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resource-manager.md

File metadata and controls

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资源管理与加载

3D 资源一般与 Engine 挂钩,我们使用挂载在 Engine 实例中的 ResourceManager 管理与加载资源。

推荐用脚本组件的方式加载资源。load 方法即可传入 url,也可以传入 loadItem,也可以传入数组表示批量加载。

export class ResourceScript extends Script {
	async onAwake() {
  	const gltf = await this.engine.resourceManager.load("test.gltf");
    this.entity.addChild(gltf.defaultSceneRoot);
  }
}

功能

1. 批量加载

加载队列可传入一组 LoadItem 数组,或一组 url,返回结果是按顺序排列的加载好的资源队列。

const [texture2D, glTFResource] = await this.engine.resourceManager.load(["a.png", "b.gltf"]);

2. 加载进度

调用加载队列可以得到一个 AssetPromise 对象,可以使用 onProgress 获取加载进度。

this.engine.resourceManager.load(["a.png", "b.gltf"]).onProgress((progress: number)=>{
	console.log(`当前加载进度为 ${progress}`);
})

3. 取消加载

ResourceManager 对象中有 cancelNotLoaded 方法,可以通过调用此方法取消未加载完成的资源。传入 url 会取消特定的 url 的资源加载。

// 取消所有未加载完的资源。
this.engine.resourceManager.cancelNotLoaded();
// 取消特定的 url 资源加载。
this.engine.resourceManager.cancelNotLoaded("test.gltf");

注意:目前取消加载未完成资源会抛出异常。

4. 资源释放

为了避免重复加载资源,当资源被加载完成之后,会被缓存在 ResourceManager 内。缓存本身会占用内存和显存,当开发者不再需要缓存的内容时,需要手动去释放缓存的内容。

注意:资源之间是相互依赖的。

例如下图展示的实体包含 MeshRenderer 组件,依赖于 MaterialMaterial 可能被多个 MeshRenderer 引用,如果释放 Material ,那么引用此的其他 MeshRenderer 则会找不到该 Material 而报错。

image.png

注意:JavaScript 无法追踪对象的引用。 一般在 JavaScript 等弱类型语言中,是没有提供给开发者内存管理的功能的,所有对象的内存都是通过垃圾回收机制来管理,你没有办法去判断对象什么时候会被释放,所以没有析构函数(destructor)去调用引用资源的释放。

ResourceManager 提供了一套基于引用计数的资源释放,需要开发者手动调用 gc

engine.resourceManager.gc();

内置资源类型

1. Texture2D

更多纹理相关文档可查阅纹理资源

const texture2D = await this.engine.resourceManager.load("test.png");

加载器会使用 png、jpg 等后缀作为判断是 Texture2D 的依据,若使用 cdn 地址不带后缀,需要使用 type 去指定加载类型。例如

this.engine.resourceManager.load({url: "test", type: AssetType.Texture2D});

2. TextureCube

更多纹理相关文档可查阅纹理资源

const textureCube = await this.engine.resourceManager
  .load<TextureCubeMap>({
  urls: [
    "/static/env/papermill/specular/specular_right_0.jpg",
    "/static/env/papermill/specular/specular_left_0.jpg",
    "/static/env/papermill/specular/specular_top_0.jpg",
    "/static/env/papermill/specular/specular_bottom_0.jpg",
    "/static/env/papermill/specular/specular_front_0.jpg",
    "/static/env/papermill/specular/specular_back_0.jpg"
  ],
  type: AssetType.TextureCube
})

TextureCubeMap 使用六张图片作为原始资源,用 urls 传递六张图片链接,type 使用 AssetType.TextureCube 。

3. 压缩纹理

更多压缩纹理相关文档可查阅压缩纹理

const compressedTexture2D = await this.engine.resourceManager.load("test.ktx");

压缩纹理后缀一般为 ktx ,使用时需注意平台支持的压缩纹理格式。压缩纹理加载后得到的也是 Texture2D 。

4. 压缩立方体纹理

压缩的立方体纹理的加载和一般的立方体纹理加载不一样,是单独的一个二进制文件路径,而不需要 6 张图片的文件路径,但是需要指定为类型为 AssetType.KTXCube。因为 ResourceManager 无法根据后缀识别需要使用哪种特定类型的 Loader。

const compressedTextureCube = await this.engine.resourceManager.load({url: "test.ktx", type: AssetType.KTXCube});

5. glTF

glTF 资源如上面例子,得到的是一个 GLTFResource 资源。加载成功后,会得到 glTF 里包含的 SceneEntityTextureMaterialAnimationClip

6. 自定义加载器

用户也可以自定义加载器来加载自定义的资源:

@resourceLoader(FBX, ["fbx"])
export class FBXLoader extends Loader<FBXResource> {
	load(item: LoadItem, resourceManager: ResourceManager): AssetPromise<FBXResource> {
  	return new AssetPromise((resolve, reject)=> {
    	...
    }) 
  }
}
  1. 通过 @resourceLoader 装饰器标注为 ResourceLoader,传入类型枚举和被解析的资源后缀名。上面的例子 FBX 是类型枚举, ["fbx"] 是被解析资源的后缀名。
  2. 重写 load 方法, load 方法会传入 loadItemresourceManager , loadItem 包含了加载的基信息, resourceManager 可以帮助加载其他引用资源。
  3. 返回 AssetPromise 对象, resolve 解析后的资源结果,例如 FBX 返回特定的 FBXResource 。
  4. 若报错则 reject 错误。