に「コンテンツ文化史学会」という学会を設立しました。コンテンツ文化史学会では、アニメ、漫画、ライトノベルなどとともに、ビデオゲーム（以下、ゲーム）についても包括的に「コンテンツ」と捉え、政治・文化・経済・風俗など製作当時の時代的背景にも言及し、「文化史」という枠組を用いて研究しております。

　戦後のコンテンツ文化の中にあって、ゲームというのは、誕生・普及の歴史こそ浅いものの、重要な位置を占めていることは間違いないのですが、他のコンテンツとの差異が大きく、一律に扱うには、やっかいな存在といえます。その最大の差は、ゲームを楽しむ人々が、単なる「消費者」ではなく、「プレイヤー」であることです。つまり他のコンテンツの場合は、どちらかといえば受身で作品を享受する「消費者」を対象としているのに対して、ゲームを楽しむためには、自らがゲーム内で設定された世界観やルールに沿って何らかの介入をする「プレイヤー」にならない限り、その面白さを体感できないということです†。インタラクティブなコンテンツであるゲームの楽しみ方は、プレイヤーの熱意や習熟度によって大きな開きが生じますし、費やす時間も変わってきます。

　コンテンツの「消費者」を「プレイヤー」にするゲームの仕組みの構築は、コンピュータの普及と発達に依拠しています。つまり、ゲームの世界における「できること／できないこと」は、制作当時に現場で使える技術に左右されることになります。ゲームの歴史には、「それは面白いアイディアだけど、技術的に無理」という理由で実現できなかった部分を、テクノロジーの発達と併走しながら新たな技術を導入し、少しずつ補完してきた側面があります。技術的進化によって、グラフィックやシステムが改善されると、プレイヤーの負担はどんどん減少し、プレイ自体が快適化していきます。その一方で、技術的性能の進化に振り回される一面もありました。よくある宣伝文句の「快適なシステム」や「美麗なグラフィック」も、ゲームの「面白さ」に直結しなければ、ただの添え物、悪くすれば夾雑物となってしまいます。「技術的進化の独りよがり」というのは、言い過ぎでしょうか。

　イギリスにおける 1970 年代末のパンクムーブメントを引き合いに出すまでもなく、「制作者」サイドの都合によって、本来は人々を楽しませるための娯楽文化であるコンテンツの「産業化」「形式化」「様式化」「固定化」が促進され、それが質的にも数量的にも飽和状態になったとき、購入ターゲットであるファン層の欲求との齟齬が深刻化して、最終的には作品への忌避感が増幅され、大きな揺り戻しが起こることがあります。国内の他のコンテンツ分野に目を向けても、1970 年代に端を発する全国的な漫画研究会の増加や 1980 年代以降の同人誌即売会の隆盛、1980 年代におけるアマチュアのアニメ制作集団のプロ化、自主レーベル設立を含むインディーズロックの勃興とバンドブームの到来など、本来は「消費者／ファン」であるアマチュアが、自分たちの欲するコンテンツを自分たちで作り出すべく「制作者」となって行動を起こし、プロとアマのボーダレス化が起こり、新たな「血液」が文化創造の現場に流れ込んでいく図式が見受けられます。

　ゲームは技術の進歩に依拠する部分が大きいコンテンツですから、制作に関係する技術の平準化、ハード／ソフトの利便性向上とその普及などを待たねばなりませんでしたが、21 世紀になってから制作されたゲームを文化史的に捉えた場合、後世の歴史に名を残す作品の多くが、アマチュアによる同人／インディーの世界から登場してきたことは記憶しておくべきでしょう。他のコンテンツ分野では、すでにプロ／アマのボーダレス化に一定の歴史があるため、それがごく自然な状況になってきましたが、ゲームの場合は、いまだそこに「せめぎ合い」も垣間見えるので、より「おもしろいゲーム」が誕生する可能性を秘めているのではないでしょうか。

† 近年は、若者を中心に、動画投稿サイトなどにアップされているゲームプレイの実況を視聴するだけの「消費型ゲームファン」も登場しているので、一概にはいえませんが（笑）

【82】クリエイティブのためのテスト、クリエイティブなテスト

伊藤 隆広

　近年ゲーム開発の方法が大きく変化しています。以前はプロダクトごとに専用の開発環境の構築をして、ハードウェア性能の限界を引き出していましたが、現在はゲームエンジンと呼ばれる汎用的な開発環境を利用して、効率的にゲーム開発を行うスタイルに変わりつつあります。ゲームエンジンはゲーム開発に使われる汎用的な部品の集まりです。ゲーム開発者はこの汎用的な部品を組み合わせて、目標とするゲームの開発を行います。ゲームエンジンの登場によって、ゲーム開発者はさまざまなモジュールを組み合わせて、いろいろなゲームデザインを試行錯誤ができるようになりました。

　しかし、この開発スタイルの変化により、以前はゲーム開発終盤に行えばよかったテスト（デバック作業）を、ゲーム開発を行う前のゲームエンジンを作成する段階でも行う必要が出てきました。ゲーム開発者が新しいゲームデザインを試すときに、すでにテストが行われており、正しく動作することが保障されていなければ、ゲーム開発者は安心して新しいゲームデザインを試すことができません。逆に安定した環境があれば、いろいろなチャレンジをゲーム開発の終盤でも行うことができます。ゲームエンジンが安定して動作することが、クリエイティブなゲームを作ることに直結します。

　ゲームエンジンのテストとは何をすればよいのでしょうか。今のところ、これといった決め手はありません。これはゲームエンジンに使われているテクノロジーが多種多様なことに原因があります。ゲームエンジンには、さまざまなモジュールがあります。マルチコアに最適化されたタスクシステム、さまざまな表現を可能にするレンダリングシステム、自動的にアニメーションを生成する物理エンジン、開発者の変更を瞬時に反映させるコンテントパイプライン、プログラムを書かなくても地形やキャラクターの配置が可能なエディター、使われているテクノロジーはさまざまです。そして、これらをテストするための技術も、さまざまな物を組み合わせてデザインをする必要があります。これはとてもクリエイティブな作業です。

　ゲームエンジンをテストする上で重要な技術として、テストの自動化があげられます。

　従来の売り切り型のゲームのリリースは基本的に 1 回です。この場合はリリース前に人間の手で入念にテストをすれば、多くのバグを見つけることができました。しかし、ゲームエンジンの場合は違います。多くのゲーム開発者が使用しているゲームエンジンには、使用される間に多くのフィードバックが来ます。フィードバックに対応した機能追加や修正は、早ければ早いほどよいのですが、このときに問題となるのが、既存の機能が問題なく動作するか確認する作業です。ゲームエンジンの機能とその組み合わせは膨大な数になります。これを人の手だけでテストを行って動作確認を行うには多くの時間がかかり、迅速なリリースは不可能です。追加された新しい機能に対して十分なテストを行うためには、前回のリリース時に行ったテストを自動的に実行させる仕組みを作り、新しい機能のテストに注力できるようにする必要があります。

　ゲームエンジンに限らず、多くのゲーム開発において、プログラムの一機能が正しく動作しているか検証をする、ユニットテストと呼ばれるテストを、自動的に実行させる仕組みが利用されています。ゲームエンジンのテストではこれに加えて、ユーザーインターフェースや、パフォーマンスのテストに関しても、自動的実行して問題が発生したことを、ゲームエンジンの開発者に連絡する仕組みを作る必要があります。ゲームエンジンのテストは、ゲームエンジンを利用して作られるゲームと同じくらい、クリエイティブな仕事となってきています。

【83】ツールプログラマーの幸福論

遠藤 義輝

　ゲーム開発というものは多くの場合チームで行うものです。

　さまざまな特技を持った人たちが集まり役割分担をしてプロジェクトを進めていきます。

　ざっくり言うと、まずゲームデザイナー・プランナーが企画を考え、大まかな仕様書を作成します。次に企画者はプログラマーと仕様に書かれた実装が可能なのか検討し、見直しを進めながら具体的な仕様書に落とし込んでいきます。そして決まった仕様に基づきプログラマーが実装をはじめ、デザイナーは必要な素材を作り始めます。

