From 7187162093f9b077afdebfdbbc1401d3854707cb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: arobertson0 Date: Tue, 23 Jul 2019 16:31:47 -0400 Subject: [PATCH 01/16] Bump --- README.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/README.md b/README.md index aa3e34501dde50..7f31eefbf2777a 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,4 +1,4 @@ -three.js +three.js ======== [![NPM package][npm]][npm-url] From ae375034f7bc20a94c4ba0edac51c58e801194c9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: arobertson0 Date: Thu, 11 Jul 2019 17:15:41 -0400 Subject: [PATCH 02/16] Logical separation of clearcoat normal from geometry normal Added the option to use a clearcoat normal independent from the (maybe) perturbed geometry normal. --- build/three.js | 1102 ++++++++++++++++- build/three.module.js | 1101 +++++++++++++++- examples/_.html | 271 ++++ src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts | 2 + src/materials/MeshPhysicalMaterial.js | 4 + src/renderers/WebGLRenderer.js | 1 + src/renderers/shaders/ShaderChunk.d.ts | 1 + src/renderers/shaders/ShaderChunk.js | 2 + .../shaders/ShaderChunk/bsdfs.glsl.js | 36 +- .../clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js | 10 + .../shaders/ShaderChunk/common.glsl.js | 6 +- .../envmap_physical_pars_fragment.glsl.js | 8 +- .../ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js | 5 +- .../ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js | 6 +- .../lights_physical_pars_fragment.glsl.js | 6 +- .../ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js | 5 +- src/renderers/shaders/ShaderLib.js | 3 +- .../ShaderLib/meshphysical_frag.glsl.js | 4 +- 18 files changed, 2539 insertions(+), 34 deletions(-) create mode 100644 examples/_.html create mode 100644 src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js diff --git a/build/three.js b/build/three.js index f2204c5c430ddb..c91ec754dc4bb8 100644 --- a/build/three.js +++ b/build/three.js @@ -14368,7 +14368,379 @@ var beginnormal_vertex = "vec3 objectNormal = vec3( normal );\n#ifdef USE_TANGENT\n\tvec3 objectTangent = vec3( tangent.xyz );\n#endif"; - var bsdfs = "vec2 integrateSpecularBRDF( const in float dotNV, const in float roughness ) {\n\tconst vec4 c0 = vec4( - 1, - 0.0275, - 0.572, 0.022 );\n\tconst vec4 c1 = vec4( 1, 0.0425, 1.04, - 0.04 );\n\tvec4 r = roughness * c0 + c1;\n\tfloat a004 = min( r.x * r.x, exp2( - 9.28 * dotNV ) ) * r.x + r.y;\n\treturn vec2( -1.04, 1.04 ) * a004 + r.zw;\n}\nfloat punctualLightIntensityToIrradianceFactor( const in float lightDistance, const in float cutoffDistance, const in float decayExponent ) {\n#if defined ( PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS )\n\tfloat distanceFalloff = 1.0 / max( pow( lightDistance, decayExponent ), 0.01 );\n\tif( cutoffDistance > 0.0 ) {\n\t\tdistanceFalloff *= pow2( saturate( 1.0 - pow4( lightDistance / cutoffDistance ) ) );\n\t}\n\treturn distanceFalloff;\n#else\n\tif( cutoffDistance > 0.0 && decayExponent > 0.0 ) {\n\t\treturn pow( saturate( -lightDistance / cutoffDistance + 1.0 ), decayExponent );\n\t}\n\treturn 1.0;\n#endif\n}\nvec3 BRDF_Diffuse_Lambert( const in vec3 diffuseColor ) {\n\treturn RECIPROCAL_PI * diffuseColor;\n}\nvec3 F_Schlick( const in vec3 specularColor, const in float dotLH ) {\n\tfloat fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotLH - 6.98316 ) * dotLH );\n\treturn ( 1.0 - specularColor ) * fresnel + specularColor;\n}\nvec3 F_Schlick_RoughnessDependent( const in vec3 F0, const in float dotNV, const in float roughness ) {\n\tfloat fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotNV - 6.98316 ) * dotNV );\n\tvec3 Fr = max( vec3( 1.0 - roughness ), F0 ) - F0;\n\treturn Fr * fresnel + F0;\n}\nfloat G_GGX_Smith( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) {\n\tfloat a2 = pow2( alpha );\n\tfloat gl = dotNL + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) );\n\tfloat gv = dotNV + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) );\n\treturn 1.0 / ( gl * gv );\n}\nfloat G_GGX_SmithCorrelated( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) {\n\tfloat a2 = pow2( alpha );\n\tfloat gv = dotNL * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) );\n\tfloat gl = dotNV * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) );\n\treturn 0.5 / max( gv + gl, EPSILON );\n}\nfloat D_GGX( const in float alpha, const in float dotNH ) {\n\tfloat a2 = pow2( alpha );\n\tfloat denom = pow2( dotNH ) * ( a2 - 1.0 ) + 1.0;\n\treturn RECIPROCAL_PI * a2 / pow2( denom );\n}\nvec3 BRDF_Specular_GGX( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) {\n\tfloat alpha = pow2( roughness );\n\tvec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir );\n\tfloat dotNL = saturate( dot( geometry.normal, incidentLight.direction ) );\n\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\n\tfloat dotNH = saturate( dot( geometry.normal, halfDir ) );\n\tfloat dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) );\n\tvec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH );\n\tfloat G = G_GGX_SmithCorrelated( alpha, dotNL, dotNV );\n\tfloat D = D_GGX( alpha, dotNH );\n\treturn F * ( G * D );\n}\nvec2 LTC_Uv( const in vec3 N, const in vec3 V, const in float roughness ) {\n\tconst float LUT_SIZE = 64.0;\n\tconst float LUT_SCALE = ( LUT_SIZE - 1.0 ) / LUT_SIZE;\n\tconst float LUT_BIAS = 0.5 / LUT_SIZE;\n\tfloat dotNV = saturate( dot( N, V ) );\n\tvec2 uv = vec2( roughness, sqrt( 1.0 - dotNV ) );\n\tuv = uv * LUT_SCALE + LUT_BIAS;\n\treturn uv;\n}\nfloat LTC_ClippedSphereFormFactor( const in vec3 f ) {\n\tfloat l = length( f );\n\treturn max( ( l * l + f.z ) / ( l + 1.0 ), 0.0 );\n}\nvec3 LTC_EdgeVectorFormFactor( const in vec3 v1, const in vec3 v2 ) {\n\tfloat x = dot( v1, v2 );\n\tfloat y = abs( x );\n\tfloat a = 0.8543985 + ( 0.4965155 + 0.0145206 * y ) * y;\n\tfloat b = 3.4175940 + ( 4.1616724 + y ) * y;\n\tfloat v = a / b;\n\tfloat theta_sintheta = ( x > 0.0 ) ? v : 0.5 * inversesqrt( max( 1.0 - x * x, 1e-7 ) ) - v;\n\treturn cross( v1, v2 ) * theta_sintheta;\n}\nvec3 LTC_Evaluate( const in vec3 N, const in vec3 V, const in vec3 P, const in mat3 mInv, const in vec3 rectCoords[ 4 ] ) {\n\tvec3 v1 = rectCoords[ 1 ] - rectCoords[ 0 ];\n\tvec3 v2 = rectCoords[ 3 ] - rectCoords[ 0 ];\n\tvec3 lightNormal = cross( v1, v2 );\n\tif( dot( lightNormal, P - rectCoords[ 0 ] ) < 0.0 ) return vec3( 0.0 );\n\tvec3 T1, T2;\n\tT1 = normalize( V - N * dot( V, N ) );\n\tT2 = - cross( N, T1 );\n\tmat3 mat = mInv * transposeMat3( mat3( T1, T2, N ) );\n\tvec3 coords[ 4 ];\n\tcoords[ 0 ] = mat * ( rectCoords[ 0 ] - P );\n\tcoords[ 1 ] = mat * ( rectCoords[ 1 ] - P );\n\tcoords[ 2 ] = mat * ( rectCoords[ 2 ] - P );\n\tcoords[ 3 ] = mat * ( rectCoords[ 3 ] - P );\n\tcoords[ 0 ] = normalize( coords[ 0 ] );\n\tcoords[ 1 ] = normalize( coords[ 1 ] );\n\tcoords[ 2 ] = normalize( coords[ 2 ] );\n\tcoords[ 3 ] = normalize( coords[ 3 ] );\n\tvec3 vectorFormFactor = vec3( 0.0 );\n\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 0 ], coords[ 1 ] );\n\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 1 ], coords[ 2 ] );\n\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 2 ], coords[ 3 ] );\n\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 3 ], coords[ 0 ] );\n\tfloat result = LTC_ClippedSphereFormFactor( vectorFormFactor );\n\treturn vec3( result );\n}\nvec3 BRDF_Specular_GGX_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) {\n\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\n\tvec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness );\n\treturn specularColor * brdf.x + brdf.y;\n}\nvoid BRDF_Specular_Multiscattering_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness, inout vec3 singleScatter, inout vec3 multiScatter ) {\n\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\n\tvec3 F = F_Schlick_RoughnessDependent( specularColor, dotNV, roughness );\n\tvec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness );\n\tvec3 FssEss = F * brdf.x + brdf.y;\n\tfloat Ess = brdf.x + brdf.y;\n\tfloat Ems = 1.0 - Ess;\n\tvec3 Favg = specularColor + ( 1.0 - specularColor ) * 0.047619;\tvec3 Fms = FssEss * Favg / ( 1.0 - Ems * Favg );\n\tsingleScatter += FssEss;\n\tmultiScatter += Fms * Ems;\n}\nfloat G_BlinnPhong_Implicit( ) {\n\treturn 0.25;\n}\nfloat D_BlinnPhong( const in float shininess, const in float dotNH ) {\n\treturn RECIPROCAL_PI * ( shininess * 0.5 + 1.0 ) * pow( dotNH, shininess );\n}\nvec3 BRDF_Specular_BlinnPhong( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float shininess ) {\n\tvec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir );\n\tfloat dotNH = saturate( dot( geometry.normal, halfDir ) );\n\tfloat dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) );\n\tvec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH );\n\tfloat G = G_BlinnPhong_Implicit( );\n\tfloat D = D_BlinnPhong( shininess, dotNH );\n\treturn F * ( G * D );\n}\nfloat GGXRoughnessToBlinnExponent( const in float ggxRoughness ) {\n\treturn ( 2.0 / pow2( ggxRoughness + 0.0001 ) - 2.0 );\n}\nfloat BlinnExponentToGGXRoughness( const in float blinnExponent ) {\n\treturn sqrt( 2.0 / ( blinnExponent + 2.0 ) );\n}"; + var bsdfs = /* glsl */ ` + +// Analytical approximation of the DFG LUT, one half of the +// split-sum approximation used in indirect specular lighting. +// via 'environmentBRDF' from "Physically Based Shading on Mobile" +// https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile - environmentBRDF for GGX on mobile +vec2 integrateSpecularBRDF( const in float dotNV, const in float roughness ) { + const vec4 c0 = vec4( - 1, - 0.0275, - 0.572, 0.022 ); + + const vec4 c1 = vec4( 1, 0.0425, 1.04, - 0.04 ); + + vec4 r = roughness * c0 + c1; + + float a004 = min( r.x * r.x, exp2( - 9.28 * dotNV ) ) * r.x + r.y; + + return vec2( -1.04, 1.04 ) * a004 + r.zw; + +} + +float punctualLightIntensityToIrradianceFactor( const in float lightDistance, const in float cutoffDistance, const in float decayExponent ) { + +#if defined ( PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS ) + + // based upon Frostbite 3 Moving to Physically-based Rendering + // page 32, equation 26: E[window1] + // https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf + // this is intended to be used on spot and point lights who are represented as luminous intensity + // but who must be converted to luminous irradiance for surface lighting calculation + float distanceFalloff = 1.0 / max( pow( lightDistance, decayExponent ), 0.01 ); + + if( cutoffDistance > 0.0 ) { + + distanceFalloff *= pow2( saturate( 1.0 - pow4( lightDistance / cutoffDistance ) ) ); + + } + + return distanceFalloff; + +#else + + if( cutoffDistance > 0.0 && decayExponent > 0.0 ) { + + return pow( saturate( -lightDistance / cutoffDistance + 1.0 ), decayExponent ); + + } + + return 1.0; + +#endif + +} + +vec3 BRDF_Diffuse_Lambert( const in vec3 diffuseColor ) { + + return RECIPROCAL_PI * diffuseColor; + +} // validated + +vec3 F_Schlick( const in vec3 specularColor, const in float dotLH ) { + + // Original approximation by Christophe Schlick '94 + // float fresnel = pow( 1.0 - dotLH, 5.0 ); + + // Optimized variant (presented by Epic at SIGGRAPH '13) + // https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf + float fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotLH - 6.98316 ) * dotLH ); + + return ( 1.0 - specularColor ) * fresnel + specularColor; + +} // validated + +vec3 F_Schlick_RoughnessDependent( const in vec3 F0, const in float dotNV, const in float roughness ) { + + // See F_Schlick + float fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotNV - 6.98316 ) * dotNV ); + vec3 Fr = max( vec3( 1.0 - roughness ), F0 ) - F0; + + return Fr * fresnel + F0; + +} + + +// Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces - equation (34) +// http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html +// alpha is "roughness squared" in Disney’s reparameterization +float G_GGX_Smith( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) { + + // geometry term (normalized) = G(l)⋅G(v) / 4(n⋅l)(n⋅v) + // also see #12151 + + float a2 = pow2( alpha ); + + float gl = dotNL + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) ); + float gv = dotNV + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) ); + + return 1.0 / ( gl * gv ); + +} // validated + +// Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0 - page 12, listing 2 +// https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf +float G_GGX_SmithCorrelated( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) { + + float a2 = pow2( alpha ); + + // dotNL and dotNV are explicitly swapped. This is not a mistake. + float gv = dotNL * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) ); + float gl = dotNV * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) ); + + return 0.5 / max( gv + gl, EPSILON ); + +} + +// Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces - equation (33) +// http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html +// alpha is "roughness squared" in Disney’s reparameterization +float D_GGX( const in float alpha, const in float dotNH ) { + + float a2 = pow2( alpha ); + + float denom = pow2( dotNH ) * ( a2 - 1.0 ) + 1.0; // avoid alpha = 0 with dotNH = 1 + + return RECIPROCAL_PI * a2 / pow2( denom ); + +} + +// GGX Distribution, Schlick Fresnel, GGX-Smith Visibility +vec3 BRDF_Specular_GGX( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float alpha = pow2( roughness ); // UE4's roughness + + vec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir ); + + float dotNL = saturate( dot( geometry.normal, incidentLight.direction ) ); + float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + float dotNH = saturate( dot( geometry.normal, halfDir ) ); + float dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) ); + + vec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH ); + + float G = G_GGX_SmithCorrelated( alpha, dotNL, dotNV ); + + float D = D_GGX( alpha, dotNH ); + + return F * ( G * D ); + +} // validated + +#ifndef STANDARD +vec3 BRDF_ClearCoat_GGX( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float alpha = pow2( roughness ); // UE4's roughness + + vec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir ); + + float dotNL = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, incidentLight.direction ) ); + float dotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + float dotNH = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, halfDir ) ); + float dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) ); + + vec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH ); + + float G = G_GGX_SmithCorrelated( alpha, dotNL, dotNV ); + + float D = D_GGX( alpha, dotNH ); + + return F * ( G * D ); + +} +#endif + +// Rect Area Light + +// Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines +// by Eric Heitz, Jonathan Dupuy, Stephen Hill and David Neubelt +// code: https://github.com/selfshadow/ltc_code/ + +vec2 LTC_Uv( const in vec3 N, const in vec3 V, const in float roughness ) { + + const float LUT_SIZE = 64.0; + const float LUT_SCALE = ( LUT_SIZE - 1.0 ) / LUT_SIZE; + const float LUT_BIAS = 0.5 / LUT_SIZE; + + float dotNV = saturate( dot( N, V ) ); + + // texture parameterized by sqrt( GGX alpha ) and sqrt( 1 - cos( theta ) ) + vec2 uv = vec2( roughness, sqrt( 1.0 - dotNV ) ); + + uv = uv * LUT_SCALE + LUT_BIAS; + + return uv; + +} + +float LTC_ClippedSphereFormFactor( const in vec3 f ) { + + // Real-Time Area Lighting: a Journey from Research to Production (p.102) + // An approximation of the form factor of a horizon-clipped rectangle. + + float l = length( f ); + + return max( ( l * l + f.z ) / ( l + 1.0 ), 0.0 ); + +} + +vec3 LTC_EdgeVectorFormFactor( const in vec3 v1, const in vec3 v2 ) { + + float x = dot( v1, v2 ); + + float y = abs( x ); + + // rational polynomial approximation to theta / sin( theta ) / 2PI + float a = 0.8543985 + ( 0.4965155 + 0.0145206 * y ) * y; + float b = 3.4175940 + ( 4.1616724 + y ) * y; + float v = a / b; + + float theta_sintheta = ( x > 0.0 ) ? v : 0.5 * inversesqrt( max( 1.0 - x * x, 1e-7 ) ) - v; + + return cross( v1, v2 ) * theta_sintheta; + +} + +vec3 LTC_Evaluate( const in vec3 N, const in vec3 V, const in vec3 P, const in mat3 mInv, const in vec3 rectCoords[ 4 ] ) { + + // bail if point is on back side of plane of light + // assumes ccw winding order of light vertices + vec3 v1 = rectCoords[ 1 ] - rectCoords[ 0 ]; + vec3 v2 = rectCoords[ 3 ] - rectCoords[ 0 ]; + vec3 lightNormal = cross( v1, v2 ); + + if( dot( lightNormal, P - rectCoords[ 0 ] ) < 0.0 ) return vec3( 0.0 ); + + // construct orthonormal basis around N + vec3 T1, T2; + T1 = normalize( V - N * dot( V, N ) ); + T2 = - cross( N, T1 ); // negated from paper; possibly due to a different handedness of world coordinate system + + // compute transform + mat3 mat = mInv * transposeMat3( mat3( T1, T2, N ) ); + + // transform rect + vec3 coords[ 4 ]; + coords[ 0 ] = mat * ( rectCoords[ 0 ] - P ); + coords[ 1 ] = mat * ( rectCoords[ 1 ] - P ); + coords[ 2 ] = mat * ( rectCoords[ 2 ] - P ); + coords[ 3 ] = mat * ( rectCoords[ 3 ] - P ); + + // project rect onto sphere + coords[ 0 ] = normalize( coords[ 0 ] ); + coords[ 1 ] = normalize( coords[ 1 ] ); + coords[ 2 ] = normalize( coords[ 2 ] ); + coords[ 3 ] = normalize( coords[ 3 ] ); + + // calculate vector form factor + vec3 vectorFormFactor = vec3( 0.0 ); + vectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 0 ], coords[ 1 ] ); + vectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 1 ], coords[ 2 ] ); + vectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 2 ], coords[ 3 ] ); + vectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 3 ], coords[ 0 ] ); + + // adjust for horizon clipping + float result = LTC_ClippedSphereFormFactor( vectorFormFactor ); + +/* + // alternate method of adjusting for horizon clipping (see referece) + // refactoring required + float len = length( vectorFormFactor ); + float z = vectorFormFactor.z / len; + + const float LUT_SIZE = 64.0; + const float LUT_SCALE = ( LUT_SIZE - 1.0 ) / LUT_SIZE; + const float LUT_BIAS = 0.5 / LUT_SIZE; + + // tabulated horizon-clipped sphere, apparently... + vec2 uv = vec2( z * 0.5 + 0.5, len ); + uv = uv * LUT_SCALE + LUT_BIAS; + + float scale = texture2D( ltc_2, uv ).w; + + float result = len * scale; +*/ + + return vec3( result ); + +} + +// End Rect Area Light + +// ref: https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile - environmentBRDF for GGX on mobile +vec3 BRDF_Specular_GGX_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + + vec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness ); + + return specularColor * brdf.x + brdf.y; + +} // validated + +#ifndef STANDARD +vec3 BRDF_ClearCoat_GGX_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float dotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + + vec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness ); + + return specularColor * brdf.x + brdf.y; +} +#endif + +// Fdez-Agüera's "Multiple-Scattering Microfacet Model for Real-Time Image Based Lighting" +// Approximates multiscattering in order to preserve energy. +// http://www.jcgt.org/published/0008/01/03/ +void BRDF_Specular_Multiscattering_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness, inout vec3 singleScatter, inout vec3 multiScatter ) { + + float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + + vec3 F = F_Schlick_RoughnessDependent( specularColor, dotNV, roughness ); + vec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness ); + vec3 FssEss = F * brdf.x + brdf.y; + + float Ess = brdf.x + brdf.y; + float Ems = 1.0 - Ess; + + vec3 Favg = specularColor + ( 1.0 - specularColor ) * 0.047619; // 1/21 + vec3 Fms = FssEss * Favg / ( 1.0 - Ems * Favg ); + + singleScatter += FssEss; + multiScatter += Fms * Ems; + +} + +float G_BlinnPhong_Implicit( /* const in float dotNL, const in float dotNV */ ) { + + // geometry term is (n dot l)(n dot v) / 4(n dot l)(n dot v) + return 0.25; + +} + +float D_BlinnPhong( const in float shininess, const in float dotNH ) { + + return RECIPROCAL_PI * ( shininess * 0.5 + 1.0 ) * pow( dotNH, shininess ); + +} + +vec3 BRDF_Specular_BlinnPhong( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float shininess ) { + + vec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir ); + + //float dotNL = saturate( dot( geometry.normal, incidentLight.direction ) ); + //float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + float dotNH = saturate( dot( geometry.normal, halfDir ) ); + float dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) ); + + vec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH ); + + float G = G_BlinnPhong_Implicit( /* dotNL, dotNV */ ); + + float D = D_BlinnPhong( shininess, dotNH ); + + return F * ( G * D ); + +} // validated + +// source: http://simonstechblog.blogspot.ca/2011/12/microfacet-brdf.html +float GGXRoughnessToBlinnExponent( const in float ggxRoughness ) { + return ( 2.0 / pow2( ggxRoughness + 0.0001 ) - 2.0 ); +} + +float BlinnExponentToGGXRoughness( const in float blinnExponent ) { + return sqrt( 2.0 / ( blinnExponent + 2.0 ) ); +} +`; var bumpmap_pars_fragment = "#ifdef USE_BUMPMAP\n\tuniform sampler2D bumpMap;\n\tuniform float bumpScale;\n\tvec2 dHdxy_fwd() {\n\t\tvec2 dSTdx = dFdx( vUv );\n\t\tvec2 dSTdy = dFdy( vUv );\n\t\tfloat Hll = bumpScale * texture2D( bumpMap, vUv ).x;\n\t\tfloat dBx = bumpScale * texture2D( bumpMap, vUv + dSTdx ).x - Hll;\n\t\tfloat dBy = bumpScale * texture2D( bumpMap, vUv + dSTdy ).x - Hll;\n\t\treturn vec2( dBx, dBy );\n\t}\n\tvec3 perturbNormalArb( vec3 surf_pos, vec3 surf_norm, vec2 dHdxy ) {\n\t\tvec3 vSigmaX = vec3( dFdx( surf_pos.x ), dFdx( surf_pos.y ), dFdx( surf_pos.z ) );\n\t\tvec3 vSigmaY = vec3( dFdy( surf_pos.x ), dFdy( surf_pos.y ), dFdy( surf_pos.z ) );\n\t\tvec3 vN = surf_norm;\n\t\tvec3 R1 = cross( vSigmaY, vN );\n\t\tvec3 R2 = cross( vN, vSigmaX );\n\t\tfloat fDet = dot( vSigmaX, R1 );\n\t\tfDet *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\tvec3 vGrad = sign( fDet ) * ( dHdxy.x * R1 + dHdxy.y * R2 );\n\t\treturn normalize( abs( fDet ) * surf_norm - vGrad );\n\t}\n#endif"; @@ -14388,7 +14760,107 @@ var color_vertex = "#ifdef USE_COLOR\n\tvColor.xyz = color.xyz;\n#endif"; - var common = "#define PI 3.14159265359\n#define PI2 6.28318530718\n#define PI_HALF 1.5707963267949\n#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618\n#define RECIPROCAL_PI2 0.15915494\n#define LOG2 1.442695\n#define EPSILON 1e-6\n#define saturate(a) clamp( a, 0.0, 1.0 )\n#define whiteCompliment(a) ( 1.0 - saturate( a ) )\nfloat pow2( const in float x ) { return x*x; }\nfloat