-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathDevice.cpp
422 lines (328 loc) · 13.6 KB
/
Device.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
#include "Device.h"
Device::Device()
{
}
Device::~Device()
{
}
void Device::Initialize(float _Width, float _Height, float _ScreenDepth, float _ScreenNear)
{
InitalizeGPUInfo();
CreateSwapChainAndDevice();
CreateBackBuffer(_Width, _Height);
CreateRasterizerState();
CreateViewport();
CreateProjcectionMatrix(_ScreenDepth, _ScreenNear);
}
void Device::InitalizeGPUInfo()
{
HRESULT hr;
IDXGIFactory* Factory;
hr = CreateDXGIFactory(IID_PPV_ARGS(&Factory));
assert(SUCCEEDED(hr));
IDXGIAdapter* Adapter;
hr = Factory->EnumAdapters(0, &Adapter);
assert(SUCCEEDED(hr));
//위에랑 다른게 뭘까?
hr = CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void **)&Factory);
assert(SUCCEEDED(hr));
hr = Factory->EnumAdapters(0, &Adapter);
assert(SUCCEEDED(hr));
IDXGIOutput* AdapterOutput;
hr = Adapter->EnumOutputs(0, &AdapterOutput);
assert(SUCCEEDED(hr));
UINT ModeCount;
hr = AdapterOutput->GetDisplayModeList(
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED,
&ModeCount, NULL);
assert(SUCCEEDED(hr));
//여기도 중복?, 배열이긴한데
DXGI_MODE_DESC* displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[ModeCount];
hr = AdapterOutput->GetDisplayModeList
(
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED,
&ModeCount,
displayModeList
);
assert(SUCCEEDED(hr));
for (UINT i = 0; i < ModeCount; i++)
{
bool isCheck = true;
isCheck &= displayModeList[i].Width == SCREENWIDTH;
isCheck &= displayModeList[i].Height == SCREENHEIGHT;
if (isCheck == true)
{
m_Numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator;
m_Denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator;
}
}
DXGI_ADAPTER_DESC AdapterDesc;
hr = Adapter->GetDesc(&AdapterDesc);
assert(SUCCEEDED(hr));
m_MemorySize = AdapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024;
m_Description = AdapterDesc.Description;
SafeDeleteArray(displayModeList);
SAFE_RELEASE(AdapterOutput);
SAFE_RELEASE(Adapter);
SAFE_RELEASE(Factory);
}
UINT Device::CreateSwapChainAndDevice()
{
UINT Flags = 0;
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
Flags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
D3D_DRIVER_TYPE Driver_type = D3D_DRIVER_TYPE_WARP; // D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE;
D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevel_types[] =
{
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 ,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_2 ,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 ,
};
UINT FeatureLevels = ARRAYSIZE(FeatureLevel_types);//버젼 담아둔거 갯수
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC SwapChainDesc;// SwapChain의 특성을 담고 있는 구조체
ZeroMemory(&SwapChainDesc, sizeof(SwapChainDesc)); //메모리 영역을 0X00으로 채우는 매크로
SwapChainDesc.BufferCount = 1; //BackBuffer 개수(여기서 1개) //BufferDesc : BackBuffer의 속성 설정(구조체 형태)
SwapChainDesc.BufferDesc.Height = SCREENHEIGHT; //BackBuffer: 높이
SwapChainDesc.BufferDesc.Width = SCREENWIDTH; //BackBuffer: 가로
SwapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //BackBuffer 픽셀 형식
SwapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; //화면 갱신률(분모)
SwapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; //화면 갱신률(분자)
SwapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; //버퍼 용도, // 렌더 타겟 출력으로 surface 또는 자원을 사용
SwapChainDesc.OutputWindow = g_hWnd; //렌더링 결과를 표시할 윈도우 창의 핸들
SwapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; //Multisampling을 위해 추출할 표본 개수와 품질 수준을 서술하는 구조체
SwapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
SwapChainDesc.Windowed = TRUE; //창모드 = true, 전체화면 = false
HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
NULL, //IDXGIAdapter 인터페이스'를 설정, NULL = 최초에 발견한 디바이스를 사용.
Driver_type, //드라이버 타입
NULL, //소프트웨어 래스터라이저가 구현되어 있는 DLL이 핸들지정, 걍 NULL하는 걸로
Flags, //API 레이어
FeatureLevel_types, //피처레벨(지원 기능 레벨) 배열을 설정, 우선순위가 높은순으로배열
FeatureLevels, //위에거 개수
D3D11_SDK_VERSION, //사용하고 있는 DX SDK의 버전을 넘겨줍니다.