　この過程で多くの場合さまざまな問題が発生します。

　例えば、

アプリに使える容量が足りないからデータサイズを減らすか、もっと圧縮して！

きちんと再生されないアニメーションがあるのだけど事前に調べられない？

スクリプトに記述ミスがあるようなのだけど簡単に洗い出せない？

など、問題は開発対象のプラットフォームや、利用しているゲームエンジン、フレームワークによって多種多様であり、細かいものを挙げればキリがありません。

　これらの問題は、よりおもしろいゲームを作ることとは関係がなく、できれば起こらないでほしいものですが、ここでこの問題の解決を「何とかするぞ！」と思うか、「あー面倒臭い！ 今それどころじゃないから誰かどうにかしてくれ」と思うかが、ツールプログラマーとゲームプログラマー、どちらへ向かうべきかの分かれ道になっているのかもしれません。

　ゲームプログラマーとしての資質を備えているのは後者のタイプで、企画の内容をどうにかして実現してやるかと情熱を燃やし、また自発的にアイデアをプラスアルファしてゲームのクオリティを上げることに強いモチベーション感じる人だと思います。またそのための手段にはあまりこだわらず柔軟な視点を持っていると感じます。

　一方、私の話をすれば、プログラマーとしては明らかに前者であり、瑣末で面倒な問題を解決することにモチベーションを感じ、手段にもわりとこだわるタイプでした。

　ここでは自分は前者寄りかも？ と感じておられるプログラマーの方に向けたメッセージを書こうと思います。

　まず、現状に疑問を抱くことは大事です。不満に思うことは悪いことではありません。作業の中で面倒を感じるのはよくあることです。そんなとき、そういうものだ、と諦めずに「ダメだこれじゃ！ どうにかしないと！」と奮起することが効率化への第一歩です。自分でちょっとしたツールやコンバータを作っても、他人は使わないよなーと思うかもしれませんが、それを周囲と共有すれば意外と喜ばれると思います。これが結構嬉しいものなのです。

　逆に人の口、不満を聞くことも大事です。

　10 年ほど前になりますが、とあるアニメーションツールにバグがあり、たまに妙なデータが混じることがあったものの、どのタイミングで混じるのか特定が難しく、また実機上で表示させるまで問題箇所を確認できなかったため、そのための修正にそこそこの手間がかかっていました。この問題を解消するためにコンバータ側で問題箇所を特定し、変換時に報告する機能を入れたところ、デザイナーさんに予想以上に感謝されたのですが、そんなに苦労していたならもっと早く教えてくれれば！ と思ったものです。プログラマー 1 人のほんの 15 分程度の作業でデザイナー数人の日々の残業時間を減らせることもあるのですから意義は十分にあります。

　ゲーム開発現場で手助けするのか、私のようにツール開発専門の会社に所属し、外からサポートするのか、そういった違いはあるにせよ、ゲーム開発において発生する諸々の面倒な作業を効率化することで、ゲームをよりおもしろくするための作業に時間を使ってもらえるわけです。結果としてユーザーの満足度にもつながるわけですから、縁の下プログラマーの仕事 1 つ 1 つは地味に見えても、責任もあり、やり甲斐のある仕事だと思います。

　ゲーム業界に興味を持つ方の多くは、ゲームのクリエイターをめざすことが多いと思います。しかしこういったクリエイターのお手伝いという立場にも別の喜びがあります。ふと気づくと、あのタイトルにも、このタイトルにも自分のツールが使われている状況で、ひそかに嬉しさをかみしてたりしています。ちょっと視野を広く持って、ツールの仕事にも目を向けてみてはいかがでしょうか。

【84】芸人としてのライブ活動のススメ

丸田 康司

　「どうしてコンピュータゲーム開発からボードゲームの小売り業を始める気になったんですか？」と質問されることがたいへん多いのですが、その質問にはたいてい「ボードゲームなんぞはコンピュータゲームよりイケてない（に決まってる）」「小売り業を始めたんだからお店にずっと立っているしかない」という思い込みが前提になっているので、さてどこから話したものかといつも困ります。〈新しいゲーム価値観の発信拠点〉としてすごろくやを立ち上げた理由には、とてもいろいろな要素が絡み合っているため、一言で表すことはなかなか難しいのです。どうかなと思いつつ「ボードゲームが好きなんですよ（にこにこ）」と濁してみたりして。

　その中の要素をひとつ切り出して「ライブ体制を必要としていた」を挙げてみます。

　コンピュータゲームを制作しながら常に憂いていたことのひとつとして、ゲーム制作・展開活動の中に音楽でいうところのライブやコンサートがないため、大衆性についてズレていく、というものがありました。

　音楽のライブやコンサートは、演者が生で演奏するということ以上に、どこでどう喜ばれるか、またシラけるかを、単純な 0 と 1 ではなく、彩りや起伏の空気として感じとれる機会としての意味が大きいのです。

　ライブをしないミュージシャンは、その肌感覚が失われていき、アーティストとしての活動を強めていくでしょう。オレらを解らないやつは置いていくぞ、と。

　ゲーム作りについても同じです。

　「アーティスト＝自分が喜ぶものを作り、それを喜ぶ人が多いほど嬉しい」を意識して活動するなら「わからないのは置いていく」の方がいいのですが、もし「エンターテイナー：自分を含む、より広い他者が喜ぶものを作る」を望むなら、〈喜ばれ方〉を自分に取り込む機会がないままスタジオにこもりっきりではマズいのです。

　特にコンピュータゲームの場合、たいていは 1 人で遊ぶものですから、どうしても自分が面白いかどうかが主軸になりがちです。でも、そもそもゲームのさまざまな要素において「どのくらいうまくやれるか」は、人や経験によってまったく異なるわけですから、自分を基準としていいものかどうかは常々気にする必要があるでしょう。

　一（いち）芸人としてのライブ活動をお勧めします。

　「ゲーム好き」だけではなく、家族や年配の方、子どもたち、接点のない人や身近な人、愛する人に提供することで、ゲーム遊びを共有してみてください。

　その際、自分が好きなゲームを遊ばせるのではなく、絶対に面白いと思ってもらえるはずだと考え抜いたゲームを選んでみましょう。もしそれがハズしていたなら、あなたは間違いなくズレているのです。というか、まずハズします。でも、悲観する必要はありません。何度も何度も繰り返せばいいのです。ズレに気付いたこと、そしてそれを補正してゆく過程は、とてつもなく大きな糧になることでしょう。

　使用するゲームはコンピュータゲームでもボードゲームでも構いません。ただ、ボードゲームやカードゲームのほうが、一度に複数人を楽しませられること、また、そもそも共有する前提で作られていることもあって、こうしたライブ活動により適しています。特にすごろくやで取り扱っているような、ドイツを発祥とする近代のボードゲームには、手順がシンプルで収束性が高く、ひとつのゲーム性を軸にブレていないものが数多くあるため、「ライブ活動の引き出し」としての利用価値は高いでしょう。

　「ディスクジョッキー」ならぬ「ゲームジョッキー」として、「打率の高い」感性を磨いてみてください。

　こうしたゲームのライブ活動を通じて、社会におけるゲームの機能や役割について考えるきっかけとなれば幸いです。

【85】勝ったら実力、負けても運

前田 靖幸

　代々木公園で特撮ヒーローものの収録をしている現場を、たまたま近くを通った小学生が「子供騙し」と風刺していたことを強烈に記憶している。子供に「子供騙し」といわれる。他ならぬ子供たちのため一心に取り組んでいるスタッフには残酷だ。身近な大人から聞いた言葉が反射的に出たのかもしれないが、その小学生なりに見たままを突いたのだ、仕方がない。

　タミヤの企画部デザイン室にいた当時、玩具メーカーと同じ土俵で商品展開をする中で、いち模型メーカーとしてキッズマーケットにしっかりアプローチして固有のブランドイメージを浸透させたいと、あぐねていた頃だった。子供は子供然と扱われることを嫌う。大人と一様に扱われたくて、ままならない過程で腐心する。そんな彼らの当時者目線に立てば、大人があてがった「オモチャ」「子供騙し」「拙い」ではなく、「ホンモノ」「大人騙し（大人もビックリ）」「巧妙」を選ぶ理由が見えてくる。

　エンターテインメントコンテンツに「初心者向け」とか「○○向け」などと初めからセグメントを設けても、当の初心者や○○な人が嬉々として受け容れるかは疑問だ。にわか親切にも見えるが、自分がそんな体であることを認めたい人ばかりではない。マーケティング施策的には我慢どころになるが、コンテンツの初期の射程は、ある程度拡く打ち出して浅く構えておくほうがよいと考える。RC カーもミニ四駆もキッズマーケットを勘案したものではなかった。やがて特定の媒体を通して解ってくるユーザーの反応をトピックにして示していくことで、社内のそれへの対応も整っていった。

