在创建一个新的节点时,会自动为该节点添加变换组件。变换组件能够对节点的位移,旋转,缩放,矩阵等进行操作,完成节点的几何变换。
// 创建节点
const scene = engine.sceneManager.activeScene;
const root = scene.createRootEntity('root');
const cubeEntity = root.createChild('cube');
// entity在创建后会默认自带变换组件
// 通过变换组件能够对实体进行几何变换
// 修改节点位移,旋转,缩放
transform.position = new Vector3();
// 也可以 transform.setPosition(0, 0, 0);
transform.rotation = new Vector3(90, 0, 0);
// 也可以 transform.setRotation(90, 0, 0);
// 也可以通过实体的属性获取到transform组件
cubeEntity.transform.scale = new Vector3(2, 1, 1);
// 也可以 cubeEntity.transform.setScale(2, 1, 1);
// 局部位移cube实体
cubeEntity.transform.translate(new Vector3(10, 0, 0), true);
// 局部旋转cube实体
cubeEntity.transform.rotate(new Vector3(45, 0, 0), true);
属性名称 | 属性释义 |
---|---|
position | 局部位移 |
rotation | 局部旋转 - 欧拉角 |
rotationQuaternion | 局部旋转 - 四元数 |
scale | 局部缩放 |
worldPosition | 世界位移 |
worldRotation | 世界旋转 - 欧拉角 |
worldRotationQuaternion | 世界旋转 - 四元数 |
lossyWorldScale | 世界有损缩放 - 当父节点有缩放,子节点有旋转时,缩放会倾斜,无法使用Vector3正确表示,必须使用Matrix3x3矩阵才能正确表示 |
localMatrix | 局部矩阵 |
worldMatrix | 世界矩阵 |
方法名称 | 方法释义 |
---|---|
getWorldUp | 获取世界矩阵上向量 |
getWorldRight | 获取世界矩阵友向量 |
getWorldForward | 获取世界矩阵前向量 |
lookAt | 旋转并且保证世界前向量指向目标世界位置 |
registerWorldChangeFlag | 注册世界变换改变标记 |
rotate | 根据指定欧拉角旋转 |
rotateByAxis | 根据指定角度绕着指定轴旋转 |
translate | 根据指定的方向和距离进行位移 |
- 为什么要添加 transform 组件?
3D 场景中,物体的几何变换应该统一进行管理,而不是把变换相关的数据杂糅到节点类中。 同时,新的 transform 组件内部用脏标记作了大量优化,优化计算,提升性能。
registerWorldChangeFlag
有什么作用?
当外部需要关注当前 transform 的 worldMatrix
变化时,则可以调用这个方法,这个方法会返回一个更新标记,当前 transform 的 worldMatrix
被修改时会触发标记的更改。具体用法可以参考:
class Camera {
onAwake() {
this._transform = this.entity.transform;
this._isViewMatrixDirty = this._transform.registerWorldChangeFlag();
}
get viewMatrix() {
if (this._isViewMatrixDirty.flag) {
this._isViewMatrixDirty.flag = false;
Matrix.invert(this._transform.worldMatrix, this._viewMatrix);
}
return this._viewMatrix;
}
}