&SwapChainDesc, //스왑체인의 설정값들을 저장한 구조체의 포인터
&m_pSwapChain, //생성된 스왑체인 인터페이스의 포인터를 담을 변수
&m_pDevice, //생성된 디바이스 인터페이스의 포인터를 담을 변수
&m_FeatureLevel, //생성에 성공한 경우에는 FeatureLevel_types에서 지정했던 배열의 처음값을 return
&m_pDeviceContext); //생성된 디바이스 컨텍스트 인터페이스의 포인터를 담을 변수
if (FAILED(hr))
{
ERROR_MESSAGE(L"D3D11CreateDevice Failed.");
return S_FALSE;
}
if (m_FeatureLevel != D3D_FEATURE_LEVEL_11_0)
{
ERROR_MESSAGE(L"Direct3D 11 을 지원하지 않음.");
return S_FALSE;
}
return S_OK;
}
void Device::CreateBackBuffer(float _Width, float _Height)
{
/*
Back Buffer의 RenderTarget View를 생성
Depth,Stencil Buffer 생성
Render Target View와 Depth,Stencil View를 파이프라인에 바인딩
ViewPort 설정
*/
HRESULT hr;
ID3D11Texture2D* m_pBackBuffer; //2차원 Texture를 생성용
ID3D11RenderTargetView* m_pRenderTargetView; //렌더링 파이프라인의 출력을 받을 자원을 연결하는데 쓰인다, 색상값을 담는 버퍼를 위한것
ID3D11DepthStencilView* m_pDepthStencilView; //위에거랑 비슷, 깊이와 스텐실 값을 담는 버퍼를 위한것
//GetBackBuffer And Create RTV
{
ID3D11Texture2D* pBackbufferPointer;
//0번 back Buffer를 가져온다.
hr = m_pSwapChain->GetBuffer(0, //백버퍼 번호
__uuidof(ID3D11Texture2D), //백버퍼에 접근하는 인터페이스
(void **)&pBackbufferPointer); //백버퍼를 받아올 변수
assert(SUCCEEDED(hr));
//backbuffer Resource의 RenderTargetView 생성
hr = GetDevice()->CreateRenderTargetView(
pBackbufferPointer, //뷰에서 엑세스하는 리소스
NULL, //레더타겟 뷰의 정의
&m_pRenderTargetView);//렌더타겟을 받아올 변수
assert(SUCCEEDED(hr));
//후면버퍼를 다 사용했기 때문에 Release 호출
SAFE_RELEASE(pBackbufferPointer);
}
//Create Texture - DSV
{
D3D11_TEXTURE2D_DESC Desc = { 0 };
Desc.Width = (UINT)_Width; // 텍스쳐의 너비(텍셀)
Desc.Height = (UINT)_Height;// 텍스쳐의 높이(텍셀)
Desc.MipLevels = 1; // 뎁스 버퍼는 밉맵수준이 하나만 있으면 된다.
Desc.ArraySize = 1; // 텍스쳐 배열의 개수 뎁스 버퍼는 1개면 된다.
Desc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; //텍셀의 포맷, DXGI_FORMAT_D24_S8 과 같은 형식
Desc.SampleDesc.Count = 1; // Multi Sampling 정보와 같아야 함.
Desc.SampleDesc.Quality = 0; // Multi Sampling 정보와 같아야 함.
Desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; //텍스쳐의 용도에 따른 필드, CPU(Dynamic, Staging), GPU(DEFAULT, IMMUTABLE)
Desc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL; // 자원이 파이프라인에 어떤식으로 묶일지 정의 Shader_Resource, Redner_Target
Desc.CPUAccessFlags = 0; // Usage가 DYANMIC or STAGING, Usage에서 DYNAMIC이나 STAGING의 경우 CPU <-> GPU 메모리간의 전송이 있어야하므로 성능상 저하가 심하므로 꼭 필요한 경우에만 사용한다.
Desc.MiscFlags = 0; // 기타 플래그
hr = m_pDevice->CreateTexture2D(
&Desc, // 생성할 텍스쳐를 서술하는 구조체
NULL, //
&m_pBackBuffer); //깊이, 스텐실 버퍼를 가리키는 포인터를 돌려준다.
assert(SUCCEEDED(hr));
}
{
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Desc;
ZeroMemory(&Desc, sizeof(D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC));
Desc.DepthEnable = true; //깊이 테스트 활성화
Desc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; //쓰기
Desc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;//앞쪽물체를 렌더
Desc.StencilEnable = true; //스텐실 테스트
Desc.StencilReadMask = 0xFF; //스텐실 읽기
Desc.StencilWriteMask = 0xFF;//스텐실 쓰기
//면이 앞을보는 경우 스텐실 테스트 설정
Desc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
Desc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
Desc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
Desc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
//면이 뒤를보는 경우 스텐실 테스트 설정
Desc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
Desc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
Desc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
Desc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
hr = m_pDevice->CreateDepthStencilState(&Desc, &m_pDepthStencilState);
assert(SUCCEEDED(hr));
}
m_pDeviceContext->OMSetDepthStencilState(m_pDepthStencilState, 1);//스텐실 테스트에서 사용할 찬조값
//Create DSV
{
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Desc;
ZeroMemory(&Desc, sizeof(D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC));
Desc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
Desc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
Desc.Texture2D.MipSlice = 0;
hr = m_pDevice->CreateDepthStencilView(
m_pBackBuffer, ////생성한 텍스쳐 포인터
&Desc, // DepthStenCilView Descrption 포인터, 뎁스 스텐실 버퍼를 생성할 때 형식을 지정했으면 NULL값으로 지정해 줘도 된다.