　ただし、品質以外の部分においては僕はユーザーの反応に逐一迎合しなかった。後手に回ったメーカーの展開ほど恥ずかしいものはないし、何より、ファミコンブームも、チョロ Q ブームも、ユーザーを月次単位で上の着地点に引っ張り上げていくことでムーブメントを起こしていたからだ。だから、ミニ四駆の改造例やグレードアップパーツの開発は、ユーザーの想像を凌ぐ提案を旨とした。

　ミニ四駆イベントの参加者は勝負をしにきている。その高い意識にきちんと応えるために、RC カーの公式競技と同様の車検から始まるレースレギュレーションで厳格なスタンスをとった。そのせいか、イベントには参加者の親が本腰で加担したマシンも出てきたが極端なもの以外それら全てを締め出すこともできなかった。いつしか我々は親まで巻き込んだ相手に真剣勝負をしていた。「大人騙し」も通用するかどうか不安で、手強かった。

　一方で、イベントには敗者もある。負けたことは本人がいちばん自覚できているのに、それ以上負けを決定づけなくてもよい。そのあたりの当事者意識も無視できない。イベント会場で留意していたことの 1 つに、「勝ったら実力、負けても運（ちょっとしたセットミス）」という雰囲気が伝わるよう運営作法を徹底していた。

　CGM、UGC、ソーシャルゲーム環境が一般に波及して、コンテンツホルダーはかつてのようなリアルな全国イベントを催さなくても、ユーザーの参加欲や名誉欲などを横断的に充たすことができている。また、いわゆる売りっ放しではなくユーザーと共に育てていけるような息の長い理想的なコンテンツ展開も自在だ。サービス運営の在り方が極めて枢要になってきたことはもとより、ゲームタイトルの差別化も容易ではない今、ユーザーを 1 つ上のレイヤーに牽引できているものとそうでないものとの違いは何だろうか。思いやりとか迎合なんてものではない。そこに参加している当事者の意識を常々解析している人には見えてくるものがあると思う。

【86】5 分でわかる台湾ゲーム産業史

Faust Li

　台湾は日本のアニメ・マンガ・ゲームなどの影響を受けているため、日本の開発者からすれば親和性のある国として認知されているかもしれません。もっとも台湾のゲーム業界は日本とまったく違う道を歩んできました。その結果、今ではオンラインゲーム一色となっています。

　台湾ゲーム産業は 1980 年代半ばから始まりました。当初は海外製ゲームの輸入販売が全てでした。その後 80 年代後半から PC が普及し、徐々に国産タイトルの開発が始まります。もっとも台湾社会は海外文化に対して開放的な性質があり、国産ゲームだけでなく、海外ゲームも一定の支持を得ることができました。さらに絶対的な市場が小さいため、開発よりも輸入販売ほうがリスクを回避しやすかったのです（そのため今でも海外タイトルのパブリッシングは一定のシェアを保っています）。それでも国産メーカーによって歴史モノや武侠モノといった、なじみ深いテーマを扱ったゲームが数多く開発されました。その結果、90 年代後半までの約 10 年間は PC ゲームの全盛期と言われていました。

　日本では主流のコンソールゲームとアーケードゲームも、台湾では全く違う運命を辿っていました。コンソールゲームはコアゲーマー層に支持されていましたが、開発には技術力とコストがかかるため、メーカーには敬遠されていました。アーケードゲームは一時期、どこにでも筐体が置かれていましたが、96 年にギャンブル機の運営業者による広範囲な贈収賄事件が発覚しました。警察・記者・検事・税関までが汚職に手を染めていたことが発覚し、台湾の調査局（日本の特捜部に相当）によって 200 人以上が起訴されたのです。その結果、一気にゲームセンターに対する規制が強化されました。特に学校や特定施設の周囲 1 キロ圏内での設立が禁止されたことで、アーケードゲームの発展に壊滅的な打撃が与えられました。あれから 15 年以上が経過し、規制もずいぶん和らぎましたが、アーケードゲームには依然としてコンテンツ審査があり、レーティングによって設置制限がなされています。

　一方 PC ゲームも 97 年ごろから CD-R の普及でゲームコピーが氾濫し、メーカーの売り上げに影響が出始めました。そうした中で 2000 年に MMORPG の『リネージュ』が韓国から上陸し、業界に革命をもたらしました。運営会社のガマニアは回線速度の不満を解消するため、ISP ライセンスを申請して社内にサーバを設置。TVCM の放映も行うなど、大きな注目を集めました。その結果、全く新しい遊びがプレイヤーを虜にして、大成功を収めたのです。他のメーカーも安定した収益と海賊版対策から一斉に方向性を変え、わずか 2 年でオンラインゲームの売り上げが従来の PC ゲームの売り上げを上回りました。

　またネットカフェの流行も市場拡大に貢献しました。当時は 56K モデムが主流で、ADSL は月額 2,000 元（7,150 円†）以上と高価だったため、専用回線を引いたネットカフェがプレイに必須だったのです。PC を購入する必要もなく、1 時間で約 20 ～ 40 元（71 円～ 142 円）と気軽に利用できる価格帯。そのうえゲームセンターがなくなった当時、ネットカフェはまさに青少年の絶好の社交場となり、オンラインゲームが共通の話題となったのです。

　もっとも月額課金時代は長く続きませんでした。オンラインゲームのプレイヤーは課金に対して非常に敏感なため、多くのユーザーはβテスト期間だけ遊び、課金が始まると他のゲームに移行しがちでした。その結果、多くのタイトルが収益面で課題を抱えることになりました。そうした中で 2005 年に『メイプルストーリー』が上陸し、約 1 年でアイテム課金が主流となったのです。

　最後に台湾ゲーム業界が抱えている現在の課題について紹介しましょう。まずオンラインゲームの進化に伴い会社規模が大型化し、中小企業の参入が難しくなった結果、業界全体で徐々に活気が失われつつあります。大手企業にしても収益手法が確立し、高い ARPU に囚われているため、新しい挑戦を行うことに抵抗感があるのです。また海外産ゲームも依然として、かなり高いシェアを誇っています。特に中国産タイトルはテーマや文化が近いため、プレイヤーに受け入れられやすく、国産ならではの差別化が難しいのが実情です。

　こうした中で昨今、モバイル向けアプリ市場の拡大でオンラインゲームの売上が縮小するという事態が起きました。大手企業が方針転換に直面する一方で、アプリ市場に挑戦する中小企業も増えつつあります。しかし、未だマネタイズについて模索段階にあり、しばらくは統合と淘汰という嵐の時期が続きそうです。

† 為替レートは 2000 年当時のもの（1 元 ＝ 3.5 円）

【87】これからゲーム開発を学びたい人へ～一日型ハッカソンのススメ～

弘中 大介

　短期大学で「ゲーム開発」を通してプログラミング教育を担当する者として、これまで多くの学生を受け入れてきましたが、ゲーム開発に必要なソフト、ハード、資料は安価または無料で手に入れることができるにも関わらず、挑戦できていない学生が多いと感じています。理由を尋ねると「調べたけどわからなかった」という回答が多いのです。

　まずは、とにかく調べること！ 情報とソフトはいくらでも手に入ります。諦めてはいけません。手当たり次第に調べ、何となくで良いので理解することが最初の関門です。

　次に、作るべきゲームにも罠があります。多くの場合、初めてにも関わらず「大きなゲーム」を作ろうとします。まだゲーム制作の初心者にもなっていないのに、理想のゲームを作ろうとしても不可能です。初めてのゲーム開発でつまづくと、次のチャレンジが辛くなります。最初は「完成させる」ことを第一に考えましょう。

　そこで、「自分の知っている小さなゲーム」を企画します。しかし、制作途中で「こう変えよう！」や「別のゲームを思いついた！」という誘惑が始まります。これに負けると、完成せず、飽きてしまいます。あなたにとって重要なことはまだ「完成させる」ことなのです。小さなゲームの開発を繰り返しましょう。これが重要なのです。

　初めのうちは短時間での制作を繰り返すことが大事です。完成しないとモチベーションが下がります。モチベーションの維持のためには繰り返し完成を経験することがよいのです。そのためにお勧めなのが「一日型ハッカソン」†です。その中で小さな目標を設定します。たとえば、プレイヤーを動かす、弾を発射する機能など単純なものです。それを一日で一気に作成するのです。これを定期的に実施していきます。