pow3( const in float x ) { return x*x*x; }\nfloat pow4( const in float x ) { float x2 = x*x; return x2*x2; }\nfloat average( const in vec3 color ) { return dot( color, vec3( 0.3333 ) ); }\nhighp float rand( const in vec2 uv ) {\n\tconst highp float a = 12.9898, b = 78.233, c = 43758.5453;\n\thighp float dt = dot( uv.xy, vec2( a,b ) ), sn = mod( dt, PI );\n\treturn fract(sin(sn) * c);\n}\nstruct IncidentLight {\n\tvec3 color;\n\tvec3 direction;\n\tbool visible;\n};\nstruct ReflectedLight {\n\tvec3 directDiffuse;\n\tvec3 directSpecular;\n\tvec3 indirectDiffuse;\n\tvec3 indirectSpecular;\n};\nstruct GeometricContext {\n\tvec3 position;\n\tvec3 normal;\n\tvec3 viewDir;\n};\nvec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) {\n\treturn normalize( ( matrix * vec4( dir, 0.0 ) ).xyz );\n}\nvec3 inverseTransformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) {\n\treturn normalize( ( vec4( dir, 0.0 ) * matrix ).xyz );\n}\nvec3 projectOnPlane(in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) {\n\tfloat distance = dot( planeNormal, point - pointOnPlane );\n\treturn - distance * planeNormal + point;\n}\nfloat sideOfPlane( in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) {\n\treturn sign( dot( point - pointOnPlane, planeNormal ) );\n}\nvec3 linePlaneIntersect( in vec3 pointOnLine, in vec3 lineDirection, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) {\n\treturn lineDirection * ( dot( planeNormal, pointOnPlane - pointOnLine ) / dot( planeNormal, lineDirection ) ) + pointOnLine;\n}\nmat3 transposeMat3( const in mat3 m ) {\n\tmat3 tmp;\n\ttmp[ 0 ] = vec3( m[ 0 ].x, m[ 1 ].x, m[ 2 ].x );\n\ttmp[ 1 ] = vec3( m[ 0 ].y, m[ 1 ].y, m[ 2 ].y );\n\ttmp[ 2 ] = vec3( m[ 0 ].z, m[ 1 ].z, m[ 2 ].z );\n\treturn tmp;\n}\nfloat linearToRelativeLuminance( const in vec3 color ) {\n\tvec3 weights = vec3( 0.2126, 0.7152, 0.0722 );\n\treturn dot( weights, color.rgb );\n}"; + var common = /* glsl */ ` +#define PI 3.14159265359 +#define PI2 6.28318530718 +#define PI_HALF 1.5707963267949 +#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618 +#define RECIPROCAL_PI2 0.15915494 +#define LOG2 1.442695 +#define EPSILON 1e-6 + +#define saturate(a) clamp( a, 0.0, 1.0 ) +#define whiteCompliment(a) ( 1.0 - saturate( a ) ) + +float pow2( const in float x ) { return x*x; } +float pow3( const in float x ) { return x*x*x; } +float pow4( const in float x ) { float x2 = x*x; return x2*x2; } +float average( const in vec3 color ) { return dot( color, vec3( 0.3333 ) ); } +// expects values in the range of [0,1]x[0,1], returns values in the [0,1] range. +// do not collapse into a single function per: http://byteblacksmith.com/improvements-to-the-canonical-one-liner-glsl-rand-for-opengl-es-2-0/ +highp float rand( const in vec2 uv ) { + const highp float a = 12.9898, b = 78.233, c = 43758.5453; + highp float dt = dot( uv.xy, vec2( a,b ) ), sn = mod( dt, PI ); + return fract(sin(sn) * c); +} + +struct IncidentLight { + vec3 color; + vec3 direction; + bool visible; +}; + +struct ReflectedLight { + vec3 directDiffuse; + vec3 directSpecular; + vec3 indirectDiffuse; + vec3 indirectSpecular; +}; + +struct GeometricContext { + vec3 position; + vec3 normal; + vec3 viewDir; + + #ifndef STANDARD + vec3 clearCoatNormal; + #endif +}; + +vec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) { + + return normalize( ( matrix * vec4( dir, 0.0 ) ).xyz ); + +} + +// http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Applying_Matrix_Transformations +vec3 inverseTransformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) { + + return normalize( ( vec4( dir, 0.0 ) * matrix ).xyz ); + +} + +vec3 projectOnPlane(in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) { + + float distance = dot( planeNormal, point - pointOnPlane ); + + return - distance * planeNormal + point; + +} + +float sideOfPlane( in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) { + + return sign( dot( point - pointOnPlane, planeNormal ) ); + +} + +vec3 linePlaneIntersect( in vec3 pointOnLine, in vec3 lineDirection, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) { + + return lineDirection * ( dot( planeNormal, pointOnPlane - pointOnLine ) / dot( planeNormal, lineDirection ) ) + pointOnLine; + +} + +mat3 transposeMat3( const in mat3 m ) { + + mat3 tmp; + + tmp[ 0 ] = vec3( m[ 0 ].x, m[ 1 ].x, m[ 2 ].x ); + tmp[ 1 ] = vec3( m[ 0 ].y, m[ 1 ].y, m[ 2 ].y ); + tmp[ 2 ] = vec3( m[ 0 ].z, m[ 1 ].z, m[ 2 ].z ); + + return tmp; + +} + +// https://en.wikipedia.org/wiki/Relative_luminance +float linearToRelativeLuminance( const in vec3 color ) { + + vec3 weights = vec3( 0.2126, 0.7152, 0.0722 ); + + return dot( weights, color.rgb ); + +} +`; var cube_uv_reflection_fragment = "#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV\n#define cubeUV_textureSize (1024.0)\nint getFaceFromDirection(vec3 direction) {\n\tvec3 absDirection = abs(direction);\n\tint face = -1;\n\tif( absDirection.x > absDirection.z ) {\n\t\tif(absDirection.x > absDirection.y )\n\t\t\tface = direction.x > 0.0 ? 0 : 3;\n\t\telse\n\t\t\tface = direction.y > 0.0 ? 1 : 4;\n\t}\n\telse {\n\t\tif(absDirection.z > absDirection.y )\n\t\t\tface = direction.z > 0.0 ? 2 : 5;\n\t\telse\n\t\t\tface = direction.y > 0.0 ? 1 : 4;\n\t}\n\treturn face;\n}\n#define cubeUV_maxLods1 (log2(cubeUV_textureSize*0.25) - 1.0)\n#define cubeUV_rangeClamp (exp2((6.0 - 1.0) * 2.0))\nvec2 MipLevelInfo( vec3 vec, float roughnessLevel, float roughness ) {\n\tfloat scale = exp2(cubeUV_maxLods1 - roughnessLevel);\n\tfloat dxRoughness = dFdx(roughness);\n\tfloat dyRoughness = dFdy(roughness);\n\tvec3 dx = dFdx( vec * scale * dxRoughness );\n\tvec3 dy = dFdy( vec * scale * dyRoughness );\n\tfloat d = max( dot( dx, dx ), dot( dy, dy ) );\n\td = clamp(d, 1.0, cubeUV_rangeClamp);\n\tfloat mipLevel = 0.5 * log2(d);\n\treturn vec2(floor(mipLevel), fract(mipLevel));\n}\n#define cubeUV_maxLods2 (log2(cubeUV_textureSize*0.25) - 2.0)\n#define cubeUV_rcpTextureSize (1.0 / cubeUV_textureSize)\nvec2 getCubeUV(vec3 direction, float roughnessLevel, float mipLevel) {\n\tmipLevel = roughnessLevel > cubeUV_maxLods2 - 3.0 ? 0.0 : mipLevel;\n\tfloat a = 16.0 * cubeUV_rcpTextureSize;\n\tvec2 exp2_packed = exp2( vec2( roughnessLevel, mipLevel ) );\n\tvec2 rcp_exp2_packed = vec2( 1.0 ) / exp2_packed;\n\tfloat powScale = exp2_packed.x * exp2_packed.y;\n\tfloat scale = rcp_exp2_packed.x * rcp_exp2_packed.y * 0.25;\n\tfloat mipOffset = 0.75*(1.0 - rcp_exp2_packed.y) * rcp_exp2_packed.x;\n\tbool bRes = mipLevel == 0.0;\n\tscale = bRes && (scale < a) ? a : scale;\n\tvec3 r;\n\tvec2 offset;\n\tint face = getFaceFromDirection(direction);\n\tfloat rcpPowScale = 1.0 / powScale;\n\tif( face == 0) {\n\t\tr = vec3(direction.x, -direction.z, direction.y);\n\t\toffset = vec2(0.0+mipOffset,0.75 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? a : offset.y;\n\t}\n\telse if( face == 1) {\n\t\tr = vec3(direction.y, direction.x, direction.z);\n\t\toffset = vec2(scale+mipOffset, 0.75 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? a : offset.y;\n\t}\n\telse if( face == 2) {\n\t\tr = vec3(direction.z, direction.x, direction.y);\n\t\toffset = vec2(2.0*scale+mipOffset, 0.75 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? a : offset.y;\n\t}\n\telse if( face == 3) {\n\t\tr = vec3(direction.x, direction.z, direction.y);\n\t\toffset = vec2(0.0+mipOffset,0.5 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? 0.0 : offset.y;\n\t}\n\telse if( face == 4) {\n\t\tr = vec3(direction.y, direction.x, -direction.z);\n\t\toffset = vec2(scale+mipOffset, 0.5 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? 0.0 : offset.y;\n\t}\n\telse {\n\t\tr = vec3(direction.z, -direction.x, direction.y);\n\t\toffset = vec2(2.0*scale+mipOffset, 0.5 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? 0.0 : offset.y;\n\t}\n\tr = normalize(r);\n\tfloat texelOffset = 0.5 * cubeUV_rcpTextureSize;\n\tvec2 s = ( r.yz / abs( r.x ) + vec2( 1.0 ) ) * 0.5;\n\tvec2 base = offset + vec2( texelOffset );\n\treturn base + s * ( scale - 2.0 * texelOffset );\n}\n#define cubeUV_maxLods3 (log2(cubeUV_textureSize*0.25) - 3.0)\nvec4 textureCubeUV( sampler2D envMap, vec3 reflectedDirection, float roughness ) {\n\tfloat roughnessVal = roughness* cubeUV_maxLods3;\n\tfloat r1 = floor(roughnessVal);\n\tfloat r2 = r1 + 1.0;\n\tfloat t = fract(roughnessVal);\n\tvec2 mipInfo = MipLevelInfo(reflectedDirection, r1, roughness);\n\tfloat s = mipInfo.y;\n\tfloat level0 = mipInfo.x;\n\tfloat level1 = level0 + 1.0;\n\tlevel1 = level1 > 5.0 ? 5.0 : level1;\n\tlevel0 += min( floor( s + 0.5 ), 5.0 );\n\tvec2 uv_10 = getCubeUV(reflectedDirection, r1, level0);\n\tvec4 color10 = envMapTexelToLinear(texture2D(envMap, uv_10));\n\tvec2 uv_20 = getCubeUV(reflectedDirection, r2, level0);\n\tvec4 color20 = envMapTexelToLinear(texture2D(envMap, uv_20));\n\tvec4 result = mix(color10, color20, t);\n\treturn vec4(result.rgb, 1.0);\n}\n#endif"; @@ -14432,7 +14904,141 @@ var lights_pars_begin = "uniform vec3 ambientLightColor;\nuniform vec3 lightProbe[ 9 ];\nvec3 shGetIrradianceAt( in vec3 normal, in vec3 shCoefficients[ 9 ] ) {\n\tfloat x = normal.x, y = normal.y, z = normal.z;\n\tvec3 result = shCoefficients[ 0 ] * 0.886227;\n\tresult += shCoefficients[ 1 ] * 2.0 * 0.511664 * y;\n\tresult += shCoefficients[ 2 ] * 2.0 * 0.511664 * z;\n\tresult += shCoefficients[ 3 ] * 2.0 * 0.511664 * x;\n\tresult += shCoefficients[ 4 ] * 2.0 * 0.429043 * x * y;\n\tresult += shCoefficients[ 5 ] * 2.0 * 0.429043 * y * z;\n\tresult += shCoefficients[ 6 ] * ( 0.743125 * z * z - 0.247708 );\n\tresult += shCoefficients[ 7 ] * 2.0 * 0.429043 * x * z;\n\tresult += shCoefficients[ 8 ] * 0.429043 * ( x * x - y * y );\n\treturn result;\n}\nvec3 getLightProbeIrradiance( const in vec3 lightProbe[ 9 ], const in GeometricContext geometry ) {\n\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( geometry.normal, viewMatrix );\n\tvec3 irradiance = shGetIrradianceAt( worldNormal, lightProbe );\n\treturn irradiance;\n}\nvec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {\n\tvec3 irradiance = ambientLightColor;\n\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\n\t\tirradiance *= PI;\n\t#endif\n\treturn irradiance;\n}\n#if NUM_DIR_LIGHTS > 0\n\tstruct DirectionalLight {\n\t\tvec3 direction;\n\t\tvec3 color;\n\t\tint shadow;\n\t\tfloat shadowBias;\n\t\tfloat shadowRadius;\n\t\tvec2 shadowMapSize;\n\t};\n\tuniform DirectionalLight directionalLights[ NUM_DIR_LIGHTS ];\n\tvoid getDirectionalDirectLightIrradiance( const in DirectionalLight directionalLight, const in GeometricContext geometry, out IncidentLight directLight ) {\n\t\tdirectLight.color = directionalLight.color;\n\t\tdirectLight.direction = directionalLight.direction;\n\t\tdirectLight.visible = true;\n\t}\n#endif\n#if NUM_POINT_LIGHTS > 0\n\tstruct PointLight {\n\t\tvec3 position;\n\t\tvec3 color;\n\t\tfloat distance;\n\t\tfloat decay;\n\t\tint shadow;\n\t\tfloat shadowBias;\n\t\tfloat shadowRadius;\n\t\tvec2 shadowMapSize;\n\t\tfloat shadowCameraNear;\n\t\tfloat shadowCameraFar;\n\t};\n\tuniform PointLight pointLights[ NUM_POINT_LIGHTS ];\n\tvoid getPointDirectLightIrradiance( const in PointLight pointLight, const in GeometricContext geometry, out IncidentLight directLight ) {\n\t\tvec3 lVector = pointLight.position - geometry.position;\n\t\tdirectLight.direction = normalize( lVector );\n\t\tfloat lightDistance = length( lVector );\n\t\tdirectLight.color = pointLight.color;\n\t\tdirectLight.color *= punctualLightIntensityToIrradianceFactor( lightDistance, pointLight.distance, pointLight.decay );\n\t\tdirectLight.visible = ( directLight.color != vec3( 0.0 ) );\n\t}\n#endif\n#if NUM_SPOT_LIGHTS > 0\n\tstruct SpotLight {\n\t\tvec3 position;\n\t\tvec3 direction;\n\t\tvec3 color;\n\t\tfloat distance;\n\t\tfloat decay;\n\t\tfloat coneCos;\n\t\tfloat penumbraCos;\n\t\tint shadow;\n\t\tfloat shadowBias;\n\t\tfloat shadowRadius;\n\t\tvec2 shadowMapSize;\n\t};\n\tuniform SpotLight spotLights[ NUM_SPOT_LIGHTS ];\n\tvoid getSpotDirectLightIrradiance( const in SpotLight spotLight, const in GeometricContext geometry, out IncidentLight directLight ) {\n\t\tvec3 lVector = spotLight.position - geometry.position;\n\t\tdirectLight.direction = normalize( lVector );\n\t\tfloat lightDistance = length( lVector );\n\t\tfloat angleCos = dot( directLight.direction, spotLight.direction );\n\t\tif ( angleCos > spotLight.coneCos ) {\n\t\t\tfloat spotEffect = smoothstep( spotLight.coneCos, spotLight.penumbraCos, angleCos );\n\t\t\tdirectLight.color = spotLight.color;\n\t\t\tdirectLight.color *= spotEffect * punctualLightIntensityToIrradianceFactor( lightDistance, spotLight.distance, spotLight.decay );\n\t\t\tdirectLight.visible = true;\n\t\t} else {\n\t\t\tdirectLight.color = vec3( 0.0 );\n\t\t\tdirectLight.visible = false;\n\t\t}\n\t}\n#endif\n#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\n\tstruct RectAreaLight {\n\t\tvec3 color;\n\t\tvec3 position;\n\t\tvec3 halfWidth;\n\t\tvec3 halfHeight;\n\t};\n\tuniform sampler2D ltc_1;\tuniform sampler2D ltc_2;\n\tuniform RectAreaLight rectAreaLights[ NUM_RECT_AREA_LIGHTS ];\n#endif\n#if NUM_HEMI_LIGHTS > 0\n\tstruct HemisphereLight {\n\t\tvec3 direction;\n\t\tvec3 skyColor;\n\t\tvec3 groundColor;\n\t};\n\tuniform HemisphereLight hemisphereLights[ NUM_HEMI_LIGHTS ];\n\tvec3 getHemisphereLightIrradiance( const in HemisphereLight hemiLight, const in GeometricContext geometry ) {\n\t\tfloat dotNL = dot( geometry.normal, hemiLight.direction );\n\t\tfloat hemiDiffuseWeight = 0.5 * dotNL + 0.5;\n\t\tvec3 irradiance = mix( hemiLight.groundColor, hemiLight.skyColor, hemiDiffuseWeight );\n\t\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\n\t\t\tirradiance *= PI;\n\t\t#endif\n\t\treturn irradiance;\n\t}\n#endif"; - var envmap_physical_pars_fragment = "#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( PHYSICAL )\n\tvec3 getLightProbeIndirectIrradiance( const in GeometricContext geometry, const in int maxMIPLevel ) {\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( geometry.normal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\t\tvec3 queryVec = vec3( flipEnvMap * worldNormal.x, worldNormal.yz );\n\t\t\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) );\n\t\t\t#else\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) );\n\t\t\t#endif\n\t\t\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\n\t\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\n\t\t\tvec3 queryVec = vec3( flipEnvMap * worldNormal.x, worldNormal.yz );\n\t\t\tvec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, queryVec, 1.0 );\n\t\t#else\n\t\t\tvec4 envMapColor = vec4( 0.0 );\n\t\t#endif\n\t\treturn PI * envMapColor.rgb * envMapIntensity;\n\t}\n\tfloat getSpecularMIPLevel( const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) {\n\t\tfloat maxMIPLevelScalar = float( maxMIPLevel );\n\t\tfloat desiredMIPLevel = maxMIPLevelScalar + 0.79248 - 0.5 * log2( pow2( blinnShininessExponent ) + 1.0 );\n\t\treturn clamp( desiredMIPLevel, 0.0, maxMIPLevelScalar );\n\t}\n\tvec3 getLightProbeIndirectRadiance( const in GeometricContext geometry, const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) {\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvec3 reflectVec = reflect( -geometry.viewDir, geometry.normal );\n\t\t#else\n\t\t\tvec3 reflectVec = refract( -geometry.viewDir, geometry.normal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t\treflectVec = inverseTransformDirection( reflectVec, viewMatrix );\n\t\tfloat specularMIPLevel = getSpecularMIPLevel( blinnShininessExponent, maxMIPLevel );\n\t\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\t\tvec3 queryReflectVec = vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz );\n\t\t\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel );\n\t\t\t#else\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel );\n\t\t\t#endif\n\t\t\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\n\t\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\n\t\t\tvec3 queryReflectVec = vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz );\n\t\t\tvec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, queryReflectVec, BlinnExponentToGGXRoughness(blinnShininessExponent ));\n\t\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )\n\t\t\tvec2 sampleUV;\n\t\t\tsampleUV.y = asin( clamp( reflectVec.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;\n\t\t\tsampleUV.x = atan( reflectVec.z, reflectVec.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;\n\t\t\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = texture2DLodEXT( envMap, sampleUV, specularMIPLevel );\n\t\t\t#else\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = texture2D( envMap, sampleUV, specularMIPLevel );\n\t\t\t#endif\n\t\t\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\n\t\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_SPHERE )\n\t\t\tvec3 reflectView = normalize( ( viewMatrix * vec4( reflectVec, 0.0 ) ).xyz + vec3( 0.0,0.0,1.0 ) );\n\t\t\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = texture2DLodEXT( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5, specularMIPLevel );\n\t\t\t#else\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = texture2D( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5, specularMIPLevel );\n\t\t\t#endif\n\t\t\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\n\t\t#endif\n\t\treturn envMapColor.rgb * envMapIntensity;\n\t}\n#endif"; + var envmap_physical_pars_fragment = /* glsl */ ` +#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( PHYSICAL ) + + vec3 getLightProbeIndirectIrradiance( /*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/ const in GeometricContext geometry, const in int maxMIPLevel ) { + + vec3 worldNormal = inverseTransformDirection( geometry.normal, viewMatrix ); + + #ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE + + vec3 queryVec = vec3( flipEnvMap * worldNormal.x, worldNormal.yz ); + + // TODO: replace with properly filtered cubemaps and access the irradiance LOD level, be it the last LOD level + // of a specular cubemap, or just the default level of a specially created irradiance cubemap. + + #ifdef TEXTURE_LOD_EXT + + vec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) ); + + #else + + // force the bias high to get the last LOD level as it is the most blurred. + vec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) ); + + #endif + + envMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb; + + #elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV ) + + vec3 queryVec = vec3( flipEnvMap * worldNormal.x, worldNormal.yz ); + vec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, queryVec, 1.0 ); + + #else + + vec4 envMapColor = vec4( 0.0 ); + + #endif + + return PI * envMapColor.rgb * envMapIntensity; + + } + + // taken from here: http://casual-effects.blogspot.ca/2011/08/plausible-environment-lighting-in-two.html + float getSpecularMIPLevel( const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) { + + //float envMapWidth = pow( 2.0, maxMIPLevelScalar ); + //float desiredMIPLevel = log2( envMapWidth * sqrt( 3.0 ) ) - 0.5 * log2( pow2( blinnShininessExponent ) + 1.0 ); + + float maxMIPLevelScalar = float( maxMIPLevel ); + float desiredMIPLevel = maxMIPLevelScalar + 0.79248 - 0.5 * log2( pow2( blinnShininessExponent ) + 1.0 ); + + // clamp to allowable LOD ranges. + return clamp( desiredMIPLevel, 0.0, maxMIPLevelScalar ); + + } + + vec3 getLightProbeIndirectRadiance( /*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/ const in vec3 viewDir, const in vec3 normal, const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) { + + #ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION + + vec3 reflectVec = reflect( -viewDir, normal ); + + #else + + vec3 reflectVec = refract( -viewDir, normal, refractionRatio ); + + #endif + + reflectVec = inverseTransformDirection( reflectVec, viewMatrix ); + + float specularMIPLevel = getSpecularMIPLevel( blinnShininessExponent, maxMIPLevel ); + + #ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE + + vec3 queryReflectVec = vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz ); + + #ifdef TEXTURE_LOD_EXT + + vec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel ); + + #else + + vec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel ); + + #endif + + envMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb; + + #elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV ) + + vec3 queryReflectVec = vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz ); + vec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, queryReflectVec, BlinnExponentToGGXRoughness(blinnShininessExponent )); + + #elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC ) + + vec2 sampleUV; + sampleUV.y = asin( clamp( reflectVec.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5; + sampleUV.x = atan( reflectVec.z, reflectVec.