&m_pDepthStencilView); //생성한 DepthStencilView 반환
//렌더 타겟설정, 뷰 개수, 렌더타겟뷰 + 깊이스텐실뷰
m_pDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_pRenderTargetView, m_pDepthStencilView);
}
}
void Device::CreateRasterizerState()
{
HRESULT hr;
//** Create Rasterizer desc
//레스트라이저의 동작은 레스트라이저 스테이트에서 설정(위에것들도 마찬가지)
{
D3D11_RASTERIZER_DESC Desc;
Desc.AntialiasedLineEnable = false;//라인 안티엘리어싱
Desc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;//컬모드(보이지 않는것 그리지 않기)
Desc.DepthBias = 0;// 깊이 바이어스, 실제 z값에 더해질 바이어스 값 설정
Desc.DepthBiasClamp = 0.0f;
Desc.DepthClipEnable = true;
Desc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; //와이어 프레임을 할 것인가
Desc.FrontCounterClockwise = false;//어느쪽을 앞면으로 할 것인가, 시계방향이 뒷면
Desc.MultisampleEnable = false; //멀티 샘플링에 의한 안티엘리어싱
Desc.ScissorEnable = false;//시저 테스트
Desc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
hr = m_pDevice->CreateRasterizerState(
&Desc, &m_pRasterizerState);
assert(SUCCEEDED(hr));
m_pDeviceContext->RSSetState(m_pRasterizerState);
}
}
void Device::CreateViewport()
{
//뷰포트 설정
D3D11_VIEWPORT Viewport;
//변환공식
/*
X = (x+1) * Viewport.Width * 0.5 + Viewport.TopLeftX
Y = (1-y) * Viewport.Height * 0.5 + Viewport.TopLeftY
Z = Viewport.MinDepth + z * (Viewport.MaxDepth – Viewport.MinDepth)
*/
Viewport.TopLeftX = 0;
Viewport.TopLeftY = 0;
Viewport.Width = SCREENWIDTH;
Viewport.Height = SCREENHEIGHT;
Viewport.MinDepth = 0;
Viewport.MaxDepth = 1;
m_pDeviceContext->RSSetViewports(1, &Viewport);
}
void Device::CreateProjcectionMatrix(float _ScreenDepth, float _ScreenNear)
{
FieldOfView = (float)XM_PI / 4.0f;
ScreenAspect = (float)SCREENWIDTH / (float)SCREENHEIGHT;
//원근법(정사영)
m_ProjectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(FieldOfView, ScreenAspect, _ScreenDepth, _ScreenNear);
m_WorldMatrix = DirectX::XMMatrixIdentity();
//정투영법
m_OrthoMatrix = XMMatrixOrthographicLH((float)SCREENWIDTH, (float)SCREENHEIGHT,_ScreenNear, _ScreenDepth);
}
void Device::ResizeScreen(float _width, float _height)
{
if (_width < 1 || _height < 1 ||
_height > 1080 || _width > 1920)
return;
m_ScreenSize.Width = _width;
m_ScreenSize.Height = _height;
ReleaseBackBuffer();
HRESULT hr = m_pSwapChain->ResizeBuffers(
0, (UINT)_width, (UINT)_height,
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, 0);
assert(SUCCEEDED(hr));
CreateBackBuffer(_width, _height);
}
void Device::BeginPaint(
float _Red, float _Green, float _Blue, float _Alpha)
{
float ClearColor[4] = { _Red, _Green, _Blue, _Alpha };
m_pDeviceContext->ClearRenderTargetView(
m_pRenderTargetView, ClearColor);
m_pSwapChain->Present(0, 0);
}
void Device::EndPaint()
{
if (m_VSYNCEnabled)
{ // 새로고침 비율을 고정합니다.
m_pSwapChain->Present(1, 0);
}
else
{ // 가능한 한 빠르게 표시합니다.
m_pSwapChain->Present(0, 0);
}
}
void Device::GetVideoCardInfo(char* _CardName, int& _Memory)
{
strcpy_s(_CardName, 128, m_VideoCardDescription);
_Memory = m_VideoCardMemory;
}
void Device::ShutDown()
{
if (m_pSwapChain)
m_pSwapChain->SetFullscreenState(false, NULL);
if (m_pRasterizerState)
SAFE_RELEASE(m_pRasterizerState);
if (m_pDepthStencilView)
SAFE_RELEASE(m_pDepthStencilView);
if (m_pDepthStencilState)
SAFE_RELEASE(m_pDepthStencilState);
if (m_pDepthStencilBuffer)
SAFE_RELEASE(m_pDepthStencilBuffer);
if (m_pRenderTargetView)
SAFE_RELEASE(m_pRenderTargetView);
if (m_pDeviceContext)
SAFE_RELEASE(m_pDeviceContext);
if (m_pDevice)
SAFE_RELEASE(m_pDevice);
if (m_pSwapChain)
SAFE_RELEASE(m_pSwapChain);
}
void Device::ReleaseBackBuffer()
{
SAFE_RELEASE(m_pDepthStencilView);
SAFE_RELEASE(m_pRenderTargetView);
SAFE_RELEASE(m_pBackBuffer);
}