　こうして、基本を身につけることができたら、小さく、単純なゲームに挑みます。一日でゲーム制作なんか無理！ と思うかも知れませんが、実際に制作経験のなかった学生さんが、この手法でゲーム制作ができるようになりました。

　結果のすぐに出てくる一日型ハッカソンには達成感があります。人は失敗するよりも成功するほうがモチベーションが維持されます。そして、自分一人ではなく周りの人もハッカソンに誘いましょう。他の参加者がいることの緊張感が否が応でもあなたの集中力を上げるのです。

　筆者はこの一日型ハッカソン「八耐：八時間耐久作品制作会（仮）」を主催し、毎月開催しています。そこにはプログラマーだけでなく、デザイナーやサウンドクリエイターを目指すアマチュアや学生、さらにはそのプロとさまざまな方々が集まり、適度な緊張感の中で自分なりの一日の目標に挑戦しています。

　八耐ではルールはありません。ただ八時間制作を共にし、最後にお互いの成果を発表し合うだけです。一日型は誰でも無理なく参加できるため、人を誘いやすく定期開催していると参加クリエイターが増え、人脈も広がります。ゲーム開発未経験や経験の浅い参加者は小さな目標のために、プロや経験豊富な参加者は、日頃、なかなか手を付けられない新しい技術の学習やプロトタイピングの場として利用しています。このように初心者から経験者、プロに至るまでさまざまな形で一日制作に打ち込める雰囲気を共有したい人々は多いのです。

　一日型ハッカソンを始めると、自分のスキルアップだけでなく、コミュニティも広がります。これからゲーム開発を始める人も、すでに経験済みまたはプロの人にもオススメです。ぜひ一日型ハッカソンを開催してもらいたいと思います。

† ハッカソンとは、「ハック」と「マラソン」を合わせた造語。技術者が集まって、長時間プログラミングや開発を行うこと。

【88】ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう

長 健太

　最近のゲームは高クオリティで大規模です。何十人が何年もかけて 1 つのゲームを作るのも商用ゲームでは珍しくなく、小規模といわれるインディーゲームや、それこそフリーゲームでも、1 つのゲームを作るのににかかる時間は、昔と比べるとだいぶ長くなっています。

　大きなゲームが当たり前になった最近、ゲームを作るということは、ひどく敷居が高くなったように思えます。もっと小さなゲーム、例えば 1 人がのべ 1 日、24 時間くらいがんばれば作れるゲームは、もう今の時代には作る価値がないのでしょうか。

　そんなことはありません。小さなゲームは新しいアイデアが詰まったゲームを手軽に試せるゲームの試験場であり、ゲーム作り初心者の遊び場としても最適です。

小さいゲームを作っては捨て作っては捨て

　小さいゲームのいいところは、失敗してもダメージが少なく、捨ててすぐ次のゲームに取り掛かれるところです。アイデアとしては新しいと思うけど、おもしろいかどうかわからない、今までにないゲームでも、まずは小さく作ってみて、ゲームの手触りを確かめることができます。

　こういったゲーム作りの進め方は、いわゆるプロトタイピングと呼ばれる、大きなゲームのコンセプトをテストするためのサンプル作りのようなものですが、その後に大きなゲームを作る必要は必ずしもありません。プロトタイプを遊べるゲームにしてそれで終わり、という気軽な方法もアリだと思います。

小さいゲームで思いついたアイデアを落書きしよう

　でも、プロトタイプを遊べるゲームにする、というのは実はそんなに簡単ではないです。プロトタイプはとても小さなものなので、最初に思いついたアイディアそれ 1 つで、遊んで楽しい、それでいて何か新しいものにする必要があります。なので、普通のゲームでは見かけない変なルール、ギミックをアイディアに盛り込んで、今までのものとは違う感を出すことが大切です。

　「自機が分裂して沢山になるのはどうか」「やっつけた敵が自分にくっつくのはどうか」「人でなくて地面のほうを操作できるようにしたら」「普通キー操作のゲームをマウス操作に」「プレイヤーと敵を逆に」「昔の自分が敵に」「10 秒で終わるゲーム」などなど、アイディアをいろいろ思いついたとして、次の問題は、どれも遊んでおもしろいか全くわからないことです。とても斬新でとてもおもしろくないゲームができることはしょっちゅうあります。

　なので、まずそのアイデアをちゃんと遊べるゲームにして、おもしろくなかったら捨てるという短いサイクルを繰り返す。これが遊べるプロトタイプ、遊べる小さなゲームを作るコツです。アイデアをノートに落書きする感覚で、小さいゲームをさくさく作れるようになるのが理想です。

ブラウザゲームは小さいゲームの友達

　Flash、HTML5、Unity、最近はブラウザで遊べるゲームを作る方法がいろいろあります。手軽に遊べる小さなゲームと、ページを開くだけで簡単に遊べるブラウザゲームの相性は抜群です。ブラウザゲーム専用サイトを使えば、スコアボードを付けたり、プレイヤーからコメントをもらったりも簡単にできます。

　そのゲームがおもしろいか、おもしろくないか、こういったサイトで多くのプレイヤーの意見をもらえれば、一人よがりでない評価ができますし、評判が良かったゲームはそのアイデアを元に、より大きなゲームに育ててもいいでしょう。

ゲーム作りゲームを楽しもう

　ゲームを作るゲームは、世の中にあるゲームの中で最高におもしろいゲームです。その中でもいろんなゲームアイデアを妄想すること、それを形にするところのおもしろさは格別。ゲーム作りゲームの最高の部分をしゃぶりつくせる小さなゲーム作りを、みんなで楽しみましょう。

【89】「ゲーム」を「デザイン」するということ

石川 将光

　この章では、ここ数年でだいぶ一般的になってきた「ゲームデザイナー」という職業、およびその言葉に込められた意味について、同じ業界内でもゲームデザイナー以外の人、あるいは今まさにゲームデザイナーを目指している人に対して、簡単に説明していきたいと思います。

「ゲーム」とは

　ここで「ゲーム」という言葉の定義をするつもりはありません。ただ一点だけ、どうしてもはっきりさせておきたいことがあります。それは世にあふれるゲームデザイン談義では、コンピュータゲームとそれ以前のゲームを一緒くたに議論して、収集がつかなくなっていることがたまにありますが、この 2 つには決定的に違う部分があるということです。

　コンピュータゲームが登場する以前は、ゲームは基本的には複数人数が参加し、明文化されたルールの下、お互いの腕前を競い合うものでした。ところがコンピュータが登場し、他の参加者の代わりをコンピュータが務められるようになると、全てのルールが明記されない、完全に 1 人で遊ぶことを前提としたゲームが作られ、独自の進化を遂げていくことになりました†。

　これは良い意味でも悪い意味でもコンピュータの処理能力の限界によるもので、人間では判定し切れないほど複雑なルールでも、コンピュータ上では簡単に処理できたりする反面、多様性を出すのは苦手なので、新しい要素を次々出すことによって、プレイヤーを飽きさせない工夫も必要だったという経緯があります。

　コンピュータゲームも、それ以前のゲームも、究極的にはプレイヤーをある一定のルールに従って行動させ、非日常的な体験をさせるという部分では共通していますが、そこで用いられる手法や、そもそもゲームを通じてプレイヤーに何をさせたいのかという部分に大きな違いがあるのです††。ゲームデザイナーといっても、ゲームの種類だけ多種多様なスキルが存在し、人によって得手不得手があるということは覚えておいて頂けると幸いです。

† 明文化されないルールとは、敵 AI の挙動であったり、アイテムの隠しパラメータであったり、ゲームを始める時点では知る由もない、ゲームをクリアしても知ることがないようなルールのことです。これはよく引き合いに出されるカイヨワやホイジンガの頃にはなかった、コンピュータゲームに特徴的な構造です。

†† 特に 1 人で遊ぶことを前提とした、世界を体験させることに主眼を置いたゲームでは、新しいゲームシステムや練り込まれたルールはそこまで重要ではなく、プレイヤーにどんな体験をしてほしいのか、そのためには何をどう見せればいいのかといったような、舞台演出の手法が重要になってきます。

「デザイン」とは

　辞書的な説明をすると、デザインとは設計・構築・計画のことです。これらに共通しているのは、ある目的のために、既存の手法を用いたり、新しい技法を開発して、何かを作り上げることだと言えます。