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5; + + #ifdef TEXTURE_LOD_EXT + + vec4 envMapColor = texture2DLodEXT( envMap, sampleUV, specularMIPLevel ); + + #else + + vec4 envMapColor = texture2D( envMap, sampleUV, specularMIPLevel ); + + #endif + + envMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb; + + #elif defined( ENVMAP_TYPE_SPHERE ) + + vec3 reflectView = normalize( ( viewMatrix * vec4( reflectVec, 0.0 ) ).xyz + vec3( 0.0,0.0,1.0 ) ); + + #ifdef TEXTURE_LOD_EXT + + vec4 envMapColor = texture2DLodEXT( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5, specularMIPLevel ); + + #else + + vec4 envMapColor = texture2D( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5, specularMIPLevel ); + + #endif + + envMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb; + + #endif + + return envMapColor.rgb * envMapIntensity; + + } + +#endif +`; var lights_phong_fragment = "BlinnPhongMaterial material;\nmaterial.diffuseColor = diffuseColor.rgb;\nmaterial.specularColor = specular;\nmaterial.specularShininess = shininess;\nmaterial.specularStrength = specularStrength;"; @@ -14440,11 +15046,337 @@ var lights_physical_fragment = "PhysicalMaterial material;\nmaterial.diffuseColor = diffuseColor.rgb * ( 1.0 - metalnessFactor );\nmaterial.specularRoughness = clamp( roughnessFactor, 0.04, 1.0 );\n#ifdef STANDARD\n\tmaterial.specularColor = mix( vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), diffuseColor.rgb, metalnessFactor );\n#else\n\tmaterial.specularColor = mix( vec3( MAXIMUM_SPECULAR_COEFFICIENT * pow2( reflectivity ) ), diffuseColor.rgb, metalnessFactor );\n\tmaterial.clearCoat = saturate( clearCoat );\tmaterial.clearCoatRoughness = clamp( clearCoatRoughness, 0.04, 1.0 );\n#endif"; - var lights_physical_pars_fragment = "struct PhysicalMaterial {\n\tvec3\tdiffuseColor;\n\tfloat\tspecularRoughness;\n\tvec3\tspecularColor;\n\t#ifndef STANDARD\n\t\tfloat clearCoat;\n\t\tfloat clearCoatRoughness;\n\t#endif\n};\n#define MAXIMUM_SPECULAR_COEFFICIENT 0.16\n#define DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT 0.04\nfloat clearCoatDHRApprox( const in float roughness, const in float dotNL ) {\n\treturn DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT + ( 1.0 - DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ) * ( pow( 1.0 - dotNL, 5.0 ) * pow( 1.0 - roughness, 2.0 ) );\n}\n#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\n\tvoid RE_Direct_RectArea_Physical( const in RectAreaLight rectAreaLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\n\t\tvec3 normal = geometry.normal;\n\t\tvec3 viewDir = geometry.viewDir;\n\t\tvec3 position = geometry.position;\n\t\tvec3 lightPos = rectAreaLight.position;\n\t\tvec3 halfWidth = rectAreaLight.halfWidth;\n\t\tvec3 halfHeight = rectAreaLight.halfHeight;\n\t\tvec3 lightColor = rectAreaLight.color;\n\t\tfloat roughness = material.specularRoughness;\n\t\tvec3 rectCoords[ 4 ];\n\t\trectCoords[ 0 ] = lightPos + halfWidth - halfHeight;\t\trectCoords[ 1 ] = lightPos - halfWidth - halfHeight;\n\t\trectCoords[ 2 ] = lightPos - halfWidth + halfHeight;\n\t\trectCoords[ 3 ] = lightPos + halfWidth + halfHeight;\n\t\tvec2 uv = LTC_Uv( normal, viewDir, roughness );\n\t\tvec4 t1 = texture2D( ltc_1, uv );\n\t\tvec4 t2 = texture2D( ltc_2, uv );\n\t\tmat3 mInv = mat3(\n\t\t\tvec3( t1.x, 0, t1.y ),\n\t\t\tvec3( 0, 1, 0 ),\n\t\t\tvec3( t1.z, 0, t1.w )\n\t\t);\n\t\tvec3 fresnel = ( material.specularColor * t2.x + ( vec3( 1.0 ) - material.specularColor ) * t2.y );\n\t\treflectedLight.directSpecular += lightColor * fresnel * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mInv, rectCoords );\n\t\treflectedLight.directDiffuse += lightColor * material.diffuseColor * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mat3( 1.0 ), rectCoords );\n\t}\n#endif\nvoid RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\n\tfloat dotNL = saturate( dot( geometry.normal, directLight.direction ) );\n\tvec3 irradiance = dotNL * directLight.color;\n\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\n\t\tirradiance *= PI;\n\t#endif\n\t#ifndef STANDARD\n\t\tfloat clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL );\n\t#else\n\t\tfloat clearCoatDHR = 0.0;\n\t#endif\n\treflectedLight.directSpecular += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry, material.specularColor, material.specularRoughness );\n\treflectedLight.directDiffuse += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\n\t#ifndef STANDARD\n\t\treflectedLight.directSpecular += irradiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness );\n\t#endif\n}\nvoid RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\n\t#ifndef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV\n\t\treflectedLight.indirectDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\n\t#endif\n}\nvoid RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradiance, const in vec3 clearCoatRadiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight) {\n\t#ifndef STANDARD\n\t\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\n\t\tfloat dotNL = dotNV;\n\t\tfloat clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL );\n\t#else\n\t\tfloat clearCoatDHR = 0.0;\n\t#endif\n\tfloat clearCoatInv = 1.0 - clearCoatDHR;\n\t#if defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\n\t\tvec3 singleScattering = vec3( 0.0 );\n\t\tvec3 multiScattering = vec3( 0.0 );\n\t\tvec3 cosineWeightedIrradiance = irradiance * RECIPROCAL_PI;\n\t\tBRDF_Specular_Multiscattering_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness, singleScattering, multiScattering );\n\t\tvec3 diffuse = material.diffuseColor * ( 1.0 - ( singleScattering + multiScattering ) );\n\t\treflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * singleScattering;\n\t\treflectedLight.indirectDiffuse += multiScattering * cosineWeightedIrradiance;\n\t\treflectedLight.indirectDiffuse += diffuse * cosineWeightedIrradiance;\n\t#else\n\t\treflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness );\n\t#endif\n\t#ifndef STANDARD\n\t\treflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness );\n\t#endif\n}\n#define RE_Direct\t\t\t\tRE_Direct_Physical\n#define RE_Direct_RectArea\t\tRE_Direct_RectArea_Physical\n#define RE_IndirectDiffuse\t\tRE_IndirectDiffuse_Physical\n#define RE_IndirectSpecular\t\tRE_IndirectSpecular_Physical\n#define Material_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.specularRoughness )\n#define Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.clearCoatRoughness )\nfloat computeSpecularOcclusion( const in float dotNV, const in float ambientOcclusion, const in float roughness ) {\n\treturn saturate( pow( dotNV + ambientOcclusion, exp2( - 16.0 * roughness - 1.0 ) ) - 1.0 + ambientOcclusion );\n}"; + var lights_physical_pars_fragment = /* glsl */ ` +struct PhysicalMaterial { + + vec3 diffuseColor; + float specularRoughness; + vec3 specularColor; + + #ifndef STANDARD + float clearCoat; + float clearCoatRoughness; + #endif + +}; + +#define MAXIMUM_SPECULAR_COEFFICIENT 0.16 +#define DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT 0.04 + +// Clear coat directional hemishperical reflectance (this approximation should be improved) +float clearCoatDHRApprox( const in float roughness, const in float dotNL ) { + + return DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT + ( 1.0 - DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ) * ( pow( 1.0 - dotNL, 5.0 ) * pow( 1.0 - roughness, 2.0 ) ); + +} + +#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0 + + void RE_Direct_RectArea_Physical( const in RectAreaLight rectAreaLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) { + + vec3 normal = geometry.normal; + vec3 viewDir = geometry.viewDir; + vec3 position = geometry.position; + vec3 lightPos = rectAreaLight.position; + vec3 halfWidth = rectAreaLight.halfWidth; + vec3 halfHeight = rectAreaLight.halfHeight; + vec3 lightColor = rectAreaLight.color; + float roughness = material.specularRoughness; + + vec3 rectCoords[ 4 ]; + rectCoords[ 0 ] = lightPos + halfWidth - halfHeight; // counterclockwise; light shines in local neg z direction + rectCoords[ 1 ] = lightPos - halfWidth - halfHeight; + rectCoords[ 2 ] = lightPos - halfWidth + halfHeight; + rectCoords[ 3 ] = lightPos + halfWidth + halfHeight; + + vec2 uv = LTC_Uv( normal, viewDir, roughness ); + + vec4 t1 = texture2D( ltc_1, uv ); + vec4 t2 = texture2D( ltc_2, uv ); + + mat3 mInv = mat3( + vec3( t1.x, 0, t1.y ), + vec3( 0, 1, 0 ), + vec3( t1.z, 0, t1.w ) + ); + + // LTC Fresnel Approximation by Stephen Hill + // http://blog.selfshadow.com/publications/s2016-advances/s2016_ltc_fresnel.pdf + vec3 fresnel = ( material.specularColor * t2.x + ( vec3( 1.0 ) - material.specularColor ) * t2.y ); + + reflectedLight.directSpecular += lightColor * fresnel * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mInv, rectCoords ); + + reflectedLight.directDiffuse += lightColor * material.diffuseColor * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mat3( 1.0 ), rectCoords ); + + } + +#endif + +void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) { + + float dotNL = saturate( dot( geometry.normal, directLight.direction ) ); + + vec3 irradiance = dotNL * directLight.color; + + #ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS + + irradiance *= PI; // punctual light + + #endif + + #ifndef STANDARD + float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL ); + #else + float clearCoatDHR = 0.0; + #endif + + reflectedLight.directSpecular += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry, material.specularColor, material.specularRoughness ); + + reflectedLight.directDiffuse += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor ); + + #ifndef STANDARD + + reflectedLight.directSpecular += irradiance * material.clearCoat * BRDF_ClearCoat_GGX( directLight, geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); + + #endif + +} + +void RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) { + + // Defer to the IndirectSpecular function to compute + // the indirectDiffuse if energy preservation is enabled. + #ifndef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV + + reflectedLight.indirectDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor ); + + #endif + +} + +void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradiance, const in vec3 clearCoatRadiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight) { + + #ifndef STANDARD + float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + float dotNL = dotNV; + float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL ); + #else + float clearCoatDHR = 0.0; + #endif + + float clearCoatInv = 1.0 - clearCoatDHR; + + // Both indirect specular and diffuse light accumulate here + // if energy preservation enabled, and PMREM provided. + #if defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV ) + + vec3 singleScattering = vec3( 0.0 ); + vec3 multiScattering = vec3( 0.0 ); + vec3 cosineWeightedIrradiance = irradiance * RECIPROCAL_PI; + + BRDF_Specular_Multiscattering_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness, singleScattering, multiScattering ); + + vec3 diffuse = material.diffuseColor * ( 1.0 - ( singleScattering + multiScattering ) ); + + reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * singleScattering; + reflectedLight.indirectDiffuse += multiScattering * cosineWeightedIrradiance; + reflectedLight.indirectDiffuse += diffuse * cosineWeightedIrradiance; + + #else + + reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness ); + + #endif + + #ifndef STANDARD - var lights_fragment_begin = "\nGeometricContext geometry;\ngeometry.position = - vViewPosition;\ngeometry.normal = normal;\ngeometry.viewDir = normalize( vViewPosition );\nIncidentLight directLight;\n#if ( NUM_POINT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct )\n\tPointLight pointLight;\n\t#pragma unroll_loop\n\tfor ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\tpointLight = pointLights[ i ];\n\t\tgetPointDirectLightIrradiance( pointLight, geometry, directLight );\n\t\t#ifdef USE_SHADOWMAP\n\t\tdirectLight.color *= all( bvec2( pointLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getPointShadow( pointShadowMap[ i ], pointLight.shadowMapSize, pointLight.shadowBias, pointLight.shadowRadius, vPointShadowCoord[ i ], pointLight.shadowCameraNear, pointLight.shadowCameraFar ) : 1.0;\n\t\t#endif\n\t\tRE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight );\n\t}\n#endif\n#if ( NUM_SPOT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct )\n\tSpotLight spotLight;\n\t#pragma unroll_loop\n\tfor ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\tspotLight = spotLights[ i ];\n\t\tgetSpotDirectLightIrradiance( spotLight, geometry, directLight );\n\t\t#ifdef USE_SHADOWMAP\n\t\tdirectLight.color *= all( bvec2( spotLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getShadow( spotShadowMap[ i ], spotLight.shadowMapSize, spotLight.shadowBias, spotLight.shadowRadius, vSpotShadowCoord[ i ] ) : 1.0;\n\t\t#endif\n\t\tRE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight );\n\t}\n#endif\n#if ( NUM_DIR_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct )\n\tDirectionalLight directionalLight;\n\t#pragma unroll_loop\n\tfor ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\tdirectionalLight = directionalLights[ i ];\n\t\tgetDirectionalDirectLightIrradiance( directionalLight, geometry, directLight );\n\t\t#ifdef USE_SHADOWMAP\n\t\tdirectLight.color *= all( bvec2( directionalLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getShadow( directionalShadowMap[ i ], directionalLight.shadowMapSize, directionalLight.shadowBias, directionalLight.shadowRadius, vDirectionalShadowCoord[ i ] ) : 1.0;\n\t\t#endif\n\t\tRE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight );\n\t}\n#endif\n#if ( NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct_RectArea )\n\tRectAreaLight rectAreaLight;\n\t#pragma unroll_loop\n\tfor ( int i = 0; i < NUM_RECT_AREA_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\trectAreaLight = rectAreaLights[ i ];\n\t\tRE_Direct_RectArea( rectAreaLight, geometry, material, reflectedLight );\n\t}\n#endif\n#if defined( RE_IndirectDiffuse )\n\tvec3 irradiance = getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor );\n\tirradiance += getLightProbeIrradiance( lightProbe, geometry );\n\t#if ( NUM_HEMI_LIGHTS > 0 )\n\t\t#pragma unroll_loop\n\t\tfor ( int i = 0; i < NUM_HEMI_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\t\tirradiance += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], geometry );\n\t\t}\n\t#endif\n#endif\n#if defined( RE_IndirectSpecular )\n\tvec3 radiance = vec3( 0.0 );\n\tvec3 clearCoatRadiance = vec3( 0.0 );\n#endif"; + reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_ClearCoat_GGX_Environment( geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); - var lights_fragment_maps = "#if defined( RE_IndirectDiffuse )\n\t#ifdef USE_LIGHTMAP\n\t\tvec3 lightMapIrradiance = texture2D( lightMap, vUv2 ).xyz * lightMapIntensity;\n\t\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\n\t\t\tlightMapIrradiance *= PI;\n\t\t#endif\n\t\tirradiance += lightMapIrradiance;\n\t#endif\n\t#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( PHYSICAL ) && defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\n\t\tirradiance += getLightProbeIndirectIrradiance( geometry, maxMipLevel );\n\t#endif\n#endif\n#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( RE_IndirectSpecular )\n\tradiance += getLightProbeIndirectRadiance( geometry, Material_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel );\n\t#ifndef STANDARD\n\t\tclearCoatRadiance += getLightProbeIndirectRadiance( geometry, Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel );\n\t#endif\n#endif"; + #endif +} + +#define RE_Direct RE_Direct_Physical +#define RE_Direct_RectArea RE_Direct_RectArea_Physical +#define RE_IndirectDiffuse RE_IndirectDiffuse_Physical +#define RE_IndirectSpecular RE_IndirectSpecular_Physical + +#define Material_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.specularRoughness ) +#define Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.clearCoatRoughness ) + +// ref: https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf +float computeSpecularOcclusion( const in float dotNV, const in float ambientOcclusion, const in float roughness ) { + + return saturate( pow( dotNV + ambientOcclusion, exp2( - 16.0 * roughness - 1.0 ) ) - 1.0 + ambientOcclusion ); + +} +`; + + var lights_fragment_begin = /* glsl */ ` +/** + * This is a template that can be used to light a material, it uses pluggable + * RenderEquations (RE)for specific lighting scenarios. + * + * Instructions for use: + * - Ensure that both RE_Direct, RE_IndirectDiffuse and RE_IndirectSpecular are defined + * - If you have defined an RE_IndirectSpecular, you need to also provide a Material_LightProbeLOD. <---- ??? + * - Create a material parameter that is to be passed as the third parameter to your lighting functions. + * + * TODO: + * - Add area light support. + * - Add sphere light support. + * - Add diffuse light probe (irradiance cubemap) support. + */ + +GeometricContext geometry; + +geometry.position = - vViewPosition; +geometry.normal = normal; +geometry.viewDir = normalize( vViewPosition ); + +#ifndef STANDARD +geometry.clearCoatNormal = clearCoatNormal; +#endif +IncidentLight directLight; + +#if ( NUM_POINT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct ) + + PointLight pointLight; + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHTS; i ++ ) { + + pointLight = pointLights[ i ]; + + getPointDirectLightIrradiance( pointLight, geometry, directLight ); + + #ifdef USE_SHADOWMAP + directLight.color *= all( bvec2( pointLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getPointShadow( pointShadowMap[ i ], pointLight.shadowMapSize, pointLight.shadowBias, pointLight.shadowRadius, vPointShadowCoord[ i ], pointLight.shadowCameraNear, pointLight.shadowCameraFar ) : 1.0; + #endif + + RE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight ); + + } + +#endif + +#if ( NUM_SPOT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct ) + + SpotLight spotLight; + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHTS; i ++ ) { + + spotLight = spotLights[ i ]; + + getSpotDirectLightIrradiance( spotLight, geometry, directLight ); + + #ifdef USE_SHADOWMAP + directLight.color *= all( bvec2( spotLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getShadow( spotShadowMap[ i ], spotLight.shadowMapSize, spotLight.shadowBias, spotLight.shadowRadius, vSpotShadowCoord[ i ] ) : 1.0; + #endif + + RE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight ); + + } + +#endif + +#if ( NUM_DIR_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct ) + + DirectionalLight directionalLight; + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; i ++ ) { + + directionalLight = directionalLights[ i ]; + + getDirectionalDirectLightIrradiance( directionalLight, geometry, directLight ); + + #ifdef USE_SHADOWMAP + directLight.color *= all( bvec2( directionalLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getShadow( directionalShadowMap[ i ], directionalLight.shadowMapSize, directionalLight.shadowBias, directionalLight.shadowRadius, vDirectionalShadowCoord[ i ] ) : 1.0; + #endif + + RE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight ); + + } + +#endif + +#if ( NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct_RectArea ) + + RectAreaLight rectAreaLight; + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_RECT_AREA_LIGHTS; i ++ ) { + + rectAreaLight = rectAreaLights[ i ]; + RE_Direct_RectArea( rectAreaLight, geometry, material, reflectedLight ); + + } + +#endif + +#if defined( RE_IndirectDiffuse ) + + vec3 irradiance = getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor ); + + irradiance += getLightProbeIrradiance( lightProbe, geometry ); + + #if ( NUM_HEMI_LIGHTS > 0 ) + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_HEMI_LIGHTS; i ++ ) { + + irradiance += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], geometry ); + + } + + #endif + +#endif + +#if defined( RE_IndirectSpecular ) + + vec3 radiance = vec3( 0.0 ); + vec3 clearCoatRadiance = vec3( 0.0 ); + +#endif +`; + + var lights_fragment_maps = /* glsl */ ` +#if defined( RE_IndirectDiffuse ) + + #ifdef USE_LIGHTMAP + + vec3 lightMapIrradiance = texture2D( lightMap, vUv2 ).xyz * lightMapIntensity; + + #ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS + + lightMapIrradiance *= PI; // factor of PI should not be present; included here to prevent breakage + + #endif + + irradiance += lightMapIrradiance; + + #endif + + #if defined( USE_ENVMAP ) && defined( PHYSICAL ) && defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV ) + + irradiance += getLightProbeIndirectIrradiance( /*lightProbe,*/ geometry, maxMipLevel ); + + #endif + +#endif + +#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( RE_IndirectSpecular ) + + radiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.normal, Material_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); + + #ifndef STANDARD + clearCoatRadiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.clearCoatNormal,Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); + #endif + +#endif +`; var lights_fragment_end = "#if defined( RE_IndirectDiffuse )\n\tRE_IndirectDiffuse( irradiance, geometry, material, reflectedLight );\n#endif\n#if defined( RE_IndirectSpecular )\n\tRE_IndirectSpecular( radiance, irradiance, clearCoatRadiance, geometry, material, reflectedLight );\n#endif"; @@ -14474,12 +15406,60 @@ var morphtarget_vertex = "#ifdef USE_MORPHTARGETS\n\ttransformed += ( morphTarget0 - position ) * morphTargetInfluences[ 0 ];\n\ttransformed += ( morphTarget1 - position ) * morphTargetInfluences[ 1 ];\n\ttransformed += ( morphTarget2 - position ) * morphTargetInfluences[ 2 ];\n\ttransformed += ( morphTarget3 - position ) * morphTargetInfluences[ 3 ];\n\t#ifndef USE_MORPHNORMALS\n\ttransformed += ( morphTarget4 - position ) * morphTargetInfluences[ 4 ];\n\ttransformed += ( morphTarget5 - position ) * morphTargetInfluences[ 5 ];\n\ttransformed += ( morphTarget6 - position ) * morphTargetInfluences[ 6 ];\n\ttransformed += ( morphTarget7 - position ) * morphTargetInfluences[ 7 ];\n\t#endif\n#endif"; - var normal_fragment_begin = "#ifdef FLAT_SHADED\n\tvec3 fdx = vec3( dFdx( vViewPosition.x ), dFdx( vViewPosition.y ), dFdx( vViewPosition.z ) );\n\tvec3 fdy = vec3( dFdy( vViewPosition.x ), dFdy( vViewPosition.y ), dFdy( vViewPosition.z ) );\n\tvec3 normal = normalize( cross( fdx, fdy ) );\n#else\n\tvec3 normal = normalize( vNormal );\n\t#ifdef DOUBLE_SIDED\n\t\tnormal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t#endif\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvec3 tangent = normalize( vTangent );\n\t\tvec3 bitangent = normalize( vBitangent );\n\t\t#ifdef DOUBLE_SIDED\n\t\t\ttangent = tangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t\tbitangent = bitangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t#endif\n\t#endif\n#endif"; + var normal_fragment_begin = /* glsl */ ` +#ifdef FLAT_SHADED + + // Workaround for Adreno/Nexus5 not able able to do dFdx( vViewPosition ) ... + + vec3 fdx = vec3( dFdx( vViewPosition.x ), dFdx( vViewPosition.y ), dFdx( vViewPosition.z ) ); + vec3 fdy = vec3( dFdy( vViewPosition.x ), dFdy( vViewPosition.y ), dFdy( vViewPosition.z ) ); + vec3 normal = normalize( cross( fdx, fdy ) ); + +#else + + vec3 normal = normalize( vNormal ); + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + normal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + #endif + + #ifdef USE_TANGENT + + vec3 tangent = normalize( vTangent ); + vec3 bitangent = normalize( vBitangent ); + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + tangent = tangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + bitangent = bitangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + #endif + + #endif + +#endif +#ifndef STANDARD + vec3 geometryNormal = normal; +#endif +`; var normal_fragment_maps = "#ifdef USE_NORMALMAP\n\t#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP\n\t\tnormal = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\n\t\t#ifdef FLIP_SIDED\n\t\t\tnormal = - normal;\n\t\t#endif\n\t\t#ifdef DOUBLE_SIDED\n\t\t\tnormal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t#endif\n\t\tnormal = normalize( normalMatrix * normal );\n\t#else\n\t\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\t\tmat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, normal );\n\t\t\tvec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\n\t\t\tmapN.xy = normalScale * mapN.xy;\n\t\t\tnormal = normalize( vTBN * mapN );\n\t\t#else\n\t\t\tnormal = perturbNormal2Arb( -vViewPosition, normal );\n\t\t#endif\n\t#endif\n#elif defined( USE_BUMPMAP )\n\tnormal = perturbNormalArb( -vViewPosition, normal, dHdxy_fwd() );\n#endif"; var normalmap_pars_fragment = "#ifdef USE_NORMALMAP\n\tuniform sampler2D normalMap;\n\tuniform vec2 normalScale;\n\t#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP\n\t\tuniform mat3 normalMatrix;\n\t#else\n\t\tvec3 perturbNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm ) {\n\t\t\tvec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) );\n\t\t\tvec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) );\n\t\t\tvec2 st0 = dFdx( vUv.st );\n\t\t\tvec2 st1 = dFdy( vUv.st );\n\t\t\tfloat scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s );\n\t\t\tvec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale );\n\t\t\tvec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale );\n\t\t\tvec3 N = normalize( surf_norm );\n\t\t\tmat3 tsn = mat3( S, T, N );\n\t\t\tvec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\n\t\t\tmapN.xy *= normalScale;\n\t\t\tmapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t\treturn normalize( tsn * mapN );\n\t\t}\n\t#endif\n#endif"; + var clearcoat_normal_fragment_begin = /* glsl */ ` + +#ifndef STANDARD + +vec3 clearCoatNormal = clearCoatGeometryNormals ? + geometryNormal: // use the unperturbed normal of the geometry + normal; // Use the (maybe) perturbed normal + +#endif +`; + var packing = "vec3 packNormalToRGB( const in vec3 normal ) {\n\treturn normalize( normal ) * 0.5 + 0.5;\n}\nvec3 unpackRGBToNormal( const in vec3 rgb ) {\n\treturn 2.0 * rgb.xyz - 1.0;\n}\nconst float PackUpscale = 256. / 255.;const float UnpackDownscale = 255. / 256.;\nconst vec3 PackFactors = vec3( 256. * 256. * 256., 256. * 256., 256. );\nconst vec4 UnpackFactors = UnpackDownscale / vec4( PackFactors, 1. );\nconst float ShiftRight8 = 1. / 256.;\nvec4 packDepthToRGBA( const in float v ) {\n\tvec4 r = vec4( fract( v * PackFactors ), v );\n\tr.yzw -= r.xyz * ShiftRight8;\treturn r * PackUpscale;\n}\nfloat unpackRGBAToDepth( const in vec4 v ) {\n\treturn dot( v, UnpackFactors );\n}\nfloat viewZToOrthographicDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn ( viewZ + near ) / ( near - far );\n}\nfloat orthographicDepthToViewZ( const in float linearClipZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn linearClipZ * ( near - far ) - near;\n}\nfloat viewZToPerspectiveDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn (( near + viewZ ) * far ) / (( far - near ) * viewZ );\n}\nfloat perspectiveDepthToViewZ( const in float invClipZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn ( near * far ) / ( ( far - near ) * invClipZ - far );\n}"; var premultiplied_alpha_fragment = "#ifdef PREMULTIPLIED_ALPHA\n\tgl_FragColor.rgb *= gl_FragColor.a;\n#endif"; @@ -14572,7 +15552,103 @@ var meshphong_vert = "#define PHONG\nvarying vec3 vViewPosition;\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvNormal = normalize( transformedNormal );\n#endif\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; - var meshphysical_frag = "#define PHYSICAL\nuniform vec3 diffuse;\nuniform vec3 emissive;\nuniform float roughness;\nuniform float metalness;\nuniform float opacity;\n#ifndef STANDARD\n\tuniform float clearCoat;\n\tuniform float clearCoatRoughness;\n#endif\nvarying vec3 vViewPosition;\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\n\tReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );\n\tvec3 totalEmissiveRadiance = emissive;\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tvec3 outgoingLight = reflectedLight.directDiffuse + reflectedLight.indirectDiffuse + reflectedLight.directSpecular + reflectedLight.indirectSpecular + totalEmissiveRadiance;\n\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; + var meshphysical_frag = /* glsl */ ` +#define PHYSICAL + +uniform vec3 diffuse; +uniform vec3 emissive; +uniform float roughness; +uniform float metalness; +uniform float opacity; + +#ifndef STANDARD + uniform float clearCoat; + uniform float clearCoatRoughness; + uniform bool clearCoatGeometryNormals; +#endif + +varying vec3 vViewPosition; + +#ifndef FLAT_SHADED + + varying vec3 vNormal; + + #ifdef USE_TANGENT + + varying vec3 vTangent; + varying vec3 vBitangent; + + #endif + +#endif + +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include + +void main() { + + #include + + vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity ); + ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) ); + vec3 totalEmissiveRadiance = emissive; + + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + + // accumulation + #include + #include + #include + #include + + // modulation + #include + + vec3 outgoingLight = reflectedLight.directDiffuse + reflectedLight.indirectDiffuse + reflectedLight.directSpecular + reflectedLight.indirectSpecular + totalEmissiveRadiance; + + gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a ); + + #include + #include + #include + #include + #include + +} +`; var meshphysical_vert = "#define PHYSICAL\nvarying vec3 vViewPosition;\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvNormal = normalize( transformedNormal );\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvTangent = normalize( transformedTangent );\n\t\tvBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w );\n\t#endif\n#endif\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; @@ -14656,6 +15732,7 @@ normal_fragment_begin: normal_fragment_begin, normal_fragment_maps: normal_fragment_maps, normalmap_pars_fragment: normalmap_pars_fragment, + clearcoat_normal_fragment_begin: clearcoat_normal_fragment_begin, packing: packing, premultiplied_alpha_fragment: premultiplied_alpha_fragment, project_vertex: project_vertex, @@ -15180,7 +16257,8 @@ ShaderLib.standard.uniforms, { clearCoat: { value: 0 }, - clearCoatRoughness: { value: 0 } + clearCoatRoughness: { value: 0 }, + clearCoatGeometryNormals: { value: false }, } ] ), @@ -25346,6 +26424,7 @@ uniforms.clearCoat.value = material.clearCoat; uniforms.clearCoatRoughness.value = material.clearCoatRoughness; + uniforms.clearCoatGeometryNormals.value = material.clearCoatGeometryNormals; } @@ -32222,6 +33301,7 @@ * reflectivity: * clearCoat: * clearCoatRoughness: + * clearCoatGeometryNormals: * } */ @@ -32238,6 +33318,8 @@ this.clearCoat = 0.0; this.clearCoatRoughness = 0.0; + this.clearCoatGeometryNormals = false; + this.setValues( parameters ); } @@ -32257,6 +33339,7 @@ this.clearCoat = source.clearCoat; this.clearCoatRoughness = source.clearCoatRoughness; + this.clearCoatGeometryNormals = 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diff --git a/build/three.module.js b/build/three.module.js index 0c9dbf2922c839..3c80fc781e1eb6 100644 --- a/build/three.module.js +++ b/build/three.module.js @@ -14362,7 +14362,379 @@ var begin_vertex = "vec3 transformed = vec3( position );"; var beginnormal_vertex = "vec3 objectNormal = vec3( normal );\n#ifdef USE_TANGENT\n\tvec3 objectTangent = vec3( tangent.xyz );\n#endif"; -var bsdfs = "vec2 integrateSpecularBRDF( const in float dotNV, const in float roughness ) {\n\tconst vec4 c0 = vec4( - 1, - 0.0275, - 0.572, 0.022 );\n\tconst vec4 c1 = vec4( 1, 0.0425, 1.04, - 0.04 );\n\tvec4 r = roughness * c0 + c1;\n\tfloat a004 = min( r.x * r.x, exp2( - 9.28 * dotNV ) ) * r.x + r.y;\n\treturn vec2( -1.04, 1.04 ) * a004 + r.zw;\n}\nfloat punctualLightIntensityToIrradianceFactor( const in float lightDistance, const in float cutoffDistance, const in float decayExponent ) {\n#if defined ( PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS )\n\tfloat distanceFalloff = 1.0 / max( pow( lightDistance, decayExponent ), 0.01 );\n\tif( cutoffDistance > 0.0 ) {\n\t\tdistanceFalloff *= pow2( saturate( 1.0 - pow4( lightDistance / cutoffDistance ) ) );\n\t}\n\treturn distanceFalloff;\n#else\n\tif( cutoffDistance > 0.0 && decayExponent > 0.0 ) {\n\t\treturn pow( saturate( -lightDistance / cutoffDistance + 1.0 ), decayExponent );\n\t}\n\treturn 1.0;\n#endif\n}\nvec3 BRDF_Diffuse_Lambert( const in vec3 diffuseColor ) {\n\treturn RECIPROCAL_PI * diffuseColor;\n}\nvec3 F_Schlick( const in vec3 specularColor, const in float dotLH ) {\n\tfloat fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotLH - 6.98316 ) * dotLH );\n\treturn ( 1.0 - specularColor ) * fresnel + specularColor;\n}\nvec3 F_Schlick_RoughnessDependent( const in vec3 F0, const in float dotNV, const in float roughness ) {\n\tfloat fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotNV - 6.98316 ) * dotNV );\n\tvec3 Fr = max( vec3( 1.0 - roughness ), F0 ) - F0;\n\treturn Fr * fresnel + F0;\n}\nfloat G_GGX_Smith( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) {\n\tfloat a2 = pow2( alpha );\n\tfloat gl = dotNL + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) );\n\tfloat gv = dotNV + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) );\n\treturn 1.0 / ( gl * gv );\n}\nfloat G_GGX_SmithCorrelated( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) {\n\tfloat a2 = pow2( alpha );\n\tfloat gv = dotNL * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) );\n\tfloat gl = dotNV * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) );\n\treturn 0.5 / max( gv + gl, EPSILON );\n}\nfloat D_GGX( const in float alpha, const in float dotNH ) {\n\tfloat a2 = pow2( alpha );\n\tfloat denom = pow2( dotNH ) * ( a2 - 1.0 ) + 1.0;\n\treturn RECIPROCAL_PI * a2 / pow2( denom );\n}\nvec3 BRDF_Specular_GGX( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) {\n\tfloat alpha = pow2( roughness );\n\tvec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir );\n\tfloat dotNL = saturate( dot( geometry.normal, incidentLight.direction ) );\n\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\n\tfloat dotNH = saturate( dot( geometry.normal, halfDir ) );\n\tfloat dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) );\n\tvec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH );\n\tfloat G = G_GGX_SmithCorrelated( alpha, dotNL, dotNV );\n\tfloat D = D_GGX( alpha, dotNH );\n\treturn F * ( G * D );\n}\nvec2 LTC_Uv( const in vec3 N, const in vec3 V, const in float roughness ) {\n\tconst float LUT_SIZE = 64.0;\n\tconst float LUT_SCALE = ( LUT_SIZE - 1.0 ) / LUT_SIZE;\n\tconst float LUT_BIAS = 0.5 / LUT_SIZE;\n\tfloat dotNV = saturate( dot( N, V ) );\n\tvec2 uv = vec2( roughness, sqrt( 1.0 - dotNV ) );\n\tuv = uv * LUT_SCALE + LUT_BIAS;\n\treturn uv;\n}\nfloat LTC_ClippedSphereFormFactor( const in vec3 f ) {\n\tfloat l = length( f );\n\treturn max( ( l * l + f.z ) / ( l + 1.0 ), 0.0 );\n}\nvec3 LTC_EdgeVectorFormFactor( const in vec3 v1, const in vec3 v2 ) {\n\tfloat x = dot( v1, v2 );\n\tfloat y = abs( x );\n\tfloat a = 0.8543985 + ( 0.4965155 + 0.0145206 * y ) * y;\n\tfloat b = 3.4175940 + ( 4.1616724 + y ) * y;\n\tfloat v = a / b;\n\tfloat theta_sintheta = ( x > 0.0 ) ? v : 0.5 * inversesqrt( max( 1.0 - x * x, 1e-7 ) ) - v;\n\treturn cross( v1, v2 ) * theta_sintheta;\n}\nvec3 LTC_Evaluate( const in vec3 N, const in vec3 V, const in vec3 P, const in mat3 mInv, const in vec3 rectCoords[ 4 ] ) {\n\tvec3 v1 = rectCoords[ 1 ] - rectCoords[ 0 ];\n\tvec3 v2 = rectCoords[ 3 ] - rectCoords[ 0 ];\n\tvec3 lightNormal = cross( v1, v2 );\n\tif( dot( lightNormal, P - rectCoords[ 0 ] ) < 0.0 ) return vec3( 0.0 );\n\tvec3 T1, T2;\n\tT1 = normalize( V - N * dot( V, N ) );\n\tT2 = - cross( N, T1 );\n\tmat3 mat = mInv * transposeMat3( mat3( T1, T2, N ) );\n\tvec3 coords[ 4 ];\n\tcoords[ 0 ] = mat * ( rectCoords[ 0 ] - P );\n\tcoords[ 1 ] = mat * ( rectCoords[ 1 ] - P );\n\tcoords[ 2 ] = mat * ( rectCoords[ 2 ] - P );\n\tcoords[ 3 ] = mat * ( rectCoords[ 3 ] - P );\n\tcoords[ 0 ] = normalize( coords[ 0 ] );\n\tcoords[ 1 ] = normalize( coords[ 1 ] );\n\tcoords[ 2 ] = normalize( coords[ 2 ] );\n\tcoords[ 3 ] = normalize( coords[ 3 ] );\n\tvec3 vectorFormFactor = vec3( 0.0 );\n\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 0 ], coords[ 1 ] );\n\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 1 ], coords[ 2 ] );\n\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 2 ], coords[ 3 ] );\n\tvectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 3 ], coords[ 0 ] );\n\tfloat result = LTC_ClippedSphereFormFactor( vectorFormFactor );\n\treturn vec3( result );\n}\nvec3 BRDF_Specular_GGX_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) {\n\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\n\tvec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness );\n\treturn specularColor * brdf.x + brdf.y;\n}\nvoid BRDF_Specular_Multiscattering_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness, inout vec3 singleScatter, inout vec3 multiScatter ) {\n\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\n\tvec3 F = F_Schlick_RoughnessDependent( specularColor, dotNV, roughness );\n\tvec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness );\n\tvec3 FssEss = F * brdf.x + brdf.y;\n\tfloat Ess = brdf.x + brdf.y;\n\tfloat Ems = 1.0 - Ess;\n\tvec3 Favg = specularColor + ( 1.0 - specularColor ) * 0.047619;\tvec3 Fms = FssEss * Favg / ( 1.0 - Ems * Favg );\n\tsingleScatter += FssEss;\n\tmultiScatter += Fms * Ems;\n}\nfloat G_BlinnPhong_Implicit( ) {\n\treturn 0.25;\n}\nfloat D_BlinnPhong( const in float shininess, const in float dotNH ) {\n\treturn RECIPROCAL_PI * ( shininess * 0.5 + 1.0 ) * pow( dotNH, shininess );\n}\nvec3 BRDF_Specular_BlinnPhong( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float shininess ) {\n\tvec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir );\n\tfloat dotNH = saturate( dot( geometry.normal, halfDir ) );\n\tfloat dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) );\n\tvec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH );\n\tfloat G = G_BlinnPhong_Implicit( );\n\tfloat D = D_BlinnPhong( shininess, dotNH );\n\treturn F * ( G * D );\n}\nfloat GGXRoughnessToBlinnExponent( const in float ggxRoughness ) {\n\treturn ( 2.0 / pow2( ggxRoughness + 0.0001 ) - 2.0 );\n}\nfloat BlinnExponentToGGXRoughness( const in float blinnExponent ) {\n\treturn sqrt( 2.0 / ( blinnExponent + 2.0 ) );\n}"; +var bsdfs = /* glsl */ ` + +// Analytical approximation of the DFG LUT, one half of the +// split-sum approximation used in indirect specular lighting. +// via 'environmentBRDF' from "Physically Based Shading on Mobile" +// https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile - environmentBRDF for GGX on mobile +vec2 integrateSpecularBRDF( const in float dotNV, const in float roughness ) { + const vec4 c0 = vec4( - 1, - 0.0275, - 0.572, 0.022 ); + + const vec4 c1 = vec4( 1, 0.0425, 1.04, - 0.04 ); + + vec4 r = roughness * c0 + c1; + + float a004 = min( r.x * r.x, exp2( - 9.28 * dotNV ) ) * r.x + r.y; + + return vec2( -1.04, 1.04 ) * a004 + r.zw; + +} + +float punctualLightIntensityToIrradianceFactor( const in float lightDistance, const in float cutoffDistance, const in float decayExponent ) { + +#if defined ( PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS ) + + // based upon Frostbite 3 Moving to Physically-based Rendering + // page 32, equation 26: E[window1] + // https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf + // this is intended to be used on spot and point lights who are represented as luminous intensity + // but who must be converted to luminous irradiance for surface lighting calculation + float distanceFalloff = 1.0 / max( pow( lightDistance, decayExponent ), 0.01 ); + + if( cutoffDistance > 0.0 ) { + + distanceFalloff *= pow2( saturate( 1.0 - pow4( lightDistance / cutoffDistance ) ) ); + + } + + return distanceFalloff; + +#else + + if( cutoffDistance > 0.0 && decayExponent > 0.0 ) { + + return pow( saturate( -lightDistance / cutoffDistance + 1.0 ), decayExponent ); + + } + + return 1.0; + +#endif + +} + +vec3 BRDF_Diffuse_Lambert( const in vec3 diffuseColor ) { + + return RECIPROCAL_PI * diffuseColor; + +} // validated + +vec3 F_Schlick( const in vec3 specularColor, const in float dotLH ) { + + // Original approximation by Christophe Schlick '94 + // float fresnel = pow( 1.0 - dotLH, 5.0 ); + + // Optimized variant (presented by Epic at SIGGRAPH '13) + // https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf + float fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotLH - 6.98316 ) * dotLH ); + + return ( 1.0 - specularColor ) * fresnel + specularColor; + +} // validated + +vec3 F_Schlick_RoughnessDependent( const in vec3 F0, const in float dotNV, const in float roughness ) { + + // See F_Schlick + float fresnel = exp2( ( -5.55473 * dotNV - 6.98316 ) * dotNV ); + vec3 Fr = max( vec3( 1.0 - roughness ), F0 ) - F0; + + return Fr * fresnel + F0; + +} + + +// Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces - equation (34) +// http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html +// alpha is "roughness squared" in Disney’s reparameterization +float G_GGX_Smith( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) { + + // geometry term (normalized) = G(l)⋅G(v) / 4(n⋅l)(n⋅v) + // also see #12151 + + float a2 = pow2( alpha ); + + float gl = dotNL + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) ); + float gv = dotNV + sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) ); + + return 1.0 / ( gl * gv ); + +} // validated + +// Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0 - page 12, listing 2 +// https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf +float G_GGX_SmithCorrelated( const in float alpha, const in float dotNL, const in float dotNV ) { + + float a2 = pow2( alpha ); + + // dotNL and dotNV are explicitly swapped. This is not a mistake. + float gv = dotNL * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNV ) ); + float gl = dotNV * sqrt( a2 + ( 1.0 - a2 ) * pow2( dotNL ) ); + + return 0.5 / max( gv + gl, EPSILON ); + +} + +// Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces - equation (33) +// http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html +// alpha is "roughness squared" in Disney’s reparameterization +float D_GGX( const in float alpha, const in float dotNH ) { + + float a2 = pow2( alpha ); + + float denom = pow2( dotNH ) * ( a2 - 1.0 ) + 1.0; // avoid alpha = 0 with dotNH = 1 + + return RECIPROCAL_PI * a2 / pow2( denom ); + +} + +// GGX Distribution, Schlick Fresnel, GGX-Smith Visibility +vec3 BRDF_Specular_GGX( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float alpha = pow2( roughness ); // UE4's roughness + + vec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir ); + + float dotNL = saturate( dot( geometry.normal, incidentLight.direction ) ); + float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + float dotNH = saturate( dot( geometry.normal, halfDir ) ); + float dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) ); + + vec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH ); + + float G = G_GGX_SmithCorrelated( alpha, dotNL, dotNV ); + + float D = D_GGX( alpha, dotNH ); + + return F * ( G * D ); + +} // validated + +#ifndef STANDARD +vec3 BRDF_ClearCoat_GGX( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float alpha = pow2( roughness ); // UE4's roughness + + vec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir ); + + float dotNL = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, incidentLight.direction ) ); + float dotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + float dotNH = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, halfDir ) ); + float dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) ); + + vec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH ); + + float G = G_GGX_SmithCorrelated( alpha, dotNL, dotNV ); + + float D = D_GGX( alpha, dotNH ); + + return F * ( G * D ); + +} +#endif + +// Rect Area Light + +// Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines +// by Eric Heitz, Jonathan Dupuy, Stephen Hill and David Neubelt +// code: https://github.com/selfshadow/ltc_code/ + +vec2 LTC_Uv( const in vec3 N, const in vec3 V, const in float roughness ) { + + const float LUT_SIZE = 64.0; + const float LUT_SCALE = ( LUT_SIZE - 1.0 ) / LUT_SIZE; + const float LUT_BIAS = 0.5 / LUT_SIZE; + + float dotNV = saturate( dot( N, V ) ); + + // texture parameterized by sqrt( GGX alpha ) and sqrt( 1 - cos( theta ) ) + vec2 uv = vec2( roughness, sqrt( 1.0 - dotNV ) ); + + uv = uv * LUT_SCALE + LUT_BIAS; + + return uv; + +} + +float LTC_ClippedSphereFormFactor( const in vec3 f ) { + + // Real-Time Area Lighting: a Journey from Research to Production (p.102) + // An approximation of the form factor of a horizon-clipped rectangle. + + float l = length( f ); + + return max( ( l * l + f.z ) / ( l + 1.0 ), 0.0 ); + +} + +vec3 LTC_EdgeVectorFormFactor( const in vec3 v1, const in vec3 v2 ) { + + float x = dot( v1, v2 ); + + float y = abs( x ); + + // rational polynomial approximation to theta / sin( theta ) / 2PI + float a = 0.8543985 + ( 0.4965155 + 0.0145206 * y ) * y; + float b = 3.4175940 + ( 4.1616724 + y ) * y; + float v = a / b; + + float theta_sintheta = ( x > 0.0 ) ? v : 0.5 * inversesqrt( max( 1.0 - x * x, 1e-7 ) ) - v; + + return cross( v1, v2 ) * theta_sintheta; + +} + +vec3 LTC_Evaluate( const in vec3 N, const in vec3 V, const in vec3 P, const in mat3 mInv, const in vec3 rectCoords[ 4 ] ) { + + // bail if point is on back side of plane of light + // assumes ccw winding order of light vertices + vec3 v1 = rectCoords[ 1 ] - rectCoords[ 0 ]; + vec3 v2 = rectCoords[ 3 ] - rectCoords[ 0 ]; + vec3 lightNormal = cross( v1, v2 ); + + if( dot( lightNormal, P - rectCoords[ 0 ] ) < 0.0 ) return vec3( 0.0 ); + + // construct orthonormal basis around N + vec3 T1, T2; + T1 = normalize( V - N * dot( V, N ) ); + T2 = - cross( N, T1 ); // negated from paper; possibly due to a different handedness of world coordinate system + + // compute transform + mat3 mat = mInv * transposeMat3( mat3( T1, T2, N ) ); + + // transform rect + vec3 coords[ 4 ]; + coords[ 0 ] = mat * ( rectCoords[ 0 ] - P ); + coords[ 1 ] = mat * ( rectCoords[ 1 ] - P ); + coords[ 2 ] = mat * ( rectCoords[ 2 ] - P ); + coords[ 3 ] = mat * ( rectCoords[ 3 ] - P ); + + // project rect onto sphere + coords[ 0 ] = normalize( coords[ 0 ] ); + coords[ 1 ] = normalize( coords[ 1 ] ); + coords[ 2 ] = normalize( coords[ 2 ] ); + coords[ 3 ] = normalize( coords[ 3 ] ); + + // calculate vector form factor + vec3 vectorFormFactor = vec3( 0.0 ); + vectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 0 ], coords[ 1 ] ); + vectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 1 ], coords[ 2 ] ); + vectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 2 ], coords[ 3 ] ); + vectorFormFactor += LTC_EdgeVectorFormFactor( coords[ 3 ], coords[ 0 ] ); + + // adjust for horizon clipping + float result = LTC_ClippedSphereFormFactor( vectorFormFactor ); + +/* + // alternate method of adjusting for horizon clipping (see referece) + // refactoring required + float len = length( vectorFormFactor ); + float z = vectorFormFactor.z / len; + + const float LUT_SIZE = 64.0; + const float LUT_SCALE = ( LUT_SIZE - 1.0 ) / LUT_SIZE; + const float LUT_BIAS = 0.5 / LUT_SIZE; + + // tabulated horizon-clipped sphere, apparently... + vec2 uv = vec2( z * 0.5 + 0.5, len ); + uv = uv * LUT_SCALE + LUT_BIAS; + + float scale = texture2D( ltc_2, uv ).w; + + float result = len * scale; +*/ + + return vec3( result ); + +} + +// End Rect Area Light + +// ref: https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile - environmentBRDF for GGX on mobile +vec3 BRDF_Specular_GGX_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + + vec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness ); + + return specularColor * brdf.x + brdf.y; + +} // validated + +#ifndef STANDARD +vec3 BRDF_ClearCoat_GGX_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float dotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + + vec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness ); + + return specularColor * brdf.x + brdf.y; +} +#endif + +// Fdez-Agüera's "Multiple-Scattering Microfacet Model for Real-Time Image Based Lighting" +// Approximates multiscattering in order to preserve energy. +// http://www.jcgt.org/published/0008/01/03/ +void BRDF_Specular_Multiscattering_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness, inout vec3 singleScatter, inout vec3 multiScatter ) { + + float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + + vec3 F = F_Schlick_RoughnessDependent( specularColor, dotNV, roughness ); + vec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness ); + vec3 FssEss = F * brdf.x + brdf.y; + + float Ess = brdf.x + brdf.y; + float Ems = 1.0 - Ess; + + vec3 Favg = specularColor + ( 1.0 - specularColor ) * 0.047619; // 1/21 + vec3 Fms = FssEss * Favg / ( 1.0 - Ems * Favg ); + + singleScatter += FssEss; + multiScatter += Fms * Ems; + +} + +float G_BlinnPhong_Implicit( /* const in float dotNL, const in float dotNV */ ) { + + // geometry term is (n dot l)(n dot v) / 4(n dot l)(n dot v) + return 0.25; + +} + +float D_BlinnPhong( const in float shininess, const in float dotNH ) { + + return RECIPROCAL_PI * ( shininess * 0.5 + 1.0 ) * pow( dotNH, shininess ); + +} + +vec3 BRDF_Specular_BlinnPhong( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float shininess ) { + + vec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir ); + + //float dotNL = saturate( dot( geometry.normal, incidentLight.direction ) ); + //float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + float dotNH = saturate( dot( geometry.normal, halfDir ) ); + float dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) ); + + vec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH ); + + float G = G_BlinnPhong_Implicit( /* dotNL, dotNV */ ); + + float D = D_BlinnPhong( shininess, dotNH ); + + return F * ( G * D ); + +} // validated + +// source: http://simonstechblog.blogspot.ca/2011/12/microfacet-brdf.html +float GGXRoughnessToBlinnExponent( const in float ggxRoughness ) { + return ( 2.0 / pow2( ggxRoughness + 0.0001 ) - 2.0 ); +} + +float BlinnExponentToGGXRoughness( const in float blinnExponent ) { + return sqrt( 2.0 / ( blinnExponent + 2.0 ) ); +} +`; var bumpmap_pars_fragment = "#ifdef USE_BUMPMAP\n\tuniform sampler2D bumpMap;\n\tuniform float bumpScale;\n\tvec2 dHdxy_fwd() {\n\t\tvec2 dSTdx = dFdx( vUv );\n\t\tvec2 dSTdy = dFdy( vUv );\n\t\tfloat Hll = bumpScale * texture2D( bumpMap, vUv ).x;\n\t\tfloat dBx = bumpScale * texture2D( bumpMap, vUv + dSTdx ).x - Hll;\n\t\tfloat dBy = bumpScale * texture2D( bumpMap, vUv + dSTdy ).x - Hll;\n\t\treturn vec2( dBx, dBy );\n\t}\n\tvec3 perturbNormalArb( vec3 surf_pos, vec3 surf_norm, vec2 dHdxy ) {\n\t\tvec3 vSigmaX = vec3( dFdx( surf_pos.x ), dFdx( surf_pos.y ), dFdx( surf_pos.z ) );\n\t\tvec3 vSigmaY = vec3( dFdy( surf_pos.x ), dFdy( surf_pos.y ), dFdy( surf_pos.z ) );\n\t\tvec3 vN = surf_norm;\n\t\tvec3 R1 = cross( vSigmaY, vN );\n\t\tvec3 R2 = cross( vN, vSigmaX );\n\t\tfloat fDet = dot( vSigmaX, R1 );\n\t\tfDet *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\tvec3 vGrad = sign( fDet ) * ( dHdxy.x * R1 + dHdxy.y * R2 );\n\t\treturn normalize( abs( fDet ) * surf_norm - vGrad );\n\t}\n#endif"; @@ -14382,7 +14754,107 @@ var color_pars_vertex = "#ifdef USE_COLOR\n\tvarying vec3 vColor;\n#endif"; var color_vertex = "#ifdef USE_COLOR\n\tvColor.xyz = color.xyz;\n#endif"; -var common = "#define PI 3.14159265359\n#define PI2 6.28318530718\n#define PI_HALF 1.5707963267949\n#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618\n#define RECIPROCAL_PI2 0.15915494\n#define LOG2 1.442695\n#define EPSILON 1e-6\n#define saturate(a) clamp( a, 0.0, 1.0 )\n#define whiteCompliment(a) ( 1.0 - saturate( a ) )\nfloat pow2( const in float x ) { return x*x; }\nfloat pow3( const in float x ) { return x*x*x; }\nfloat pow4( const in float x ) { float x2 = x*x; return x2*x2; }\nfloat average( const in vec3 color ) { return dot( color, vec3( 0.3333 ) ); }\nhighp float rand( const in vec2 uv ) {\n\tconst highp float a = 12.9898, b = 78.233, c = 43758.5453;\n\thighp float dt = dot( uv.xy, vec2( a,b ) ), sn = mod( dt, PI );\n\treturn fract(sin(sn) * c);\n}\nstruct IncidentLight {\n\tvec3 color;\n\tvec3 direction;\n\tbool visible;\n};\nstruct ReflectedLight {\n\tvec3 directDiffuse;\n\tvec3 directSpecular;\n\tvec3 indirectDiffuse;\n\tvec3 indirectSpecular;\n};\nstruct GeometricContext {\n\tvec3 position;\n\tvec3 normal;\n\tvec3 viewDir;\n};\nvec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) {\n\treturn normalize( ( matrix * vec4( dir, 0.0 ) ).xyz );\n}\nvec3 inverseTransformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) {\n\treturn normalize( ( vec4( dir, 0.0 ) * matrix ).xyz );\n}\nvec3 projectOnPlane(in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) {\n\tfloat distance = dot( planeNormal, point - pointOnPlane );\n\treturn - distance * planeNormal + point;\n}\nfloat sideOfPlane( in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) {\n\treturn sign( dot( point - pointOnPlane, planeNormal ) );\n}\nvec3 linePlaneIntersect( in vec3 pointOnLine, in vec3 lineDirection, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) {\n\treturn lineDirection * ( dot( planeNormal, pointOnPlane - pointOnLine ) / dot( planeNormal, lineDirection ) ) + pointOnLine;\n}\nmat3 transposeMat3( const in mat3 m ) {\n\tmat3 tmp;\n\ttmp[ 0 ] = vec3( m[ 0 ].x, m[ 1 ].x, m[ 2 ].x );\n\ttmp[ 1 ] = vec3( m[ 0 ].y, m[ 1 ].y, m[ 2 ].y );\n\ttmp[ 2 ] = vec3( m[ 0 ].z, m[ 1 ].z, m[ 2 ].z );\n\treturn tmp;\n}\nfloat linearToRelativeLuminance( const in vec3 color ) {\n\tvec3 weights = vec3( 0.2126, 0.7152, 0.0722 );\n\treturn dot( weights, color.rgb );\n}"; +var common = /* glsl */ ` +#define PI 3.14159265359 +#define PI2 6.28318530718 +#define PI_HALF 1.5707963267949 +#define RECIPROCAL_PI 0.31830988618 +#define RECIPROCAL_PI2 0.15915494 +#define LOG2 1.442695 +#define EPSILON 1e-6 + +#define saturate(a) clamp( a, 0.0, 1.0 ) +#define whiteCompliment(a) ( 1.0 - saturate( a ) ) + +float pow2( const in float x ) { return x*x; } +float pow3( const in float x ) { return x*x*x; } +float pow4( const in float x ) { float x2 = x*x; return x2*x2; } +float average( const in vec3 color ) { return dot( color, vec3( 0.3333 ) ); } +// expects values in the range of [0,1]x[0,1], returns values in the [0,1] range. +// do not collapse into a single function per: http://byteblacksmith.com/improvements-to-the-canonical-one-liner-glsl-rand-for-opengl-es-2-0/ +highp float rand( const in vec2 uv ) { + const highp float a = 12.9898, b = 78.233, c = 43758.5453; + highp float dt = dot( uv.xy, vec2( a,b ) ), sn = mod( dt, PI ); + return fract(sin(sn) * c); +} + +struct IncidentLight { + vec3 color; + vec3 direction; + bool visible; +}; + +struct ReflectedLight { + vec3 directDiffuse; + vec3 directSpecular; + vec3 indirectDiffuse; + vec3 indirectSpecular; +}; + +struct GeometricContext { + vec3 position; + vec3 normal; + vec3 viewDir; + + #ifndef STANDARD + vec3 clearCoatNormal; + #endif +}; + +vec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) { + + return normalize( ( matrix * vec4( dir, 0.0 ) ).xyz ); + +} + +// http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Applying_Matrix_Transformations +vec3 inverseTransformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) { + + return normalize( ( vec4( dir, 0.0 ) * matrix ).xyz ); + +} + +vec3 projectOnPlane(in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) { + + float distance = dot( planeNormal, point - pointOnPlane ); + + return - distance * planeNormal + point; + +} + +float sideOfPlane( in vec3 point, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) { + + return sign( dot( point - pointOnPlane, planeNormal ) ); + +} + +vec3 linePlaneIntersect( in vec3 pointOnLine, in vec3 lineDirection, in vec3 pointOnPlane, in vec3 planeNormal ) { + + return lineDirection * ( dot( planeNormal, pointOnPlane - pointOnLine ) / dot( planeNormal, lineDirection ) ) + pointOnLine; + +} + +mat3 transposeMat3( const in mat3 m ) { + + mat3 tmp; + + tmp[ 0 ] = vec3( m[ 0 ].x, m[ 1 ].x, m[ 2 ].x ); + tmp[ 1 ] = vec3( m[ 0 ].y, m[ 1 ].y, m[ 2 ].y ); + tmp[ 2 ] = vec3( m[ 0 ].z, m[ 1 ].z, m[ 2 ].z ); + + return tmp; + +} + +// https://en.wikipedia.org/wiki/Relative_luminance +float linearToRelativeLuminance( const in vec3 color ) { + + vec3 weights = vec3( 0.2126, 0.7152, 0.0722 ); + + return dot( weights, color.rgb ); + +} +`; var cube_uv_reflection_fragment = "#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV\n#define cubeUV_textureSize (1024.0)\nint getFaceFromDirection(vec3 direction) {\n\tvec3 absDirection = abs(direction);\n\tint face = -1;\n\tif( absDirection.x > absDirection.z ) {\n\t\tif(absDirection.x > absDirection.y )\n\t\t\tface = direction.x > 0.0 ? 0 : 3;\n\t\telse\n\t\t\tface = direction.y > 0.0 ? 1 : 4;\n\t}\n\telse {\n\t\tif(absDirection.z > absDirection.y )\n\t\t\tface = direction.z > 0.0 ? 2 : 5;\n\t\telse\n\t\t\tface = direction.y > 0.0 ? 1 : 4;\n\t}\n\treturn face;\n}\n#define cubeUV_maxLods1 (log2(cubeUV_textureSize*0.25) - 1.0)\n#define cubeUV_rangeClamp (exp2((6.0 - 1.0) * 2.0))\nvec2 MipLevelInfo( vec3 vec, float roughnessLevel, float roughness ) {\n\tfloat scale = exp2(cubeUV_maxLods1 - roughnessLevel);\n\tfloat dxRoughness = dFdx(roughness);\n\tfloat dyRoughness = dFdy(roughness);\n\tvec3 dx = dFdx( vec * scale * dxRoughness );\n\tvec3 dy = dFdy( vec * scale * dyRoughness );\n\tfloat d = max( dot( dx, dx ), dot( dy, dy ) );\n\td = clamp(d, 1.0, cubeUV_rangeClamp);\n\tfloat mipLevel = 0.5 * log2(d);\n\treturn vec2(floor(mipLevel), fract(mipLevel));\n}\n#define cubeUV_maxLods2 (log2(cubeUV_textureSize*0.25) - 2.0)\n#define cubeUV_rcpTextureSize (1.0 / cubeUV_textureSize)\nvec2 getCubeUV(vec3 direction, float roughnessLevel, float mipLevel) {\n\tmipLevel = roughnessLevel > cubeUV_maxLods2 - 3.0 ? 0.0 : mipLevel;\n\tfloat a = 16.0 * cubeUV_rcpTextureSize;\n\tvec2 exp2_packed = exp2( vec2( roughnessLevel, mipLevel ) );\n\tvec2 rcp_exp2_packed = vec2( 1.0 ) / exp2_packed;\n\tfloat powScale = exp2_packed.x * exp2_packed.y;\n\tfloat scale = rcp_exp2_packed.x * rcp_exp2_packed.y * 0.25;\n\tfloat mipOffset = 0.75*(1.0 - rcp_exp2_packed.y) * rcp_exp2_packed.x;\n\tbool bRes = mipLevel == 0.0;\n\tscale = bRes && (scale < a) ? a : scale;\n\tvec3 r;\n\tvec2 offset;\n\tint face = getFaceFromDirection(direction);\n\tfloat rcpPowScale = 1.0 / powScale;\n\tif( face == 0) {\n\t\tr = vec3(direction.x, -direction.z, direction.y);\n\t\toffset = vec2(0.0+mipOffset,0.75 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? a : offset.y;\n\t}\n\telse if( face == 1) {\n\t\tr = vec3(direction.y, direction.x, direction.z);\n\t\toffset = vec2(scale+mipOffset, 0.75 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? a : offset.y;\n\t}\n\telse if( face == 2) {\n\t\tr = vec3(direction.z, direction.x, direction.y);\n\t\toffset = vec2(2.0*scale+mipOffset, 0.75 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? a : offset.y;\n\t}\n\telse if( face == 3) {\n\t\tr = vec3(direction.x, direction.z, direction.y);\n\t\toffset = vec2(0.0+mipOffset,0.5 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? 0.0 : offset.y;\n\t}\n\telse if( face == 4) {\n\t\tr = vec3(direction.y, direction.x, -direction.z);\n\t\toffset = vec2(scale+mipOffset, 0.5 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? 0.0 : offset.y;\n\t}\n\telse {\n\t\tr = vec3(direction.z, -direction.x, direction.y);\n\t\toffset = vec2(2.0*scale+mipOffset, 0.5 * rcpPowScale);\n\t\toffset.y = bRes && (offset.y < 2.0*a) ? 0.0 : offset.y;\n\t}\n\tr = normalize(r);\n\tfloat texelOffset = 0.5 * cubeUV_rcpTextureSize;\n\tvec2 s = ( r.yz / abs( r.x ) + vec2( 1.0 ) ) * 0.5;\n\tvec2 base = offset + vec2( texelOffset );\n\treturn base + s * ( scale - 2.0 * texelOffset );\n}\n#define cubeUV_maxLods3 (log2(cubeUV_textureSize*0.25) - 3.0)\nvec4 textureCubeUV( sampler2D envMap, vec3 reflectedDirection, float roughness ) {\n\tfloat roughnessVal = roughness* cubeUV_maxLods3;\n\tfloat r1 = floor(roughnessVal);\n\tfloat r2 = r1 + 1.0;\n\tfloat t = fract(roughnessVal);\n\tvec2 mipInfo = MipLevelInfo(reflectedDirection, r1, roughness);\n\tfloat s = mipInfo.y;\n\tfloat level0 = mipInfo.x;\n\tfloat level1 = level0 + 1.0;\n\tlevel1 = level1 > 5.0 ? 5.0 : level1;\n\tlevel0 += min( floor( s + 0.5 ), 5.0 );\n\tvec2 uv_10 = getCubeUV(reflectedDirection, r1, level0);\n\tvec4 color10 = envMapTexelToLinear(texture2D(envMap, uv_10));\n\tvec2 uv_20 = getCubeUV(reflectedDirection, r2, level0);\n\tvec4 color20 = envMapTexelToLinear(texture2D(envMap, uv_20));\n\tvec4 result = mix(color10, color20, t);\n\treturn vec4(result.rgb, 1.0);\n}\n#endif"; @@ -14426,7 +14898,141 @@ var lights_lambert_vertex = "vec3 diffuse = vec3( 1.0 );\nGeometricContext geome var lights_pars_begin = "uniform vec3 ambientLightColor;\nuniform vec3 lightProbe[ 9 ];\nvec3 shGetIrradianceAt( in vec3 normal, in vec3 shCoefficients[ 9 ] ) {\n\tfloat x = normal.x, y = normal.y, z = normal.z;\n\tvec3 result = shCoefficients[ 0 ] * 0.886227;\n\tresult += shCoefficients[ 1 ] * 2.0 * 0.511664 * y;\n\tresult += shCoefficients[ 2 ] * 2.0 * 0.511664 * z;\n\tresult += shCoefficients[ 3 ] * 2.0 * 0.511664 * x;\n\tresult += shCoefficients[ 4 ] * 2.0 * 0.429043 * x * y;\n\tresult += shCoefficients[ 5 ] * 2.0 * 0.429043 * y * z;\n\tresult += shCoefficients[ 6 ] * ( 0.743125 * z * z - 0.247708 );\n\tresult += shCoefficients[ 7 ] * 2.0 * 0.429043 * x * z;\n\tresult += shCoefficients[ 8 ] * 0.429043 * ( x * x - y * y );\n\treturn result;\n}\nvec3 getLightProbeIrradiance( const in vec3 lightProbe[ 9 ], const in GeometricContext geometry ) {\n\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( geometry.normal, viewMatrix );\n\tvec3 irradiance = shGetIrradianceAt( worldNormal, lightProbe );\n\treturn irradiance;\n}\nvec3 getAmbientLightIrradiance( const in vec3 ambientLightColor ) {\n\tvec3 irradiance = ambientLightColor;\n\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\n\t\tirradiance *= PI;\n\t#endif\n\treturn irradiance;\n}\n#if NUM_DIR_LIGHTS > 0\n\tstruct DirectionalLight {\n\t\tvec3 direction;\n\t\tvec3 color;\n\t\tint shadow;\n\t\tfloat shadowBias;\n\t\tfloat shadowRadius;\n\t\tvec2 shadowMapSize;\n\t};\n\tuniform DirectionalLight directionalLights[ NUM_DIR_LIGHTS ];\n\tvoid getDirectionalDirectLightIrradiance( const in DirectionalLight directionalLight, const in GeometricContext geometry, out IncidentLight directLight ) {\n\t\tdirectLight.color = directionalLight.color;\n\t\tdirectLight.direction = directionalLight.direction;\n\t\tdirectLight.visible = true;\n\t}\n#endif\n#if NUM_POINT_LIGHTS > 0\n\tstruct PointLight {\n\t\tvec3 position;\n\t\tvec3 color;\n\t\tfloat distance;\n\t\tfloat decay;\n\t\tint shadow;\n\t\tfloat shadowBias;\n\t\tfloat shadowRadius;\n\t\tvec2 shadowMapSize;\n\t\tfloat shadowCameraNear;\n\t\tfloat shadowCameraFar;\n\t};\n\tuniform PointLight pointLights[ NUM_POINT_LIGHTS ];\n\tvoid getPointDirectLightIrradiance( const in PointLight pointLight, const in GeometricContext geometry, out IncidentLight directLight ) {\n\t\tvec3 lVector = pointLight.position - geometry.position;\n\t\tdirectLight.direction = normalize( lVector );\n\t\tfloat lightDistance = length( lVector );\n\t\tdirectLight.color = pointLight.color;\n\t\tdirectLight.color *= punctualLightIntensityToIrradianceFactor( lightDistance, pointLight.distance, pointLight.decay );\n\t\tdirectLight.visible = ( directLight.color != vec3( 0.0 ) );\n\t}\n#endif\n#if NUM_SPOT_LIGHTS > 0\n\tstruct SpotLight {\n\t\tvec3 position;\n\t\tvec3 direction;\n\t\tvec3 color;\n\t\tfloat distance;\n\t\tfloat decay;\n\t\tfloat coneCos;\n\t\tfloat penumbraCos;\n\t\tint shadow;\n\t\tfloat shadowBias;\n\t\tfloat shadowRadius;\n\t\tvec2 shadowMapSize;\n\t};\n\tuniform SpotLight spotLights[ NUM_SPOT_LIGHTS ];\n\tvoid getSpotDirectLightIrradiance( const in SpotLight spotLight, const in GeometricContext geometry, out IncidentLight directLight ) {\n\t\tvec3 lVector = spotLight.position - geometry.position;\n\t\tdirectLight.direction = normalize( lVector );\n\t\tfloat lightDistance = length( lVector );\n\t\tfloat angleCos = dot( directLight.direction, spotLight.direction );\n\t\tif ( angleCos > spotLight.coneCos ) {\n\t\t\tfloat spotEffect = smoothstep( spotLight.coneCos, spotLight.penumbraCos, angleCos );\n\t\t\tdirectLight.color = spotLight.color;\n\t\t\tdirectLight.color *= spotEffect * punctualLightIntensityToIrradianceFactor( lightDistance, spotLight.distance, spotLight.decay );\n\t\t\tdirectLight.visible = true;\n\t\t} else {\n\t\t\tdirectLight.color = vec3( 0.0 );\n\t\t\tdirectLight.visible = false;\n\t\t}\n\t}\n#endif\n#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\n\tstruct RectAreaLight {\n\t\tvec3 color;\n\t\tvec3 position;\n\t\tvec3 halfWidth;\n\t\tvec3 halfHeight;\n\t};\n\tuniform sampler2D ltc_1;\tuniform sampler2D ltc_2;\n\tuniform RectAreaLight rectAreaLights[ NUM_RECT_AREA_LIGHTS ];\n#endif\n#if NUM_HEMI_LIGHTS > 0\n\tstruct HemisphereLight {\n\t\tvec3 direction;\n\t\tvec3 skyColor;\n\t\tvec3 groundColor;\n\t};\n\tuniform HemisphereLight hemisphereLights[ NUM_HEMI_LIGHTS ];\n\tvec3 getHemisphereLightIrradiance( const in HemisphereLight hemiLight, const in GeometricContext geometry ) {\n\t\tfloat dotNL = dot( geometry.normal, hemiLight.direction );\n\t\tfloat hemiDiffuseWeight = 0.5 * dotNL + 0.5;\n\t\tvec3 irradiance = mix( hemiLight.groundColor, hemiLight.skyColor, hemiDiffuseWeight );\n\t\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\n\t\t\tirradiance *= PI;\n\t\t#endif\n\t\treturn irradiance;\n\t}\n#endif"; -var envmap_physical_pars_fragment = "#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( PHYSICAL )\n\tvec3 getLightProbeIndirectIrradiance( const in GeometricContext geometry, const in int maxMIPLevel ) {\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( geometry.normal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\t\tvec3 queryVec = vec3( flipEnvMap * worldNormal.x, worldNormal.yz );\n\t\t\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) );\n\t\t\t#else\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) );\n\t\t\t#endif\n\t\t\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\n\t\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\n\t\t\tvec3 queryVec = vec3( flipEnvMap * worldNormal.x, worldNormal.yz );\n\t\t\tvec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, queryVec, 1.0 );\n\t\t#else\n\t\t\tvec4 envMapColor = vec4( 0.0 );\n\t\t#endif\n\t\treturn PI * envMapColor.rgb * envMapIntensity;\n\t}\n\tfloat getSpecularMIPLevel( const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) {\n\t\tfloat maxMIPLevelScalar = float( maxMIPLevel );\n\t\tfloat desiredMIPLevel = maxMIPLevelScalar + 0.79248 - 0.5 * log2( pow2( blinnShininessExponent ) + 1.0 );\n\t\treturn clamp( desiredMIPLevel, 0.0, maxMIPLevelScalar );\n\t}\n\tvec3 getLightProbeIndirectRadiance( const in GeometricContext geometry, const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) {\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvec3 reflectVec = reflect( -geometry.viewDir, geometry.normal );\n\t\t#else\n\t\t\tvec3 reflectVec = refract( -geometry.viewDir, geometry.normal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t\treflectVec = inverseTransformDirection( reflectVec, viewMatrix );\n\t\tfloat specularMIPLevel = getSpecularMIPLevel( blinnShininessExponent, maxMIPLevel );\n\t\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\t\tvec3 queryReflectVec = vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz );\n\t\t\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel );\n\t\t\t#else\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel );\n\t\t\t#endif\n\t\t\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\n\t\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\n\t\t\tvec3 queryReflectVec = vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz );\n\t\t\tvec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, queryReflectVec, BlinnExponentToGGXRoughness(blinnShininessExponent ));\n\t\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )\n\t\t\tvec2 sampleUV;\n\t\t\tsampleUV.y = asin( clamp( reflectVec.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;\n\t\t\tsampleUV.x = atan( reflectVec.z, reflectVec.