　ここで大切なのは、デザインには目的があるということです。目的を果たせていない製品は、デザインとしては失敗です。それがアーティスティックな価値を持つ場合もなくはないですが、まず明確なコンセプトがあり、それを実現するためにさまざまなものを組み合わせ、製品を作っていくのがデザインという行為です。

　逆に言うと、コンセプトを阻害する要素は徹底して排除していくのもデザインだと言えます。日本的なものづくりだと、あれもこれもと機能を詰め込みすぎて、一体当初の目的が何だったのかよくわからない製品になりがちですが、コンセプトをはっきりさせ、必要ないものはばっさり切り落としていくのも、デザイナーの重要な役割でしょう。

「ゲームデザイナー」とは

　以上のことを踏まえると、ゲームデザイナーとは、プレイヤーにどんな体験をしてほしいのかというコンセプトを打ち立て、それを実現するためにさまざまな技術や手法を組み合わせ、1 つのゲームを作り上げる職業だと言えます†。これからゲームデザイナーになろうという人は、実現したいコンセプトに使える技術や手法をどれだけ知っているかが武器になります。

　また、ゲームデザイナーが突拍子もないことを言い出して現場が振り回されたという話もよく聞きますが、その背景には何らかのコンセプトがあって、それが上手く伝わっていなかったことが原因だったりします。まずはコンセプトをしっかり共有するところから始めれば、お互い幸せになれるのではないでしょうか††。

† コンセプトを立てるのと、それを実現するのはまた別の職能だったりするのですが、兼任していることも多いです。俗にいう 0 を 1 にする仕事と、1 を 10 にする仕事です。前者ができる人は圧倒的に少ないです。

†† 問いただしても明確なコンセプトがなかった場合はしばき倒していいと思います。

【90】書き続けるには訳がある

村井 智建

　今回は私自身『AppBank』という iPhone 系のメディアを運営する中で、ゲームとメディアの関係について思うことを書きたいと思うのですが、それを語る上で外せないのが大ヒットしているゲーム『パズドラ』こと『パズル＆ドラゴンズ』です。

　AppBank では 2012 年 2 月 20 日のパズドラリリース日以降、パズドラはスマホ業界を代表するヒットゲームになる、と確信し多くの記事を書いてきました。それは単なるレビュー記事という枠組みを超え、攻略記事、体験日記、データ紹介など、多岐にわたっています。AppBank が 1 本のゲームの記事をここまで多く書く、ということは異例中の異例でして、運営が始まってからの 5 年間で初めての事件です。よく業界関係者に理由を聞かれるのですが、その理由は iPhone 市場をもっと盛り上げるために、それが必要と感じたから、です。例えばですが、任天堂には『マリオ』があるし、PSP には『モンハン』があります。iPhone には何がある？ って考えたときに代表するゲームがなかったんですね。

　私たち自身、iPhone というプラットフォームの上で事業を行っています。引き続き私たちが AppBank を楽しく運営し、企業として継続していくためには、iPhone 市場のより一層の盛り上がりが必須だと考えていて、そのためには iPhone ユーザーにこんなにおもしろいゲームがあるんだよ！ と『パズドラ』を伝える必要があったのです。私たちは『パズドラ』というゲームに心底惚れ込み、AppBank というメディアのあり方自体を変えるところまで踏み込んでメディアという立場から新しい挑戦をしました。

　もちろん気持ちだけでは何ヶ月も 1 本のゲームの記事を書き続けるということを継続することはできません。『パズドラ』が素晴らしかったのはその運営やイベントの企画・アップデートなど、ゲームの成長のリズムがユーザーの成長のスピードと非常にマッチしていて、かつ、Android 版のリリースや TVCM のタイミングなど、マスに向かっていく段階的な成長も絶妙でした。私たちが AppBank で公開する多くの記事も非常に多くの読者に閲覧され、1 本の記事あたりの PV も非常に高く、メディアの運営という視点でも満足いく数字が得られたのです。

　現在、『ファミ通 App』さんや『週刊アスキー PLUS』など、他の媒体でもパズドラの攻略記事の連載が行われていますが、おそらく理由は PV が取れるからです。メディアとして多くの読者に読まれるというのは事業の根幹ですから。

　ゲームに限らず、全てのジャンルのアプリにおいて、メディアと関係を作る、ということは非常に重要なことかと思います。私が逆の立場だったとしたら、絶対メディアとは太いつながりをもっておきたいと思います。

　まとめに入りますが、私が今回何を書きたかったかというと、ユーザーに支持されるアプリを作りましょう、ということ。運営やイベント、アップデートなどのリズムを企業側の都合ではなく、ユーザーの成長などのリズムに合わせて行い、それをメディアとも連動できるように働きかけましょう、ということです。メディアはより多くの読者、より多くの PV を基本的には求めています。メディアがなぜその記事を書く必要があるのか、という問いに対して、アプリの作り手側がアプリを企画し作る際に、回答をある程度準備しながらリリースに持っていく、ということを確信犯的にやってみたらおもしろいかもしれません。それは卑しいこともなんでもなく、メディア側にとっても嬉しいことですから。

【91】「ゲーム」という概念はどういう姿をしているの

井上 明人

　筆者は「ゲーム」という現象がどのような形で成立しているのか、ということを主に考えてきた。

　何を考えてきたのか。問題をいくつか、示しておきたい。

　コンピュータゲームにとどまらず「ゲーム」とは何か、という問を与えられたとき、ルール、ゴール、インタラクション、トレードオフといった要素をそなえたモノを「ゲーム」である、と考える人は多い。だが、ゲームというのはそもそも、そういった「モノ」なのだろうか。

　ゲームを遊ぶとき、人は何かしらの快楽のようなものを覚える。快楽の種類にもいろいろある。ボタンのさわり心地がいい。笑える。感動する。エロい。……そして「ハマる」。

　ボタンのさわり心地の良さも、笑いも、感動もエロも、ゲーム以外のものであってもかまわないが、「ハマる」というのはやはり、ゲームに特有の快楽「のように思える」。

　「ゲーム」というのは、モノではなくて、現象のことである、という立場をとってみよう。すると「ゲーム」というものは、とたんに不安定なものに見えてくる。

　特に、ゲームをやるつもりのない人に、口頭だけで我々はゲームを遊ばせることができるだろうか？ 「 よし！ ここからあそこまで競争だ！」と、親が子どもに言うときがある。このとき、ゲームが成立するためには子どもの同意が必要になる。「いま、私はこのゲームをやっているのだ」という感覚を親子で共有できなければ、ゲームは成立しない。たとえば、子どもに通じないような外国語で「よし、ここからあそこまで競争だ！」と叫んだら、子どもはついてこない。

　ゲームが始まった、ということが理解できないからだ。

　ゲームというものが成り立つためには、ゲームへの参加者に「いま、ここで我々はゲームをするのだ。したいのだ」という感覚を共有させる必要がある。

　これに比べると、ボードゲームは、＜ボード＞という参加者全てに、視覚的にゲーム構造を共有させる仕組みを持っている。いま、ここ、でどのようなゲームが行われているのか、という感覚を与える優れた道具だ。口頭で遊ぶゲームが、ジャンケンのような比較的単純なものしか、普及していないのに比べ、ボードゲームのルールの複雑さや奥深さは、圧倒的だ。

　そして、コンピュータゲーム。これは、さらに強くゲームプレイヤーにとって「いま・ここでどのようなゲームが行われているのか」を意識させることに成功している。ゲームを遊ばせる手順を制御し、擬似的な遊び相手を生成する。

　「いま・ここ、で私はゲームをしているのだ」という感覚を成立させること。その媒介項として機能してきたのは、ゲームのファシリテーター（よし、競争だ！ を叫ぶ親）、ゲームボードあるいは、バーチャルスペースという囲い込まれた環境だった。

　では、そういった道具立てがない場所での「ゲーム」はどう機能しているのか？ 政治のゲーム／株のゲーム……日常の中にもさまざまなゲームがある。ゲームはゲーム機の中でだけ成立するのでもなければ、ゲームボードの上でだけ成立するのではない。ゲームという現象は、発生／継続／終焉というそれぞれのタイミングにおいてそのありようを変える。ゲームがゲーム「になる」瞬間。ゲームにハマる瞬間。当初のゲームの構造を逸脱した独自ルールで勝手にゲームが遊ばれるようになる瞬間。そして、ゲームが飽きられるとき。

　ゲーム、という現象には、時間的・空間的な広がりがあり、そのどの瞬間のどの舞台を捉えるかによって、一見同じものが、実はまったく違った様相を持っていることがある。金太郎飴とは程遠い概念だ。

　しかし。

　金太郎飴とは異なった極めて複雑な様相を持ったものでありながら、我々は「ゲーム」というものを、ごく単純なものであるかのように感得してしまうことができる。それは、おそらく「自由」や「正義」「生命」といった巨大な概念が、実際には極めて複雑でありながらも、日常概念として理解できてしまうようなことと、おそらく同根の問題だろうと思われる。

　ゲームを作る、ということは、この一見シンプルに見えて、とてつもなく複雑な広がりと対峙することである。とてもわくわくして、幸せなことではないだろうか。

【92】思いが新鮮なうちに手書きする

ツキア

　趣味で制作する同人ゲームが完成に至るかどうかは、制作者のモチベーションにかかっています。商業ゲームとは違い、制作者がやる気を失えばすぐにでも制作をやめることができるからです。人やお金、手間をかけずに進行している場合はさらに未完成へのハードルが低くなります。

　私はモチベーションを維持するために、自分へのご褒美を用意したり、引くに引けない状況へ追い込んだりと、あの手この手を使っていますが、その中のひとつに「最初にゲーム制作の目的を定めておく」というものがあります。これがなかなか有効な手段でお勧めです。

　たとえば「個性的なキャラクターや世界観を作りたい」「エンディングで驚かせたい」「システムに趣向を凝らしたい」など、ゲームを制作したいと思うきっかけはさまざまです。それをできるだけ具体的な目的にして書いておけば、あとで読み返したときに「これはおもしろい！ これをやりたい！」と意気込んで書いたときの満ち溢れたやる気を思い出すことができて、大きなモチベーションにつながります。自分の「作りたい・形にしたい」という意欲ほど制作を後押しするものはありません。

　目的を頭の中に思いとどめておくだけでは、それに伴う意気込みは徐々に薄れていってしまいます。また、人の（というか、私の）記憶は頼りなく、気づかないうちに目的が変化している場合もあります。

　書いてはっきりと形にすることによって自分の考えをまとめることができ、また制作中に迷いが生じたときにはそれが自分で定めた目的から外れていないか、本当に目的のために必要なことかどうかなどを判断するための良い材料にもなってくれるので、制作を始めるときには意識して書くようになりました。

　書くときのポイントは、このゲームを制作したいという勢いがあるうちに書くことと、日付けを添えて直筆で残しておくこと。

　「何をやりたいのか」という具体的な目的と一緒に、「なぜ作りたいのか」「狙いは何か」「面白味はどこなのか」など、あとでそのときの熱意が読み取れるような言葉を思いつく限り書いています。勢いに任せて書いた文章は、冷静になったときに読み返すと恥ずかしさで頭を抱えたくなったりしますが、修正すればするほど最初の勢いが失われていくので書き直しません。

　それから、文字はフォントで表示される綺麗な文字よりも、思いのままに綴った自分の文字のほうが効果的のようです。私は酷いときには自分でも解読が困難になるほどの悪筆なので、最初はパソコンにテキストで書き残していました。ですが整った文字は味気なく簡単に修正できてしまうこともあり、今は長年付き合ってきた自分の字でノートに書いています。絵や図も簡単に加えることができ、記憶にも残りやすいのです。

　制作を進めていくにつれて目的が変化した場合でも、最初に書いた文章は消さずにそのまま残しています。変更する内容は、後日読み返したときにそこへ至った過程を知ることができるよう日付けを添えて元の文章に追加。とにかく、最初の勢いのある文章をそのままの形で残しておくことを大切にしています。

　ゲームの制作は長期にわたることが多いので、最初から最後までモチベーションを高く保ったまま作り続けることはほとんど不可能です。作っているうちに、何がおもしろいと思って作っていたのか、何がやりたくて作っていたのか目的を見失うこともあります。そんなときには原点に戻り、最初の原動力を思い出してみてはいかがでしょうか。

【93】同人ゲームという選択肢

Heppoko

　この文章は、主に学生のみなさんやゲーム業界以外で働いている方に向けて書いています。

　みなさん、ゲームを作るのが好きですか？ 作ってみたいですか？

　自分が作ったゲームをみんなに遊んでもらう、という夢を叶える方法としては、ゲーム会社に就職することが最初に頭に浮かぶかと思いますが、もちろんそれ以外にも手段はあります。

　例えば、最近ではスマートフォンで全世界に向けてゲームを公開することができますし、コンシューマゲーム機でもインディーゲーム制作者が開発できるようになってきています。

　また、ここ日本においては、コミックマーケットなどの同人誌即売会でアマチュアの同人作品として自作ゲームを配布するという文化が細々とながら続いてきました。

　ここでは、自作のゲームを同人ゲームとして配布するという選択肢についてお話したいと思います。

　オンラインで全世界に同時発信できるこの時代に、なぜ同人作品として即売会で配布するメリットがあるのか。

　それにはいくつかの理由がありますが、その前に 1 つ質問をさせてください。

　「同人ゲーム」と聞いたときに、どんなイメージを思い描きますか？

　おそらく、成人向けゲームや、権利的に問題のあるゲーム、あるいは特定ジャンルにばかり偏っているもの、といったイメージを持っているかと思われます。

　そういったゲームが目立っていることは否定しませんが、同人ゲームは「なんでもありに近い」（であるがゆえに、他所では配布できない作品が存在できる）世界です。

　同人ゲームの世界は、作品自体だけでなく制作者であるサークルも多岐にわたっています。

　将来の商業展開を目指して切磋琢磨するサークル、完全に趣味と割りきってひたすら自分の好みを追求するサークル、創作活動を通してプレイヤーや他の制作者との交流を楽しむサークル、などさまざまです。

　こういった多様性に惹かれて本当に面白いゲームを求めるマニアなプレイヤーが集まり、制作者との直接の交流が生まれたりもします。

　また、即売会の会場では、完成作品を配布するだけではなく、制作途中のバージョンを配布してプレイヤーの意見を聞きつつ完成を目指す、といったことも一般的に行われています。

　非常に長期間を要するゲーム制作においては、制作途中でのプレイヤーの声がモチベーションの維持に一役買っているのです。

　そして、即売会に参加する一番大きなメリットは、締め切りが設定されるということです。

　実際のところ、締め切りがないとゲームは完成しないものです。

　ゲーム制作に情熱がある人ほど、延々と作り続けてしまいがちです。

　即売会という動かせない締め切りがあるからこそ完成した、というゲームは多いでしょう。

　他にも、制作者同士の交流も即売会参加の大きな魅力の 1 つです。

　他のサークルががんばっているのを見ると自分のテンションも上がりますし、ゲーム業界だけではないさまざまな業界の人達との交流によってゲーム以外についての視野も広がります。

　また、即売会だけではなく、勉強会や飲み会、あるいは飲み会、そして飲み会なども日々開催されています。

　他の一般的な大人の趣味と同様に、普段の世界を超えた交流を持つことができるのです。

　このように、アマチュアがゲーム制作自体を楽しむ文化が日本にはあります。

　ゲーム会社に就職しなくても、ゲームを作って売ることはできます。

　売れ筋じゃないゲームでも、堂々と売れる場所があります。

　みなさんもゲームを作って同人ゲームとして配布してみませんか。

【94】『コミケット』という世界か

D.N.A.

　D.N.A.Softwares という同人サークルを主宰しております、D.N.A. と申します。「同人ソフト」という土俵で、かれこれ 13 年ほど自主制作のゲームソフトを作ってきました。

　今回は最近聞かれるようになった「インディーゲーム」ともちょっと違う、「同人ゲーム」の世界についてお話をさせてください。少々思い出話のようになってしまいますが、「同人ゲーム」という世界が具体的にどんなものなのか、それを知る 1 つの手がかりになればと思います。

　「コミケット」正式名称を「コミックマーケット」といいますが、簡単に言ってしまうと「個人・アマチュアの創作のお祭り」です。夏はお盆（夏コミ）、冬は年末（冬コミ）と年 2 回、東京は有明のビッグサイトにのべ数十万人が集結し、漫画をはじめとしたさまざまな「創作」がお披露目されます。

　もちろんその中には「ゲームソフト」も含まれており、だいたい 1 回のコミケットで 800 サークルくらい†の同人ソフトサークルが参加し、新作のゲーム（あるいは体験版だったりもしますが）を頒布しています。

　私は 2000 年の夏コミが初参加だったのですが、商業では滅多に出てこない「Windows 用のシューティング」が数多く頒布されており、初参加の興奮もあって無我夢中で片っ端からソフトを買い漁った記憶があります。

　そしてサークル参加を始めたのが 2003 年の夏、当時人気であった同人ソフト『月姫』の二次創作ゲームを作って††参加したのですが、自分たちで作った（開発はもちろん、製造も）ゲームが手にとって頂けるというのは本当に嬉しいものでした。

　今でこそダウンロード販売もだいぶ市民権を得てきてはいますが、2000 年頭の頃はまだブロードバンドもあったりなかったりで、大容量のゲームをダウンロードさせるのはそこまで現実的ではなく、最も効率的な手段としてやむを得ず手渡し頒布を選んでいたというところもあるのですが、それ以上に「実物がある」ことの喜び、装丁から世界観を表現するという楽しみ、そういうあたりに醍醐味を感じる人もたくさんいるようです。ダウンロード全盛の今でもなおパッケージにこだわるのは、パッケージを開いてゲームに至るまでの雰囲気だったり、パッケージを手に取って選ぶときの気持ちだったりが忘れられないから、かもしれません。

　コミケ参加を重ねる中で、さまざまな縁から同人ソフトだけでなく漫画・イラスト、音楽と多方面に知り合いが増えていき、自分の中でのコミケットが単なる「自分の作品を見せる・売る」場から「作品作りの起点」へと変化していきました。他の方の作品を見て学びモチベーションを高めるという精神的なところももちろん、他の作家さんとコラボしての作品作りなど、より実務的な点でも、もはや切り離しがたい存在になってきています。

　数千数万の作家がリアルで一同に会する場所はコミケット以外には存在しません。今でこそ SNS の発展などでネット上だけでも多くのコラボが産まれていますが、それでもなおコミケットの存在感は陰ることはないと信じています。

　私はこれまでに何度も何度も「ゲーム業界人は一度コミケットの同人ソフトスペースを見にくるべき」とお伝えしていますし、これからも何度でも言い続けるつもりです。

　個々のクオリティは商業に及ばなくとも、商業とも「インディー」とも違う、ある種の「熱量」を感じることができると思います。

† 数字は「ジャンルコード別サークル数一覧（C77～C83） http://d.hatena.ne.jp/myrmecoleon/20121108/1352402198 を参考にしましたが、この数字には CG 集なども含まれている一方、東方 Project の二次創作ゲームが含まれていないことにご留意ください。

†† http://typemoon.org/guide/index.html 『月姫』は製作元 TYPE-MOON の掲げるガイドラインに従っていれば同人誌・同人ソフトの制作が認められています。

【95】コミュニティに参加しよう

谷口 敦

　ゲームに限らず、何かを創り出す過程での作業は実は孤独で個人の技量によるところが大きいと思います。その作業や考え方が独りよがりになっていることもあるでしょう。あるいは、もっといい方法がある場合もあるでしょう。自分ができないと思っていることでも、周りの誰かがやり方を知っていることもあるかもしれないし、ひょっとしたら世間一般では大したこともなくできると思われていることかもしれません。作業の中でわからないことがある場合、会社など自分の属するグループの人と話をすることは日々あることだろうと思います。それと同じことを、グループ外の世間にも広めてはどうでしょうか。世の中には、わからないことや知見を共有するために、勉強会や、もっと単純に飲み会をやっている人たちがいます。そこに飛び込んでみてはどうでしょう？ 自分が今まで参加していなかったコミュニティに参加するのです。どのようなコミュニティにしても、参加者がある程度いないと成り立ちません。参加するだけでもコミュニティにとってはありがたいし、それはコミュニティに貢献することになるのです。何も遠慮することはありません。

　コミュニティにはいろんな活動があります。一番多いのは勉強会、セミナーを主な活動とするものでしょう。他にも展示会やハンズオン、ゲームジャム、中には単なる飲み会だけのものもあります。ゲームに限ってみても、国内の IGDA 支部が主催、協賛するイベントが月に 1 度は開催されていますし、もっと個人レベルで開催されているイベントもあります。他にも、CEDEC や東京ゲームショウなど年に 1 度の大きなカンファレンスがありますが、これらもコミュニティの開催するイベントです。

　ゲームに限らず IT 系、例えば Web 関連やプロジェクトマネージメント関連の勉強会などは探せば毎日日本のどこか行われています。他にもゲーム業界向けの英語を勉強するために専門のコミュニティが立ち上がるなど、活動は必要な人が集まればどんどん増えています。英語を勉強するなら欧米人の集まるバーに行って積極的に話しかけるのもいいかもしれません。それも、バーの常連という立派なコミュニティと言えます。コミュニティにはモチベーションの高い人が集まってくる傾向があります。それらコミュニティによって取り上げられるトピックはさまざまですが、何度も参加することで、世間の流れとしてどんなことに関心が持たれているのかトレンドを知ることもできます。

　これらのコミュニティに参加して何が得られるのでしょう？ まず参加者自身にとって勉強になることが挙げられます。他にも、何度も参加しているうちに知人も増えます。雑誌やブログで見かける有名人と意気投合することもあるかもしれません。それに、同業他社はもちろん、違う業種の人と知り合って、お互いのことを話してみるのも楽しいし、得られることが多いでしょう。

　勉強会で聴講しているとそれだけで飽き足らず、講演者として話してみたい人もいるでしょう。そう思ったらぜひ話す側になってみましょう。また、コミュニティの運営を手伝うのもいいでしょう。普段やらないことをするいい機会になるでしょうし、また違ったことが得られます。コミュニティへの参加といえばおおごとに聞こえるかもしれません。しかし単純に考えてください。直接的、間接的な個人個人のコミュニケーションであることに変わりはありません。ちょっと足を踏み出せば、広い世界が待っています。コミュニティの発展は遠からず業界自体の発展にもつながっていきます。チリも積もれば山となるのです。ちょっとのぞきにいくだけでも、一度でも、何かのついででもいいので、とにかく参加してみませんか？

【96】ゲームを作っただけでは共感されない

ケイト・エドワーズ

グローバル市場で真に必要なこと

　デジタルコンテンツ産業におけるローカリゼーションの重要性は、改めて説明する必要がないほどでしょう。特にゲーム業界では全売上高の約 50% オリジナル版ではなく、（当該パブリッシャにとって）海外市場向けのローカライズ版から生まれている、という現実があります。企業によって年間収益におけるローカライズ版の割合は 25% から 75% とバラツキがあります。古いゲームタイトルから埃を払い落とし、新興市場に向けてローカライズすることに、投資価値を見い出している企業もあります。中には投資額に対する増収が 400% というめざましい例もあるほどです。ではグローバル市場に乗り出すために、言語翻訳以外に何が必要なのでしょうか？

　多くのパブリッシャではローカリゼーションを当然の行為と受け止めています。FIGS（フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語）そして日本語をはじめ、中国・韓国語・ロシア語そして北欧言語へのローカライズも珍しくなくなっています。もっともゲーム産業のグローバル化が進む中で、たんに言語翻訳を行うだけでは、現在の収益を維持し続けるのは難しくなっていくでしょう。いまやゲーム開発は世界規模で行われており、新興市場の地元ゲーム企業と、グローバル IP との競合が急ピッチで進んでいるからです。

　ローカライズが必要なことは疑いありません。しかしカルチャライゼーションの必要性は見落とされ続けています。カルチャライゼーションとは言語翻訳だけでなく、多数の文化が交錯する世界市場や、特定の市場におけるゲームに対する根本的な価値観の相違、ゲームと地域文化との相性を深く精査する作業のことです。ローカリゼーションは主に翻訳を通してプレイヤーのゲームに対する理解をサポートしますが、カルチャライゼーションはより深いレベルでの共感をサポートします。またプレイヤーの属する文化的背景や価値観と乖離した要素を排除することで、プレイヤーの心が冷めるのを防ぐことができます。単にゲームを作っただけでは、きちんと理解してもらえない可能性があるのです。

カルチャライゼーションの 3 ステップ

　はじめに、ローカリゼーションはカルチャライゼーションの一部だということを認識しましょう。カルチャライゼーションは次の 3 段階に分けられます。「①反応的カルチャライゼーション」「②ローカリゼーションと国際化」「③能動的カルチャライゼーション」です。よりかみ砕くと「コンテンツを成功可能にする」「コンテンツが理解されるようにする」「コンテンツを意味あるものにする」となります。

　「コンテンツを成功可能にする」とは、コンテンツを対象市場から拒否されないようにする、という意味です。対象市場の政府および消費者が、そのゲームに対してネガティブに感じる要素を取り除き、コストとブランド価値の低下を防ぐ作業です。この作業を軽視したばかりに、炎上や回収騒ぎに発展したタイトルは数多くあります。

　次の「コンテンツが理解されるようにする」という作業は、一般的なローカリゼーションのステップをさします。文字翻訳だけでなく、ウィンドウや文字の大きさ、文字コードなどの変更にも注意が必要です。

　最後の「コンテンツを意味あるものにする」作業は、コンテンツをより根本的なレベルで仕立て直すことで、プレイヤーがより新味に感じることを目標とします。まだ業界で認識が始まったばかりで、リサーチと時間が必要ですが、投資に対するリターンの潜在的価値は高いと言えます。こうした作業を経ることで、対象市場のゲームコミュニティとより密接な関係を築くことができ、「市場特性をよく理解しているスタジオ」としてのブランド価値を高められるでしょう。

　状況は好転しつつありますが、ローカリゼーションの多くはいまだにゲームの開発サイクル後半で行われています。しかし、成功事例の多くではローカリゼーションを開発の初期段階から意識し、プロジェクトの進行全体を通して取り組んでいます。特にカルチャライゼーションを進める上では、これが必須です。つまりカルチャライゼーションとは海外市場を意識したゲームプロジェクトにおけるゲームデザインや、開発と販売を通したサイクルの支柱となるべき、体系的なマインドセットなのです。カルチャライゼーションはゲーム開発における創造性を減衰させる重石のように見えますが、実際はデベロッパーが苦労して生み出したゲームや思いを、世界中のできるだけ多くの文化やプレイヤーに届けるための道標なのです。

【97】プレイヤー視点のゲームデザイン

アーネスト・アダムス

なぜストーリーからデザインしてはいけないのか

　経験の乏しいゲームデザイナーは、しばしばゲームを作る際に、キャラクターやストーリー、自分たちが試してみたい新技術などから発想しがちです。しかし、これは間違っています。ゲーマーはゲームを遊びたいのです。何か興味深くて、挑戦的で、楽しいことをしたいのです。あなたがゲームをデザインするとき、プレイヤーが見たり、聞いたりする事柄ではなく、プレイヤーが「する」ことから作り始めましょう。プレイヤーにすることや、すべきことについて決定する自由を与えるのです。

　ストーリーとは時系列に並べられたイベントの連なりです。もしストーリーからデザインし始めると、プレイヤーに伝えたいことや、プレイヤーに直面させたいことから考え始めることになるでしょう。これは間違ったアプローチです。遊びの要素から考え始めるのです。ストーリーの要素（ナレーション、映画敵演出、台詞など）は後から付け足せばよいのです。

　はじめにプレイヤーキャラクターのゲーム内世界における役割について定義しましょう。バレーダンサーなのか？ スポーツ選手なのか？ ビジネスリーダーなのか？ ファンタジーヒーローなのか？ もしそのゲームにアバターキャラクターが存在しなくても、たとえば『シヴィライゼーション』などが好例ですが、プレイヤーにはおそらく「すべき役割」があります。『シヴィライゼーション』ではプレイヤーは帝国のリーダーになります。当然プレイヤーがすべきことは、未開拓地の探索やアイテムの売買、交渉、命令、都市や道路の建設などになるでしょう。与えられた役割の中で、プレイヤーが何をすることになるのか、リストを作成しましょう。できるだけ多くの事柄を書き出してみるのです。

　中にはそうした役割すら存在しないゲームもあります。ゲーム内世界にプレイヤーが存在せず、ゲーム内世界に抽象的なやり方で作用を及ぼすようなゲームです。これらのゲームはパズルゲーム（『ビジュエルド』や『テトリス』）だったり、シンプルなアクションゲームだったりします。しかしそうであっても、プレイヤーはアクションを行い、何をすべきか決定する必要があるのです。『ビジュエルド』では宝石の位置を入れ替えながらペアを作り出していきます。そしてゲームの他の全ての要素は、このコアメカニクスに関係するものになっているのです。こうした事柄は全て、まずはあなたのゲームに含まれるべきアクションを決定し、それらをあなたのリストに入れることから始められるのです。

　これらの「アクションリスト」が完成したら、実際にはおもしろくない要素が含まれていないか調べて、削除していきましょう。たとえば本物の騎士は剣を研いだり、防具を修繕したりする必要があります。本物のパイロットはコースを変更する際に管制官の許可を得なければなりません。ゲームでは、これらは「おもしろくない」要素なので、取り除くのです。

アクションリストは最初の設計図

　さて、プレイヤーが能動的に行いたいアクションリストが完成しました。次はターゲットとなるゲーム機のコントローラに、これらのアクションを割り当てていきましょう。プレイヤーが役割を演じる上で、ふりかかる事柄のリストも作成する必要があります。これらは受動的なアクションです。たとえばアクションゲームの中には、ダメージを受けたり、後ろによろめいたり、死んだりといった要素が含まれています。開発チームのアーティストは、これらのリストに従ってアニメーションデータを作成する必要があるでしょう。

　一度プレイヤーが演じるべき事柄が決定され、どんな事柄を行うのかがわかれば、アバターがどのような外見なのか（もしアバターが存在すれば、の話ですが）、そしてどこでそのアクションが行われるのか、考える手がかりになるでしょう。たとえばララ・クロフトの役割はトレジャーハンターのそれです。ということは、彼女は長時間地下で過ごすだろうし、危険な場所を探索するのに適した服装をしている、ということになるでしょう。もしプレイヤーの役割がもっと穏やかなものであれば、どんな「戦場」で指示を下すことになるのか、どんな種類の武器を有するのか、それに従って決めなければなりません。まだまだ、ゲームデザイナーにはさまざまな重要な役割が存在します。しかし、もしプレイヤーのアクションからデザインを始めれば、そして常にプレイヤーが何を面白がって遊ぶか考えていれば、あなたは成功するゲームを作る可能性を有しているのです。

あとがき

底本について

　本書籍は、以下を底本としています（敬称略）。

「ゲームクリエイターが知るべき 97 のこと 2」

NPO 法人 IGDA 日本 小野 憲史 編

株式会社オライリー・ジャパン 発行

株式会社オーム社 発売

ISBN978-4-87311-622-8

2013 年 8 月 23 日 初版第 1 刷

　またエッセイの文字起こしには、以下のサイトを参考にさせていただきました。

https://ゲームクリエイターが知るべき97のこと２.com/

エッセイのライセンス

　各エッセイは、底本と同様 CC-by-3.0（表示 3.0 非移植）でライセンスされています。 つまり、各エッセイの著者名を明記することで、自由に転載や改変が可能です。商用利用も可能です。 ライセンスの詳細は以下を参照してください。

https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

　また、前述の底本の内容を基に、誤記と思われる以下の内容を修正しています。

【04】注記の「USATODAY.com 2003 年」→「USATODAY.com 2013 年」

【21】注記の「（ダイナミクス）」→「（ダイナミクス）：」

【37】注記の「J.Wheeler ,、R.Dawkins」→「J.Wheeler、R.Dawkins」

表紙のライセンス

　表紙に使用している画像は、Wikipedia の「ヒラタケ」の項から借用し、加工しました。 この画像は CC0-1.0（1.0 全世界）でライセンスされています。

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pleurotus_ostreatus,_Japan_1.JPG

Author: Qwert1234

https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/

最後に

　本書と同じ内容（epub ファイル）、およびその元となる素材は以下のサイトから入手可能です。

https://github.com/yoshi389111/kinokobooks

　底本に含まれる前書き、監修注、著者の詳細、写真などは、本書には含まれていません。特に監修注は参考となる情報へのリンクが多数含まれています。 これらの情報が読みたい方は、あるいは底本・原本の関係者に敬意を表したい方は、オライリー本の購入を検討すると良いと思います。紙の本も、電子書籍（PDF/epub/mobi 版）もあるようです。

　また、転載したエッセイに誤字・脱字などがありましたら、上記 github のページまでご指摘をお願いします。