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;\n\t\t\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = texture2DLodEXT( envMap, sampleUV, specularMIPLevel );\n\t\t\t#else\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = texture2D( envMap, sampleUV, specularMIPLevel );\n\t\t\t#endif\n\t\t\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\n\t\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_SPHERE )\n\t\t\tvec3 reflectView = normalize( ( viewMatrix * vec4( reflectVec, 0.0 ) ).xyz + vec3( 0.0,0.0,1.0 ) );\n\t\t\t#ifdef TEXTURE_LOD_EXT\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = texture2DLodEXT( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5, specularMIPLevel );\n\t\t\t#else\n\t\t\t\tvec4 envMapColor = texture2D( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5, specularMIPLevel );\n\t\t\t#endif\n\t\t\tenvMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb;\n\t\t#endif\n\t\treturn envMapColor.rgb * envMapIntensity;\n\t}\n#endif"; +var envmap_physical_pars_fragment = /* glsl */ ` +#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( PHYSICAL ) + + vec3 getLightProbeIndirectIrradiance( /*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/ const in GeometricContext geometry, const in int maxMIPLevel ) { + + vec3 worldNormal = inverseTransformDirection( geometry.normal, viewMatrix ); + + #ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE + + vec3 queryVec = vec3( flipEnvMap * worldNormal.x, worldNormal.yz ); + + // TODO: replace with properly filtered cubemaps and access the irradiance LOD level, be it the last LOD level + // of a specular cubemap, or just the default level of a specially created irradiance cubemap. + + #ifdef TEXTURE_LOD_EXT + + vec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) ); + + #else + + // force the bias high to get the last LOD level as it is the most blurred. + vec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryVec, float( maxMIPLevel ) ); + + #endif + + envMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb; + + #elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV ) + + vec3 queryVec = vec3( flipEnvMap * worldNormal.x, worldNormal.yz ); + vec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, queryVec, 1.0 ); + + #else + + vec4 envMapColor = vec4( 0.0 ); + + #endif + + return PI * envMapColor.rgb * envMapIntensity; + + } + + // taken from here: http://casual-effects.blogspot.ca/2011/08/plausible-environment-lighting-in-two.html + float getSpecularMIPLevel( const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) { + + //float envMapWidth = pow( 2.0, maxMIPLevelScalar ); + //float desiredMIPLevel = log2( envMapWidth * sqrt( 3.0 ) ) - 0.5 * log2( pow2( blinnShininessExponent ) + 1.0 ); + + float maxMIPLevelScalar = float( maxMIPLevel ); + float desiredMIPLevel = maxMIPLevelScalar + 0.79248 - 0.5 * log2( pow2( blinnShininessExponent ) + 1.0 ); + + // clamp to allowable LOD ranges. + return clamp( desiredMIPLevel, 0.0, maxMIPLevelScalar ); + + } + + vec3 getLightProbeIndirectRadiance( /*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/ const in vec3 viewDir, const in vec3 normal, const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) { + + #ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION + + vec3 reflectVec = reflect( -viewDir, normal ); + + #else + + vec3 reflectVec = refract( -viewDir, normal, refractionRatio ); + + #endif + + reflectVec = inverseTransformDirection( reflectVec, viewMatrix ); + + float specularMIPLevel = getSpecularMIPLevel( blinnShininessExponent, maxMIPLevel ); + + #ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE + + vec3 queryReflectVec = vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz ); + + #ifdef TEXTURE_LOD_EXT + + vec4 envMapColor = textureCubeLodEXT( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel ); + + #else + + vec4 envMapColor = textureCube( envMap, queryReflectVec, specularMIPLevel ); + + #endif + + envMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb; + + #elif defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV ) + + vec3 queryReflectVec = vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz ); + vec4 envMapColor = textureCubeUV( envMap, queryReflectVec, BlinnExponentToGGXRoughness(blinnShininessExponent )); + + #elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC ) + + vec2 sampleUV; + sampleUV.y = asin( clamp( reflectVec.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5; + sampleUV.x = atan( reflectVec.z, reflectVec.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5; + + #ifdef TEXTURE_LOD_EXT + + vec4 envMapColor = texture2DLodEXT( envMap, sampleUV, specularMIPLevel ); + + #else + + vec4 envMapColor = texture2D( envMap, sampleUV, specularMIPLevel ); + + #endif + + envMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb; + + #elif defined( ENVMAP_TYPE_SPHERE ) + + vec3 reflectView = normalize( ( viewMatrix * vec4( reflectVec, 0.0 ) ).xyz + vec3( 0.0,0.0,1.0 ) ); + + #ifdef TEXTURE_LOD_EXT + + vec4 envMapColor = texture2DLodEXT( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5, specularMIPLevel ); + + #else + + vec4 envMapColor = texture2D( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5, specularMIPLevel ); + + #endif + + envMapColor.rgb = envMapTexelToLinear( envMapColor ).rgb; + + #endif + + return envMapColor.rgb * envMapIntensity; + + } + +#endif +`; var lights_phong_fragment = "BlinnPhongMaterial material;\nmaterial.diffuseColor = diffuseColor.rgb;\nmaterial.specularColor = specular;\nmaterial.specularShininess = shininess;\nmaterial.specularStrength = specularStrength;"; @@ -14434,11 +15040,337 @@ var lights_phong_pars_fragment = "varying vec3 vViewPosition;\n#ifndef FLAT_SHAD var lights_physical_fragment = "PhysicalMaterial material;\nmaterial.diffuseColor = diffuseColor.rgb * ( 1.0 - metalnessFactor );\nmaterial.specularRoughness = clamp( roughnessFactor, 0.04, 1.0 );\n#ifdef STANDARD\n\tmaterial.specularColor = mix( vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), diffuseColor.rgb, metalnessFactor );\n#else\n\tmaterial.specularColor = mix( vec3( MAXIMUM_SPECULAR_COEFFICIENT * pow2( reflectivity ) ), diffuseColor.rgb, metalnessFactor );\n\tmaterial.clearCoat = saturate( clearCoat );\tmaterial.clearCoatRoughness = clamp( clearCoatRoughness, 0.04, 1.0 );\n#endif"; -var lights_physical_pars_fragment = "struct PhysicalMaterial {\n\tvec3\tdiffuseColor;\n\tfloat\tspecularRoughness;\n\tvec3\tspecularColor;\n\t#ifndef STANDARD\n\t\tfloat clearCoat;\n\t\tfloat clearCoatRoughness;\n\t#endif\n};\n#define MAXIMUM_SPECULAR_COEFFICIENT 0.16\n#define DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT 0.04\nfloat clearCoatDHRApprox( const in float roughness, const in float dotNL ) {\n\treturn DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT + ( 1.0 - DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ) * ( pow( 1.0 - dotNL, 5.0 ) * pow( 1.0 - roughness, 2.0 ) );\n}\n#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0\n\tvoid RE_Direct_RectArea_Physical( const in RectAreaLight rectAreaLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\n\t\tvec3 normal = geometry.normal;\n\t\tvec3 viewDir = geometry.viewDir;\n\t\tvec3 position = geometry.position;\n\t\tvec3 lightPos = rectAreaLight.position;\n\t\tvec3 halfWidth = rectAreaLight.halfWidth;\n\t\tvec3 halfHeight = rectAreaLight.halfHeight;\n\t\tvec3 lightColor = rectAreaLight.color;\n\t\tfloat roughness = material.specularRoughness;\n\t\tvec3 rectCoords[ 4 ];\n\t\trectCoords[ 0 ] = lightPos + halfWidth - halfHeight;\t\trectCoords[ 1 ] = lightPos - halfWidth - halfHeight;\n\t\trectCoords[ 2 ] = lightPos - halfWidth + halfHeight;\n\t\trectCoords[ 3 ] = lightPos + halfWidth + halfHeight;\n\t\tvec2 uv = LTC_Uv( normal, viewDir, roughness );\n\t\tvec4 t1 = texture2D( ltc_1, uv );\n\t\tvec4 t2 = texture2D( ltc_2, uv );\n\t\tmat3 mInv = mat3(\n\t\t\tvec3( t1.x, 0, t1.y ),\n\t\t\tvec3( 0, 1, 0 ),\n\t\t\tvec3( t1.z, 0, t1.w )\n\t\t);\n\t\tvec3 fresnel = ( material.specularColor * t2.x + ( vec3( 1.0 ) - material.specularColor ) * t2.y );\n\t\treflectedLight.directSpecular += lightColor * fresnel * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mInv, rectCoords );\n\t\treflectedLight.directDiffuse += lightColor * material.diffuseColor * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mat3( 1.0 ), rectCoords );\n\t}\n#endif\nvoid RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\n\tfloat dotNL = saturate( dot( geometry.normal, directLight.direction ) );\n\tvec3 irradiance = dotNL * directLight.color;\n\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\n\t\tirradiance *= PI;\n\t#endif\n\t#ifndef STANDARD\n\t\tfloat clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL );\n\t#else\n\t\tfloat clearCoatDHR = 0.0;\n\t#endif\n\treflectedLight.directSpecular += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry, material.specularColor, material.specularRoughness );\n\treflectedLight.directDiffuse += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\n\t#ifndef STANDARD\n\t\treflectedLight.directSpecular += irradiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness );\n\t#endif\n}\nvoid RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) {\n\t#ifndef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV\n\t\treflectedLight.indirectDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor );\n\t#endif\n}\nvoid RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradiance, const in vec3 clearCoatRadiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight) {\n\t#ifndef STANDARD\n\t\tfloat dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) );\n\t\tfloat dotNL = dotNV;\n\t\tfloat clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL );\n\t#else\n\t\tfloat clearCoatDHR = 0.0;\n\t#endif\n\tfloat clearCoatInv = 1.0 - clearCoatDHR;\n\t#if defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\n\t\tvec3 singleScattering = vec3( 0.0 );\n\t\tvec3 multiScattering = vec3( 0.0 );\n\t\tvec3 cosineWeightedIrradiance = irradiance * RECIPROCAL_PI;\n\t\tBRDF_Specular_Multiscattering_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness, singleScattering, multiScattering );\n\t\tvec3 diffuse = material.diffuseColor * ( 1.0 - ( singleScattering + multiScattering ) );\n\t\treflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * singleScattering;\n\t\treflectedLight.indirectDiffuse += multiScattering * cosineWeightedIrradiance;\n\t\treflectedLight.indirectDiffuse += diffuse * cosineWeightedIrradiance;\n\t#else\n\t\treflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness );\n\t#endif\n\t#ifndef STANDARD\n\t\treflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness );\n\t#endif\n}\n#define RE_Direct\t\t\t\tRE_Direct_Physical\n#define RE_Direct_RectArea\t\tRE_Direct_RectArea_Physical\n#define RE_IndirectDiffuse\t\tRE_IndirectDiffuse_Physical\n#define RE_IndirectSpecular\t\tRE_IndirectSpecular_Physical\n#define Material_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.specularRoughness )\n#define Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.clearCoatRoughness )\nfloat computeSpecularOcclusion( const in float dotNV, const in float ambientOcclusion, const in float roughness ) {\n\treturn saturate( pow( dotNV + ambientOcclusion, exp2( - 16.0 * roughness - 1.0 ) ) - 1.0 + ambientOcclusion );\n}"; +var lights_physical_pars_fragment = /* glsl */ ` +struct PhysicalMaterial { + + vec3 diffuseColor; + float specularRoughness; + vec3 specularColor; + + #ifndef STANDARD + float clearCoat; + float clearCoatRoughness; + #endif + +}; + +#define MAXIMUM_SPECULAR_COEFFICIENT 0.16 +#define DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT 0.04 + +// Clear coat directional hemishperical reflectance (this approximation should be improved) +float clearCoatDHRApprox( const in float roughness, const in float dotNL ) { + + return DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT + ( 1.0 - DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ) * ( pow( 1.0 - dotNL, 5.0 ) * pow( 1.0 - roughness, 2.0 ) ); + +} + +#if NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0 + + void RE_Direct_RectArea_Physical( const in RectAreaLight rectAreaLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) { + + vec3 normal = geometry.normal; + vec3 viewDir = geometry.viewDir; + vec3 position = geometry.position; + vec3 lightPos = rectAreaLight.position; + vec3 halfWidth = rectAreaLight.halfWidth; + vec3 halfHeight = rectAreaLight.halfHeight; + vec3 lightColor = rectAreaLight.color; + float roughness = material.specularRoughness; + + vec3 rectCoords[ 4 ]; + rectCoords[ 0 ] = lightPos + halfWidth - halfHeight; // counterclockwise; light shines in local neg z direction + rectCoords[ 1 ] = lightPos - halfWidth - halfHeight; + rectCoords[ 2 ] = lightPos - halfWidth + halfHeight; + rectCoords[ 3 ] = lightPos + halfWidth + halfHeight; + + vec2 uv = LTC_Uv( normal, viewDir, roughness ); + + vec4 t1 = texture2D( ltc_1, uv ); + vec4 t2 = texture2D( ltc_2, uv ); + + mat3 mInv = mat3( + vec3( t1.x, 0, t1.y ), + vec3( 0, 1, 0 ), + vec3( t1.z, 0, t1.w ) + ); + + // LTC Fresnel Approximation by Stephen Hill + // http://blog.selfshadow.com/publications/s2016-advances/s2016_ltc_fresnel.pdf + vec3 fresnel = ( material.specularColor * t2.x + ( vec3( 1.0 ) - material.specularColor ) * t2.y ); + + reflectedLight.directSpecular += lightColor * fresnel * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mInv, rectCoords ); + + reflectedLight.directDiffuse += lightColor * material.diffuseColor * LTC_Evaluate( normal, viewDir, position, mat3( 1.0 ), rectCoords ); + + } + +#endif + +void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) { + + float dotNL = saturate( dot( geometry.normal, directLight.direction ) ); + + vec3 irradiance = dotNL * directLight.color; + + #ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS + + irradiance *= PI; // punctual light + + #endif + + #ifndef STANDARD + float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL ); + #else + float clearCoatDHR = 0.0; + #endif + + reflectedLight.directSpecular += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry, material.specularColor, material.specularRoughness ); + + reflectedLight.directDiffuse += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor ); + + #ifndef STANDARD + + reflectedLight.directSpecular += irradiance * material.clearCoat * BRDF_ClearCoat_GGX( directLight, geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); + + #endif + +} + +void RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) { + + // Defer to the IndirectSpecular function to compute + // the indirectDiffuse if energy preservation is enabled. + #ifndef ENVMAP_TYPE_CUBE_UV + + reflectedLight.indirectDiffuse += irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor ); + + #endif + +} + +void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradiance, const in vec3 clearCoatRadiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight) { + + #ifndef STANDARD + float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + float dotNL = dotNV; + float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL ); + #else + float clearCoatDHR = 0.0; + #endif + + float clearCoatInv = 1.0 - clearCoatDHR; + + // Both indirect specular and diffuse light accumulate here + // if energy preservation enabled, and PMREM provided. + #if defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV ) + + vec3 singleScattering = vec3( 0.0 ); + vec3 multiScattering = vec3( 0.0 ); + vec3 cosineWeightedIrradiance = irradiance * RECIPROCAL_PI; + + BRDF_Specular_Multiscattering_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness, singleScattering, multiScattering ); + + vec3 diffuse = material.diffuseColor * ( 1.0 - ( singleScattering + multiScattering ) ); + + reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * singleScattering; + reflectedLight.indirectDiffuse += multiScattering * cosineWeightedIrradiance; + reflectedLight.indirectDiffuse += diffuse * cosineWeightedIrradiance; + + #else -var lights_fragment_begin = "\nGeometricContext geometry;\ngeometry.position = - vViewPosition;\ngeometry.normal = normal;\ngeometry.viewDir = normalize( vViewPosition );\nIncidentLight directLight;\n#if ( NUM_POINT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct )\n\tPointLight pointLight;\n\t#pragma unroll_loop\n\tfor ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\tpointLight = pointLights[ i ];\n\t\tgetPointDirectLightIrradiance( pointLight, geometry, directLight );\n\t\t#ifdef USE_SHADOWMAP\n\t\tdirectLight.color *= all( bvec2( pointLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getPointShadow( pointShadowMap[ i ], pointLight.shadowMapSize, pointLight.shadowBias, pointLight.shadowRadius, vPointShadowCoord[ i ], pointLight.shadowCameraNear, pointLight.shadowCameraFar ) : 1.0;\n\t\t#endif\n\t\tRE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight );\n\t}\n#endif\n#if ( NUM_SPOT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct )\n\tSpotLight spotLight;\n\t#pragma unroll_loop\n\tfor ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\tspotLight = spotLights[ i ];\n\t\tgetSpotDirectLightIrradiance( spotLight, geometry, directLight );\n\t\t#ifdef USE_SHADOWMAP\n\t\tdirectLight.color *= all( bvec2( spotLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getShadow( spotShadowMap[ i ], spotLight.shadowMapSize, spotLight.shadowBias, spotLight.shadowRadius, vSpotShadowCoord[ i ] ) : 1.0;\n\t\t#endif\n\t\tRE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight );\n\t}\n#endif\n#if ( NUM_DIR_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct )\n\tDirectionalLight directionalLight;\n\t#pragma unroll_loop\n\tfor ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\tdirectionalLight = directionalLights[ i ];\n\t\tgetDirectionalDirectLightIrradiance( directionalLight, geometry, directLight );\n\t\t#ifdef USE_SHADOWMAP\n\t\tdirectLight.color *= all( bvec2( directionalLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getShadow( directionalShadowMap[ i ], directionalLight.shadowMapSize, directionalLight.shadowBias, directionalLight.shadowRadius, vDirectionalShadowCoord[ i ] ) : 1.0;\n\t\t#endif\n\t\tRE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight );\n\t}\n#endif\n#if ( NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct_RectArea )\n\tRectAreaLight rectAreaLight;\n\t#pragma unroll_loop\n\tfor ( int i = 0; i < NUM_RECT_AREA_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\trectAreaLight = rectAreaLights[ i ];\n\t\tRE_Direct_RectArea( rectAreaLight, geometry, material, reflectedLight );\n\t}\n#endif\n#if defined( RE_IndirectDiffuse )\n\tvec3 irradiance = getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor );\n\tirradiance += getLightProbeIrradiance( lightProbe, geometry );\n\t#if ( NUM_HEMI_LIGHTS > 0 )\n\t\t#pragma unroll_loop\n\t\tfor ( int i = 0; i < NUM_HEMI_LIGHTS; i ++ ) {\n\t\t\tirradiance += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], geometry );\n\t\t}\n\t#endif\n#endif\n#if defined( RE_IndirectSpecular )\n\tvec3 radiance = vec3( 0.0 );\n\tvec3 clearCoatRadiance = vec3( 0.0 );\n#endif"; + reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatInv * radiance * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry, material.specularColor, material.specularRoughness ); -var lights_fragment_maps = "#if defined( RE_IndirectDiffuse )\n\t#ifdef USE_LIGHTMAP\n\t\tvec3 lightMapIrradiance = texture2D( lightMap, vUv2 ).xyz * lightMapIntensity;\n\t\t#ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS\n\t\t\tlightMapIrradiance *= PI;\n\t\t#endif\n\t\tirradiance += lightMapIrradiance;\n\t#endif\n\t#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( PHYSICAL ) && defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV )\n\t\tirradiance += getLightProbeIndirectIrradiance( geometry, maxMipLevel );\n\t#endif\n#endif\n#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( RE_IndirectSpecular )\n\tradiance += getLightProbeIndirectRadiance( geometry, Material_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel );\n\t#ifndef STANDARD\n\t\tclearCoatRadiance += getLightProbeIndirectRadiance( geometry, Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel );\n\t#endif\n#endif"; + #endif + + #ifndef STANDARD + + reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_ClearCoat_GGX_Environment( geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); + + #endif +} + +#define RE_Direct RE_Direct_Physical +#define RE_Direct_RectArea RE_Direct_RectArea_Physical +#define RE_IndirectDiffuse RE_IndirectDiffuse_Physical +#define RE_IndirectSpecular RE_IndirectSpecular_Physical + +#define Material_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.specularRoughness ) +#define Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ) GGXRoughnessToBlinnExponent( material.clearCoatRoughness ) + +// ref: https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf +float computeSpecularOcclusion( const in float dotNV, const in float ambientOcclusion, const in float roughness ) { + + return saturate( pow( dotNV + ambientOcclusion, exp2( - 16.0 * roughness - 1.0 ) ) - 1.0 + ambientOcclusion ); + +} +`; + +var lights_fragment_begin = /* glsl */ ` +/** + * This is a template that can be used to light a material, it uses pluggable + * RenderEquations (RE)for specific lighting scenarios. + * + * Instructions for use: + * - Ensure that both RE_Direct, RE_IndirectDiffuse and RE_IndirectSpecular are defined + * - If you have defined an RE_IndirectSpecular, you need to also provide a Material_LightProbeLOD. <---- ??? + * - Create a material parameter that is to be passed as the third parameter to your lighting functions. + * + * TODO: + * - Add area light support. + * - Add sphere light support. + * - Add diffuse light probe (irradiance cubemap) support. + */ + +GeometricContext geometry; + +geometry.position = - vViewPosition; +geometry.normal = normal; +geometry.viewDir = normalize( vViewPosition ); + +#ifndef STANDARD +geometry.clearCoatNormal = clearCoatNormal; +#endif +IncidentLight directLight; + +#if ( NUM_POINT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct ) + + PointLight pointLight; + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_POINT_LIGHTS; i ++ ) { + + pointLight = pointLights[ i ]; + + getPointDirectLightIrradiance( pointLight, geometry, directLight ); + + #ifdef USE_SHADOWMAP + directLight.color *= all( bvec2( pointLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getPointShadow( pointShadowMap[ i ], pointLight.shadowMapSize, pointLight.shadowBias, pointLight.shadowRadius, vPointShadowCoord[ i ], pointLight.shadowCameraNear, pointLight.shadowCameraFar ) : 1.0; + #endif + + RE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight ); + + } + +#endif + +#if ( NUM_SPOT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct ) + + SpotLight spotLight; + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_SPOT_LIGHTS; i ++ ) { + + spotLight = spotLights[ i ]; + + getSpotDirectLightIrradiance( spotLight, geometry, directLight ); + + #ifdef USE_SHADOWMAP + directLight.color *= all( bvec2( spotLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getShadow( spotShadowMap[ i ], spotLight.shadowMapSize, spotLight.shadowBias, spotLight.shadowRadius, vSpotShadowCoord[ i ] ) : 1.0; + #endif + + RE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight ); + + } + +#endif + +#if ( NUM_DIR_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct ) + + DirectionalLight directionalLight; + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_DIR_LIGHTS; i ++ ) { + + directionalLight = directionalLights[ i ]; + + getDirectionalDirectLightIrradiance( directionalLight, geometry, directLight ); + + #ifdef USE_SHADOWMAP + directLight.color *= all( bvec2( directionalLight.shadow, directLight.visible ) ) ? getShadow( directionalShadowMap[ i ], directionalLight.shadowMapSize, directionalLight.shadowBias, directionalLight.shadowRadius, vDirectionalShadowCoord[ i ] ) : 1.0; + #endif + + RE_Direct( directLight, geometry, material, reflectedLight ); + + } + +#endif + +#if ( NUM_RECT_AREA_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct_RectArea ) + + RectAreaLight rectAreaLight; + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_RECT_AREA_LIGHTS; i ++ ) { + + rectAreaLight = rectAreaLights[ i ]; + RE_Direct_RectArea( rectAreaLight, geometry, material, reflectedLight ); + + } + +#endif + +#if defined( RE_IndirectDiffuse ) + + vec3 irradiance = getAmbientLightIrradiance( ambientLightColor ); + + irradiance += getLightProbeIrradiance( lightProbe, geometry ); + + #if ( NUM_HEMI_LIGHTS > 0 ) + + #pragma unroll_loop + for ( int i = 0; i < NUM_HEMI_LIGHTS; i ++ ) { + + irradiance += getHemisphereLightIrradiance( hemisphereLights[ i ], geometry ); + + } + + #endif + +#endif + +#if defined( RE_IndirectSpecular ) + + vec3 radiance = vec3( 0.0 ); + vec3 clearCoatRadiance = vec3( 0.0 ); + +#endif +`; + +var lights_fragment_maps = /* glsl */ ` +#if defined( RE_IndirectDiffuse ) + + #ifdef USE_LIGHTMAP + + vec3 lightMapIrradiance = texture2D( lightMap, vUv2 ).xyz * lightMapIntensity; + + #ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS + + lightMapIrradiance *= PI; // factor of PI should not be present; included here to prevent breakage + + #endif + + irradiance += lightMapIrradiance; + + #endif + + #if defined( USE_ENVMAP ) && defined( PHYSICAL ) && defined( ENVMAP_TYPE_CUBE_UV ) + + irradiance += getLightProbeIndirectIrradiance( /*lightProbe,*/ geometry, maxMipLevel ); + + #endif + +#endif + +#if defined( USE_ENVMAP ) && defined( RE_IndirectSpecular ) + + radiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.normal, Material_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); + + #ifndef STANDARD + clearCoatRadiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.clearCoatNormal,Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); + #endif + +#endif +`; var lights_fragment_end = "#if defined( RE_IndirectDiffuse )\n\tRE_IndirectDiffuse( irradiance, geometry, material, reflectedLight );\n#endif\n#if defined( RE_IndirectSpecular )\n\tRE_IndirectSpecular( radiance, irradiance, clearCoatRadiance, geometry, material, reflectedLight );\n#endif"; @@ -14468,12 +15400,60 @@ var morphtarget_pars_vertex = "#ifdef USE_MORPHTARGETS\n\t#ifndef USE_MORPHNORMA var morphtarget_vertex = "#ifdef USE_MORPHTARGETS\n\ttransformed += ( morphTarget0 - position ) * morphTargetInfluences[ 0 ];\n\ttransformed += ( morphTarget1 - position ) * morphTargetInfluences[ 1 ];\n\ttransformed += ( morphTarget2 - position ) * morphTargetInfluences[ 2 ];\n\ttransformed += ( morphTarget3 - position ) * morphTargetInfluences[ 3 ];\n\t#ifndef USE_MORPHNORMALS\n\ttransformed += ( morphTarget4 - position ) * morphTargetInfluences[ 4 ];\n\ttransformed += ( morphTarget5 - position ) * morphTargetInfluences[ 5 ];\n\ttransformed += ( morphTarget6 - position ) * morphTargetInfluences[ 6 ];\n\ttransformed += ( morphTarget7 - position ) * morphTargetInfluences[ 7 ];\n\t#endif\n#endif"; -var normal_fragment_begin = "#ifdef FLAT_SHADED\n\tvec3 fdx = vec3( dFdx( vViewPosition.x ), dFdx( vViewPosition.y ), dFdx( vViewPosition.z ) );\n\tvec3 fdy = vec3( dFdy( vViewPosition.x ), dFdy( vViewPosition.y ), dFdy( vViewPosition.z ) );\n\tvec3 normal = normalize( cross( fdx, fdy ) );\n#else\n\tvec3 normal = normalize( vNormal );\n\t#ifdef DOUBLE_SIDED\n\t\tnormal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t#endif\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvec3 tangent = normalize( vTangent );\n\t\tvec3 bitangent = normalize( vBitangent );\n\t\t#ifdef DOUBLE_SIDED\n\t\t\ttangent = tangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t\tbitangent = bitangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t#endif\n\t#endif\n#endif"; +var normal_fragment_begin = /* glsl */ ` +#ifdef FLAT_SHADED + + // Workaround for Adreno/Nexus5 not able able to do dFdx( vViewPosition ) ... + + vec3 fdx = vec3( dFdx( vViewPosition.x ), dFdx( vViewPosition.y ), dFdx( vViewPosition.z ) ); + vec3 fdy = vec3( dFdy( vViewPosition.x ), dFdy( vViewPosition.y ), dFdy( vViewPosition.z ) ); + vec3 normal = normalize( cross( fdx, fdy ) ); + +#else + + vec3 normal = normalize( vNormal ); + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + normal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + #endif + + #ifdef USE_TANGENT + + vec3 tangent = normalize( vTangent ); + vec3 bitangent = normalize( vBitangent ); + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + tangent = tangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + bitangent = bitangent * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + #endif + + #endif + +#endif +#ifndef STANDARD + vec3 geometryNormal = normal; +#endif +`; var normal_fragment_maps = "#ifdef USE_NORMALMAP\n\t#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP\n\t\tnormal = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\n\t\t#ifdef FLIP_SIDED\n\t\t\tnormal = - normal;\n\t\t#endif\n\t\t#ifdef DOUBLE_SIDED\n\t\t\tnormal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t#endif\n\t\tnormal = normalize( normalMatrix * normal );\n\t#else\n\t\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\t\tmat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, normal );\n\t\t\tvec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\n\t\t\tmapN.xy = normalScale * mapN.xy;\n\t\t\tnormal = normalize( vTBN * mapN );\n\t\t#else\n\t\t\tnormal = perturbNormal2Arb( -vViewPosition, normal );\n\t\t#endif\n\t#endif\n#elif defined( USE_BUMPMAP )\n\tnormal = perturbNormalArb( -vViewPosition, normal, dHdxy_fwd() );\n#endif"; var normalmap_pars_fragment = "#ifdef USE_NORMALMAP\n\tuniform sampler2D normalMap;\n\tuniform vec2 normalScale;\n\t#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP\n\t\tuniform mat3 normalMatrix;\n\t#else\n\t\tvec3 perturbNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm ) {\n\t\t\tvec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) );\n\t\t\tvec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) );\n\t\t\tvec2 st0 = dFdx( vUv.st );\n\t\t\tvec2 st1 = dFdy( vUv.st );\n\t\t\tfloat scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s );\n\t\t\tvec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale );\n\t\t\tvec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale );\n\t\t\tvec3 N = normalize( surf_norm );\n\t\t\tmat3 tsn = mat3( S, T, N );\n\t\t\tvec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\n\t\t\tmapN.xy *= normalScale;\n\t\t\tmapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t\treturn normalize( tsn * mapN );\n\t\t}\n\t#endif\n#endif"; +var clearcoat_normal_fragment_begin = /* glsl */ ` + +#ifndef STANDARD + +vec3 clearCoatNormal = clearCoatGeometryNormals ? + geometryNormal: // use the unperturbed normal of the geometry + normal; // Use the (maybe) perturbed normal + +#endif +`; + var packing = "vec3 packNormalToRGB( const in vec3 normal ) {\n\treturn normalize( normal ) * 0.5 + 0.5;\n}\nvec3 unpackRGBToNormal( const in vec3 rgb ) {\n\treturn 2.0 * rgb.xyz - 1.0;\n}\nconst float PackUpscale = 256. / 255.;const float UnpackDownscale = 255. / 256.;\nconst vec3 PackFactors = vec3( 256. * 256. * 256., 256. * 256., 256. );\nconst vec4 UnpackFactors = UnpackDownscale / vec4( PackFactors, 1. );\nconst float ShiftRight8 = 1. / 256.;\nvec4 packDepthToRGBA( const in float v ) {\n\tvec4 r = vec4( fract( v * PackFactors ), v );\n\tr.yzw -= r.xyz * ShiftRight8;\treturn r * PackUpscale;\n}\nfloat unpackRGBAToDepth( const in vec4 v ) {\n\treturn dot( v, UnpackFactors );\n}\nfloat viewZToOrthographicDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn ( viewZ + near ) / ( near - far );\n}\nfloat orthographicDepthToViewZ( const in float linearClipZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn linearClipZ * ( near - far ) - near;\n}\nfloat viewZToPerspectiveDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn (( near + viewZ ) * far ) / (( far - near ) * viewZ );\n}\nfloat perspectiveDepthToViewZ( const in float invClipZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn ( near * far ) / ( ( far - near ) * invClipZ - far );\n}"; var premultiplied_alpha_fragment = "#ifdef PREMULTIPLIED_ALPHA\n\tgl_FragColor.rgb *= gl_FragColor.a;\n#endif"; @@ -14566,7 +15546,103 @@ var meshphong_frag = "#define PHONG\nuniform vec3 diffuse;\nuniform vec3 emissiv var meshphong_vert = "#define PHONG\nvarying vec3 vViewPosition;\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvNormal = normalize( transformedNormal );\n#endif\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; -var meshphysical_frag = "#define PHYSICAL\nuniform vec3 diffuse;\nuniform vec3 emissive;\nuniform float roughness;\nuniform float metalness;\nuniform float opacity;\n#ifndef STANDARD\n\tuniform float clearCoat;\n\tuniform float clearCoatRoughness;\n#endif\nvarying vec3 vViewPosition;\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\n\tReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );\n\tvec3 totalEmissiveRadiance = emissive;\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tvec3 outgoingLight = reflectedLight.directDiffuse + reflectedLight.indirectDiffuse + reflectedLight.directSpecular + reflectedLight.indirectSpecular + totalEmissiveRadiance;\n\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; +var meshphysical_frag = /* glsl */ ` +#define PHYSICAL + +uniform vec3 diffuse; +uniform vec3 emissive; +uniform float roughness; +uniform float metalness; +uniform float opacity; + +#ifndef STANDARD + uniform float clearCoat; + uniform float clearCoatRoughness; + uniform bool clearCoatGeometryNormals; +#endif + +varying vec3 vViewPosition; + +#ifndef FLAT_SHADED + + varying vec3 vNormal; + + #ifdef USE_TANGENT + + varying vec3 vTangent; + varying vec3 vBitangent; + + #endif + +#endif + +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include +#include + +void main() { + + #include + + vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity ); + ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) ); + vec3 totalEmissiveRadiance = emissive; + + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + + // accumulation + #include + #include + #include + #include + + // modulation + #include + + vec3 outgoingLight = reflectedLight.directDiffuse + reflectedLight.indirectDiffuse + reflectedLight.directSpecular + reflectedLight.indirectSpecular + totalEmissiveRadiance; + + gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a ); + + #include + #include + #include + #include + #include + +} +`; var meshphysical_vert = "#define PHYSICAL\nvarying vec3 vViewPosition;\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvNormal = normalize( transformedNormal );\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvTangent = normalize( transformedTangent );\n\t\tvBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w );\n\t#endif\n#endif\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; @@ -14650,6 +15726,7 @@ var ShaderChunk = { normal_fragment_begin: normal_fragment_begin, normal_fragment_maps: normal_fragment_maps, normalmap_pars_fragment: normalmap_pars_fragment, + clearcoat_normal_fragment_begin: clearcoat_normal_fragment_begin, packing: packing, premultiplied_alpha_fragment: premultiplied_alpha_fragment, project_vertex: project_vertex, @@ -15174,7 +16251,8 @@ ShaderLib.physical = { ShaderLib.standard.uniforms, { clearCoat: { value: 0 }, - clearCoatRoughness: { value: 0 } + clearCoatRoughness: { value: 0 }, + clearCoatGeometryNormals: { value: false }, } ] ), @@ -25340,6 +26418,7 @@ function WebGLRenderer( parameters ) { uniforms.clearCoat.value = material.clearCoat; uniforms.clearCoatRoughness.value = material.clearCoatRoughness; + uniforms.clearCoatGeometryNormals.value = material.clearCoatGeometryNormals; } @@ -32216,6 +33295,7 @@ MeshStandardMaterial.prototype.copy = function ( source ) { * reflectivity: * clearCoat: * clearCoatRoughness: + * clearCoatGeometryNormals: * } */ @@ -32232,6 +33312,8 @@ function MeshPhysicalMaterial( parameters ) { this.clearCoat = 0.0; this.clearCoatRoughness = 0.0; + this.clearCoatGeometryNormals = false; + this.setValues( parameters ); } @@ -32251,6 +33333,7 @@ MeshPhysicalMaterial.prototype.copy = function ( source ) { this.clearCoat = source.clearCoat; this.clearCoatRoughness = source.clearCoatRoughness; + this.clearCoatGeometryNormals = source.clearCoatGeometryNormals; return this; diff --git a/examples/_.html b/examples/_.html new file mode 100644 index 00000000000000..9c932e854cbc03 --- /dev/null +++ b/examples/_.html @@ -0,0 +1,271 @@ + + + + + three.js webgl - materials - normal map [Lee Perry-Smith] + + + + + + + +
+ three.js - webgl clearcoat geometry normal demo.
+
+ + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts b/src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts index 96c7f15247b6d3..8ace08c9566d0c 100644 --- a/src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts +++ b/src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts @@ -8,6 +8,7 @@ export interface MeshPhysicalMaterialParameters reflectivity?: number; clearCoat?: number; clearCoatRoughness?: number; + clearCoatGeometryNormals?: boolean; } export class MeshPhysicalMaterial extends MeshStandardMaterial { @@ -18,5 +19,6 @@ export class MeshPhysicalMaterial extends MeshStandardMaterial { reflectivity: number; clearCoat: number; clearCoatRoughness: number; + clearCoatGeometryNormals?: boolean; } diff --git a/src/materials/MeshPhysicalMaterial.js b/src/materials/MeshPhysicalMaterial.js index a4ea18c03cddbb..ae5f25898c7f5f 100644 --- a/src/materials/MeshPhysicalMaterial.js +++ b/src/materials/MeshPhysicalMaterial.js @@ -7,6 +7,7 @@ import { MeshStandardMaterial } from './MeshStandardMaterial.js'; * reflectivity: * clearCoat: * clearCoatRoughness: + * clearCoatGeometryNormals: * } */ @@ -23,6 +24,8 @@ function MeshPhysicalMaterial( parameters ) { this.clearCoat = 0.0; this.clearCoatRoughness = 0.0; + this.clearCoatGeometryNormals = false; + this.setValues( parameters ); } @@ -42,6 +45,7 @@ MeshPhysicalMaterial.prototype.copy = function ( source ) { this.clearCoat = source.clearCoat; this.clearCoatRoughness = source.clearCoatRoughness; + this.clearCoatGeometryNormals = source.clearCoatGeometryNormals; return this; diff --git a/src/renderers/WebGLRenderer.js b/src/renderers/WebGLRenderer.js index 3d9d1936b9cc3a..dcd4e2b39d0355 100644 --- a/src/renderers/WebGLRenderer.js +++ b/src/renderers/WebGLRenderer.js @@ -2274,6 +2274,7 @@ function WebGLRenderer( parameters ) { uniforms.clearCoat.value = material.clearCoat; uniforms.clearCoatRoughness.value = material.clearCoatRoughness; + uniforms.clearCoatGeometryNormals.value = material.clearCoatGeometryNormals; } diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk.d.ts b/src/renderers/shaders/ShaderChunk.d.ts index c7845ef7a3ce0a..f8f3a3d4a9ef24 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk.d.ts +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk.d.ts @@ -83,6 +83,7 @@ export let ShaderChunk: { normal_fragment_maps: string; normal_vert: string; normalmap_pars_fragment: string; + clearcoat_normal_fragment_begin: string; packing: string; points_frag: string; points_vert: string; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk.js index 2adf87807dac15..099f6044098549 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk.js @@ -61,6 +61,7 @@ import morphtarget_vertex from './ShaderChunk/morphtarget_vertex.glsl.js'; import normal_fragment_begin from './ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js'; import normal_fragment_maps from './ShaderChunk/normal_fragment_maps.glsl.js'; import normalmap_pars_fragment from './ShaderChunk/normalmap_pars_fragment.glsl.js'; +import clearcoat_normal_fragment_begin from './ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js'; import packing from './ShaderChunk/packing.glsl.js'; import premultiplied_alpha_fragment from './ShaderChunk/premultiplied_alpha_fragment.glsl.js'; import project_vertex from './ShaderChunk/project_vertex.glsl.js'; @@ -183,6 +184,7 @@ export var ShaderChunk = { normal_fragment_begin: normal_fragment_begin, normal_fragment_maps: normal_fragment_maps, normalmap_pars_fragment: normalmap_pars_fragment, + clearcoat_normal_fragment_begin: clearcoat_normal_fragment_begin, packing: packing, premultiplied_alpha_fragment: premultiplied_alpha_fragment, project_vertex: project_vertex, diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/bsdfs.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/bsdfs.glsl.js index 10e69395f30106..7b702aefaa0273 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/bsdfs.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/bsdfs.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` // Analytical approximation of the DFG LUT, one half of the // split-sum approximation used in indirect specular lighting. @@ -146,6 +146,29 @@ vec3 BRDF_Specular_GGX( const in IncidentLight incidentLight, const in Geometric } // validated +#ifndef STANDARD +vec3 BRDF_ClearCoat_GGX( const in IncidentLight incidentLight, const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float alpha = pow2( roughness ); // UE4's roughness + + vec3 halfDir = normalize( incidentLight.direction + geometry.viewDir ); + + float dotNL = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, incidentLight.direction ) ); + float dotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + float dotNH = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, halfDir ) ); + float dotLH = saturate( dot( incidentLight.direction, halfDir ) ); + + vec3 F = F_Schlick( specularColor, dotLH ); + + float G = G_GGX_SmithCorrelated( alpha, dotNL, dotNV ); + + float D = D_GGX( alpha, dotNH ); + + return F * ( G * D ); + +} +#endif + // Rect Area Light // Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines @@ -274,6 +297,17 @@ vec3 BRDF_Specular_GGX_Environment( const in GeometricContext geometry, const in } // validated +#ifndef STANDARD +vec3 BRDF_ClearCoat_GGX_Environment( const in GeometricContext geometry, const in vec3 specularColor, const in float roughness ) { + + float dotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + + vec2 brdf = integrateSpecularBRDF( dotNV, roughness ); + + return specularColor * brdf.x + brdf.y; +} +#endif + // Fdez-Agüera's "Multiple-Scattering Microfacet Model for Real-Time Image Based Lighting" // Approximates multiscattering in order to preserve energy. // http://www.jcgt.org/published/0008/01/03/ diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js new file mode 100644 index 00000000000000..4e37753d629c31 --- /dev/null +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js @@ -0,0 +1,10 @@ +export default /* glsl */ ` + +#ifndef STANDARD + +vec3 clearCoatNormal = clearCoatGeometryNormals ? + geometryNormal: // use the unperturbed normal of the geometry + normal; // Use the (maybe) perturbed normal + +#endif +`; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js index 7199b4dfe04d50..2b36fdfce3b36e 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` #define PI 3.14159265359 #define PI2 6.28318530718 #define PI_HALF 1.5707963267949 @@ -39,6 +39,10 @@ struct GeometricContext { vec3 position; vec3 normal; vec3 viewDir; + + #ifndef STANDARD + vec3 clearCoatNormal; + #endif }; vec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) { diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/envmap_physical_pars_fragment.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/envmap_physical_pars_fragment.glsl.js index d319e9b88dc0c5..404cb832c809e0 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/envmap_physical_pars_fragment.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/envmap_physical_pars_fragment.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` #if defined( USE_ENVMAP ) && defined( PHYSICAL ) vec3 getLightProbeIndirectIrradiance( /*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/ const in GeometricContext geometry, const in int maxMIPLevel ) { @@ -54,15 +54,15 @@ export default /* glsl */` } - vec3 getLightProbeIndirectRadiance( /*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/ const in GeometricContext geometry, const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) { + vec3 getLightProbeIndirectRadiance( /*const in SpecularLightProbe specularLightProbe,*/ const in vec3 viewDir, const in vec3 normal, const in float blinnShininessExponent, const in int maxMIPLevel ) { #ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION - vec3 reflectVec = reflect( -geometry.viewDir, geometry.normal ); + vec3 reflectVec = reflect( -viewDir, normal ); #else - vec3 reflectVec = refract( -geometry.viewDir, geometry.normal, refractionRatio ); + vec3 reflectVec = refract( -viewDir, normal, refractionRatio ); #endif diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js index 8d979324d520c9..1fca7460d2b209 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` /** * This is a template that can be used to light a material, it uses pluggable * RenderEquations (RE)for specific lighting scenarios. @@ -20,6 +20,9 @@ geometry.position = - vViewPosition; geometry.normal = normal; geometry.viewDir = normalize( vViewPosition ); +#ifndef STANDARD +geometry.clearCoatNormal = clearCoatNormal; +#endif IncidentLight directLight; #if ( NUM_POINT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct ) diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js index 65e2fb076b7f62..d98f859f75a7f9 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` #if defined( RE_IndirectDiffuse ) #ifdef USE_LIGHTMAP @@ -25,10 +25,10 @@ export default /* glsl */` #if defined( USE_ENVMAP ) && defined( RE_IndirectSpecular ) - radiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry, Material_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); + radiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.normal, Material_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); #ifndef STANDARD - clearCoatRadiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry, Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); + clearCoatRadiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.clearCoatNormal,Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); #endif #endif diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js index ba2bed2623f978..e1e9644666963f 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` struct PhysicalMaterial { vec3 diffuseColor; @@ -88,7 +88,7 @@ void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricC #ifndef STANDARD - reflectedLight.directSpecular += irradiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); + reflectedLight.directSpecular += irradiance * material.clearCoat * BRDF_ClearCoat_GGX( directLight, geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); #endif @@ -142,7 +142,7 @@ void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradia #ifndef STANDARD - reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); + reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_ClearCoat_GGX_Environment( geometry, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); #endif } diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js index 3d6d128e4338e4..859112caff12f8 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` #ifdef FLAT_SHADED // Workaround for Adreno/Nexus5 not able able to do dFdx( vViewPosition ) ... @@ -32,4 +32,7 @@ export default /* glsl */` #endif #endif +#ifndef STANDARD + vec3 geometryNormal = normal; +#endif `; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderLib.js b/src/renderers/shaders/ShaderLib.js index 76f0c50cc50b78..3e122511879bb8 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderLib.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderLib.js @@ -273,7 +273,8 @@ ShaderLib.physical = { ShaderLib.standard.uniforms, { clearCoat: { value: 0 }, - clearCoatRoughness: { value: 0 } + clearCoatRoughness: { value: 0 }, + clearCoatGeometryNormals: { value: false }, } ] ), diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderLib/meshphysical_frag.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderLib/meshphysical_frag.glsl.js index d909ad10d82793..0005aea36dfffc 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderLib/meshphysical_frag.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderLib/meshphysical_frag.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` #define PHYSICAL uniform vec3 diffuse; @@ -10,6 +10,7 @@ uniform float opacity; #ifndef STANDARD uniform float clearCoat; uniform float clearCoatRoughness; + uniform bool clearCoatGeometryNormals; #endif varying vec3 vViewPosition; @@ -70,6 +71,7 @@ void main() { #include #include #include + #include #include // accumulation From 1778a779ffaf2ea6f7652758eac89779a6ff163b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: arobertson0 Date: Thu, 18 Jul 2019 15:16:20 -0400 Subject: [PATCH 03/16] Working on CC normal impl Created a separate variable for cc normal, independent perturb implementations --- build/three.js | 494 ++++++++++++++---- build/three.module.js | 486 +++++++++++++---- examples/_.html | 184 +++++-- .../nvidia_tentacle/tentacle_object_space.png | Bin 0 -> 78711 bytes .../tentacle_tangent_space.png | Bin 0 -> 71636 bytes package-lock.json | 2 +- src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts | 11 + src/materials/MeshPhysicalMaterial.js | 13 + src/renderers/WebGLRenderer.js | 190 +++---- src/renderers/shaders/ShaderChunk.d.ts | 2 + src/renderers/shaders/ShaderChunk.js | 4 + .../clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js | 11 +- .../clearcoat_normal_fragment_maps.glsl.js | 79 +++ .../clearcoat_normalmap_pars_fragment.glsl.js | 80 +++ .../ShaderChunk/envmap_fragment.glsl.js | 2 +- .../ShaderChunk/envmap_pars_fragment.glsl.js | 4 +- .../ShaderChunk/envmap_pars_vertex.glsl.js | 2 +- .../shaders/ShaderChunk/envmap_vertex.glsl.js | 2 +- .../lights_physical_pars_fragment.glsl.js | 10 +- .../ShaderChunk/uv_pars_fragment.glsl.js | 4 +- .../ShaderChunk/uv_pars_vertex.glsl.js | 2 +- .../shaders/ShaderChunk/uv_vertex.glsl.js | 2 +- src/renderers/shaders/ShaderLib.js | 3 + .../ShaderLib/meshphysical_frag.glsl.js | 2 + .../shaders/ShaderLib/normal_frag.glsl.js | 2 +- .../shaders/ShaderLib/normal_vert.glsl.js | 6 +- src/renderers/webgl/WebGLProgram.js | 6 +- src/renderers/webgl/WebGLPrograms.js | 4 +- 28 files changed, 1212 insertions(+), 395 deletions(-) create mode 100644 examples/textures/nvidia_tentacle/tentacle_object_space.png create mode 100644 examples/textures/nvidia_tentacle/tentacle_tangent_space.png create mode 100644 src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_maps.glsl.js create mode 100644 src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normalmap_pars_fragment.glsl.js diff --git a/build/three.js b/build/three.js index c91ec754dc4bb8..4e7edecb390e64 100644 --- a/build/three.js +++ b/build/three.js @@ -14878,13 +14878,13 @@ float linearToRelativeLuminance( const in vec3 color ) { var encodings_pars_fragment = "\nvec4 LinearToLinear( in vec4 value ) {\n\treturn value;\n}\nvec4 GammaToLinear( in vec4 value, in float gammaFactor ) {\n\treturn vec4( pow( value.rgb, vec3( gammaFactor ) ), value.a );\n}\nvec4 LinearToGamma( in vec4 value, in float gammaFactor ) {\n\treturn vec4( pow( value.rgb, vec3( 1.0 / gammaFactor ) ), value.a );\n}\nvec4 sRGBToLinear( in vec4 value ) {\n\treturn vec4( mix( pow( value.rgb * 0.9478672986 + vec3( 0.0521327014 ), vec3( 2.4 ) ), value.rgb * 0.0773993808, vec3( lessThanEqual( value.rgb, vec3( 0.04045 ) ) ) ), value.a );\n}\nvec4 LinearTosRGB( in vec4 value ) {\n\treturn vec4( mix( pow( value.rgb, vec3( 0.41666 ) ) * 1.055 - vec3( 0.055 ), value.rgb * 12.92, vec3( lessThanEqual( value.rgb, vec3( 0.0031308 ) ) ) ), value.a );\n}\nvec4 RGBEToLinear( in vec4 value ) {\n\treturn vec4( value.rgb * exp2( value.a * 255.0 - 128.0 ), 1.0 );\n}\nvec4 LinearToRGBE( in vec4 value ) {\n\tfloat maxComponent = max( max( value.r, value.g ), value.b );\n\tfloat fExp = clamp( ceil( log2( maxComponent ) ), -128.0, 127.0 );\n\treturn vec4( value.rgb / exp2( fExp ), ( fExp + 128.0 ) / 255.0 );\n}\nvec4 RGBMToLinear( in vec4 value, in float maxRange ) {\n\treturn vec4( value.rgb * value.a * maxRange, 1.0 );\n}\nvec4 LinearToRGBM( in vec4 value, in float maxRange ) {\n\tfloat maxRGB = max( value.r, max( value.g, value.b ) );\n\tfloat M = clamp( maxRGB / maxRange, 0.0, 1.0 );\n\tM = ceil( M * 255.0 ) / 255.0;\n\treturn vec4( value.rgb / ( M * maxRange ), M );\n}\nvec4 RGBDToLinear( in vec4 value, in float maxRange ) {\n\treturn vec4( value.rgb * ( ( maxRange / 255.0 ) / value.a ), 1.0 );\n}\nvec4 LinearToRGBD( in vec4 value, in float maxRange ) {\n\tfloat maxRGB = max( value.r, max( value.g, value.b ) );\n\tfloat D = max( maxRange / maxRGB, 1.0 );\n\tD = min( floor( D ) / 255.0, 1.0 );\n\treturn vec4( value.rgb * ( D * ( 255.0 / maxRange ) ), D );\n}\nconst mat3 cLogLuvM = mat3( 0.2209, 0.3390, 0.4184, 0.1138, 0.6780, 0.7319, 0.0102, 0.1130, 0.2969 );\nvec4 LinearToLogLuv( in vec4 value ) {\n\tvec3 Xp_Y_XYZp = cLogLuvM * value.rgb;\n\tXp_Y_XYZp = max( Xp_Y_XYZp, vec3( 1e-6, 1e-6, 1e-6 ) );\n\tvec4 vResult;\n\tvResult.xy = Xp_Y_XYZp.xy / Xp_Y_XYZp.z;\n\tfloat Le = 2.0 * log2(Xp_Y_XYZp.y) + 127.0;\n\tvResult.w = fract( Le );\n\tvResult.z = ( Le - ( floor( vResult.w * 255.0 ) ) / 255.0 ) / 255.0;\n\treturn vResult;\n}\nconst mat3 cLogLuvInverseM = mat3( 6.0014, -2.7008, -1.7996, -1.3320, 3.1029, -5.7721, 0.3008, -1.0882, 5.6268 );\nvec4 LogLuvToLinear( in vec4 value ) {\n\tfloat Le = value.z * 255.0 + value.w;\n\tvec3 Xp_Y_XYZp;\n\tXp_Y_XYZp.y = exp2( ( Le - 127.0 ) / 2.0 );\n\tXp_Y_XYZp.z = Xp_Y_XYZp.y / value.y;\n\tXp_Y_XYZp.x = value.x * Xp_Y_XYZp.z;\n\tvec3 vRGB = cLogLuvInverseM * Xp_Y_XYZp.rgb;\n\treturn vec4( max( vRGB, 0.0 ), 1.0 );\n}"; - var envmap_fragment = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvec3 cameraToVertex = normalize( vWorldPosition - cameraPosition );\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( normal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvec3 reflectVec = reflect( cameraToVertex, worldNormal );\n\t\t#else\n\t\t\tvec3 reflectVec = refract( cameraToVertex, worldNormal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t#else\n\t\tvec3 reflectVec = vReflect;\n\t#endif\n\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\tvec4 envColor = textureCube( envMap, vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz ) );\n\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )\n\t\tvec2 sampleUV;\n\t\treflectVec = normalize( reflectVec );\n\t\tsampleUV.y = asin( clamp( reflectVec.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;\n\t\tsampleUV.x = atan( reflectVec.z, reflectVec.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;\n\t\tvec4 envColor = texture2D( envMap, sampleUV );\n\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_SPHERE )\n\t\treflectVec = normalize( reflectVec );\n\t\tvec3 reflectView = normalize( ( viewMatrix * vec4( reflectVec, 0.0 ) ).xyz + vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) );\n\t\tvec4 envColor = texture2D( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5 );\n\t#else\n\t\tvec4 envColor = vec4( 0.0 );\n\t#endif\n\tenvColor = envMapTexelToLinear( envColor );\n\t#ifdef ENVMAP_BLENDING_MULTIPLY\n\t\toutgoingLight = mix( outgoingLight, outgoingLight * envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\n\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_MIX )\n\t\toutgoingLight = mix( outgoingLight, envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\n\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_ADD )\n\t\toutgoingLight += envColor.xyz * specularStrength * reflectivity;\n\t#endif\n#endif"; + var envmap_fragment = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvec3 cameraToVertex = normalize( vWorldPosition - cameraPosition );\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( normal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvec3 reflectVec = reflect( cameraToVertex, worldNormal );\n\t\t#else\n\t\t\tvec3 reflectVec = refract( cameraToVertex, worldNormal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t#else\n\t\tvec3 reflectVec = vReflect;\n\t#endif\n\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\tvec4 envColor = textureCube( envMap, vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz ) );\n\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )\n\t\tvec2 sampleUV;\n\t\treflectVec = normalize( reflectVec );\n\t\tsampleUV.y = asin( clamp( reflectVec.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;\n\t\tsampleUV.x = atan( reflectVec.z, reflectVec.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;\n\t\tvec4 envColor = texture2D( envMap, sampleUV );\n\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_SPHERE )\n\t\treflectVec = normalize( reflectVec );\n\t\tvec3 reflectView = normalize( ( viewMatrix * vec4( reflectVec, 0.0 ) ).xyz + vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) );\n\t\tvec4 envColor = texture2D( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5 );\n\t#else\n\t\tvec4 envColor = vec4( 0.0 );\n\t#endif\n\tenvColor = envMapTexelToLinear( envColor );\n\t#ifdef ENVMAP_BLENDING_MULTIPLY\n\t\toutgoingLight = mix( outgoingLight, outgoingLight * envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\n\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_MIX )\n\t\toutgoingLight = mix( outgoingLight, envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\n\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_ADD )\n\t\toutgoingLight += envColor.xyz * specularStrength * reflectivity;\n\t#endif\n#endif"; - var envmap_pars_fragment = "#if defined( USE_ENVMAP ) || defined( PHYSICAL )\n\tuniform float reflectivity;\n\tuniform float envMapIntensity;\n#endif\n#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if ! defined( PHYSICAL ) && ( defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG ) )\n\t\tvarying vec3 vWorldPosition;\n\t#endif\n\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\tuniform samplerCube envMap;\n\t#else\n\t\tuniform sampler2D envMap;\n\t#endif\n\tuniform float flipEnvMap;\n\tuniform int maxMipLevel;\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG ) || defined( PHYSICAL )\n\t\tuniform float refractionRatio;\n\t#else\n\t\tvarying vec3 vReflect;\n\t#endif\n#endif"; + var envmap_pars_fragment = "#if defined( USE_ENVMAP ) || defined( PHYSICAL )\n\tuniform float reflectivity;\n\tuniform float envMapIntensity;\n#endif\n#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if ! defined( PHYSICAL ) && ( defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG ) )\n\t\tvarying vec3 vWorldPosition;\n\t#endif\n\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\tuniform samplerCube envMap;\n\t#else\n\t\tuniform sampler2D envMap;\n\t#endif\n\tuniform float flipEnvMap;\n\tuniform int maxMipLevel;\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG ) || defined( PHYSICAL )\n\t\tuniform float refractionRatio;\n\t#else\n\t\tvarying vec3 vReflect;\n\t#endif\n#endif"; - var envmap_pars_vertex = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvarying vec3 vWorldPosition;\n\t#else\n\t\tvarying vec3 vReflect;\n\t\tuniform float refractionRatio;\n\t#endif\n#endif"; + var envmap_pars_vertex = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvarying vec3 vWorldPosition;\n\t#else\n\t\tvarying vec3 vReflect;\n\t\tuniform float refractionRatio;\n\t#endif\n#endif"; - var envmap_vertex = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvWorldPosition = worldPosition.xyz;\n\t#else\n\t\tvec3 cameraToVertex = normalize( worldPosition.xyz - cameraPosition );\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( transformedNormal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvReflect = reflect( cameraToVertex, worldNormal );\n\t\t#else\n\t\t\tvReflect = refract( cameraToVertex, worldNormal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t#endif\n#endif"; + var envmap_vertex = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvWorldPosition = worldPosition.xyz;\n\t#else\n\t\tvec3 cameraToVertex = normalize( worldPosition.xyz - cameraPosition );\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( transformedNormal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvReflect = reflect( cameraToVertex, worldNormal );\n\t\t#else\n\t\t\tvReflect = refract( cameraToVertex, worldNormal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t#endif\n#endif"; var fog_vertex = "#ifdef USE_FOG\n\tfogDepth = -mvPosition.z;\n#endif"; @@ -15125,7 +15125,9 @@ void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricC #endif #ifndef STANDARD - float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL ); + float ccDotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + float ccDotNL = ccDotNV; + float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, ccDotNL ); #else float clearCoatDHR = 0.0; #endif @@ -15157,9 +15159,9 @@ void RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricCo void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradiance, const in vec3 clearCoatRadiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight) { #ifndef STANDARD - float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); - float dotNL = dotNV; - float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL ); + float ccDotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + float ccDotNL = ccDotNV; + float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, ccDotNL ); #else float clearCoatDHR = 0.0; #endif @@ -15450,15 +15452,181 @@ IncidentLight directLight; var normalmap_pars_fragment = "#ifdef USE_NORMALMAP\n\tuniform sampler2D normalMap;\n\tuniform vec2 normalScale;\n\t#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP\n\t\tuniform mat3 normalMatrix;\n\t#else\n\t\tvec3 perturbNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm ) {\n\t\t\tvec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) );\n\t\t\tvec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) );\n\t\t\tvec2 st0 = dFdx( vUv.st );\n\t\t\tvec2 st1 = dFdy( vUv.st );\n\t\t\tfloat scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s );\n\t\t\tvec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale );\n\t\t\tvec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale );\n\t\t\tvec3 N = normalize( surf_norm );\n\t\t\tmat3 tsn = mat3( S, T, N );\n\t\t\tvec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\n\t\t\tmapN.xy *= normalScale;\n\t\t\tmapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t\treturn normalize( tsn * mapN );\n\t\t}\n\t#endif\n#endif"; var clearcoat_normal_fragment_begin = /* glsl */ ` - #ifndef STANDARD -vec3 clearCoatNormal = clearCoatGeometryNormals ? - geometryNormal: // use the unperturbed normal of the geometry - normal; // Use the (maybe) perturbed normal +vec3 clearCoatNormal = geometryNormal; + +#endif +`; + + /* + + vec3 clearCoatNormal = clearCoatGeometryNormals ? + geometryNormal: // use the unperturbed normal of the geometry + normal; // Use the (maybe) perturbed normal + + */ + + var clearcoat_normal_fragment_maps = /* glsl */ ` +#if defined( USE_NORMALMAP ) + + #ifdef USE_TANGENT + + mat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, clearCoatNormal ); + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + mapN.xy = normalScale * mapN.xy; + clearCoatNormal = normalize( vTBN * mapN ); + + #else + + clearCoatNormal = perturbClearCoatNormal2Arb( -vViewPosition, clearCoatNormal ); + + #endif +#endif + +`; + /* + #if defined( USE_NORMALMAP ) + + #ifdef USE_TANGENT + + mat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, normal ); + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + mapN.xy = clearCoatnormalScale * mapN.xy; + clearCoatNormal = normalize( vTBN * mapN ); + + #else + + clearCoatNormal = perturbClearCoatNormal2Arb( -vViewPosition, clearCoatNormal ); + + #endif + #endif + */ + /* + #if defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) + + //#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP + + normal = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; // overrides both flatShading and attribute normals + + #ifdef FLIP_SIDED + + normal = - normal; + + #endif + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + normal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + #endif + + normal = normalize( normalMatrix * normal ); + + //#else // tangent-space normal map + + #ifdef USE_TANGENT + + mat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, normal ); + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + mapN.xy = normalScale * mapN.xy; + normal = normalize( vTBN * mapN ); + + #else + + normal = perturbNormal2Arb( -vViewPosition, normal ); + + #endif + + //#endif + + #elif defined( USE_BUMPMAP ) + + normal = perturbNormalArb( -vViewPosition, normal, dHdxy_fwd() ); + + #endif + */ + + var clearcoat_normalmap_pars_fragment = /* glsl */ ` +#ifdef USE_NORMALMAP + + //uniform sampler2D normalMap; + //uniform vec2 normalScale; + + // Per-Pixel Tangent Space Normal Mapping + // http://hacksoflife.blogspot.ch/2009/11/per-pixel-tangent-space-normal-mapping.html + + vec3 perturbClearCoatNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm ) { + + // Workaround for Adreno 3XX dFd*( vec3 ) bug. See #9988 + + vec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) ); + vec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) ); + vec2 st0 = dFdx( vUv.st ); + vec2 st1 = dFdy( vUv.st ); + + float scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s ); // we do not care about the magnitude + + vec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale ); + vec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale ); + vec3 N = normalize( surf_norm ); + mat3 tsn = mat3( S, T, N ); + + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + + mapN.xy *= normalScale; + mapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + return normalize( tsn * mapN ); + + } #endif `; + /* + #ifdef USE_NORMALMAP + + uniform sampler2D normalMap; + uniform vec2 normalScale; + + #ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP + + uniform mat3 normalMatrix; + + #else + + // Per-Pixel Tangent Space Normal Mapping + // http://hacksoflife.blogspot.ch/2009/11/per-pixel-tangent-space-normal-mapping.html + + vec3 perturbNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm ) { + + // Workaround for Adreno 3XX dFd*( vec3 ) bug. See #9988 + + vec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) ); + vec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) ); + vec2 st0 = dFdx( vUv.st ); + vec2 st1 = dFdy( vUv.st ); + + float scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s ); // we do not care about the magnitude + + vec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale ); + vec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale ); + vec3 N = normalize( surf_norm ); + mat3 tsn = mat3( S, T, N ); + + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + + mapN.xy *= normalScale; + mapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + return normalize( tsn * mapN ); + + } + + #endif + + #endif + */ var packing = "vec3 packNormalToRGB( const in vec3 normal ) {\n\treturn normalize( normal ) * 0.5 + 0.5;\n}\nvec3 unpackRGBToNormal( const in vec3 rgb ) {\n\treturn 2.0 * rgb.xyz - 1.0;\n}\nconst float PackUpscale = 256. / 255.;const float UnpackDownscale = 255. / 256.;\nconst vec3 PackFactors = vec3( 256. * 256. * 256., 256. * 256., 256. );\nconst vec4 UnpackFactors = UnpackDownscale / vec4( PackFactors, 1. );\nconst float ShiftRight8 = 1. / 256.;\nvec4 packDepthToRGBA( const in float v ) {\n\tvec4 r = vec4( fract( v * PackFactors ), v );\n\tr.yzw -= r.xyz * ShiftRight8;\treturn r * PackUpscale;\n}\nfloat unpackRGBAToDepth( const in vec4 v ) {\n\treturn dot( v, UnpackFactors );\n}\nfloat viewZToOrthographicDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn ( viewZ + near ) / ( near - far );\n}\nfloat orthographicDepthToViewZ( const in float linearClipZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn linearClipZ * ( near - far ) - near;\n}\nfloat viewZToPerspectiveDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn (( near + viewZ ) * far ) / (( far - near ) * viewZ );\n}\nfloat perspectiveDepthToViewZ( const in float invClipZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn ( near * far ) / ( ( far - near ) * invClipZ - far );\n}"; @@ -15498,11 +15666,17 @@ vec3 clearCoatNormal = clearCoatGeometryNormals ? var tonemapping_pars_fragment = "#ifndef saturate\n\t#define saturate(a) clamp( a, 0.0, 1.0 )\n#endif\nuniform float toneMappingExposure;\nuniform float toneMappingWhitePoint;\nvec3 LinearToneMapping( vec3 color ) {\n\treturn toneMappingExposure * color;\n}\nvec3 ReinhardToneMapping( vec3 color ) {\n\tcolor *= toneMappingExposure;\n\treturn saturate( color / ( vec3( 1.0 ) + color ) );\n}\n#define Uncharted2Helper( x ) max( ( ( x * ( 0.15 * x + 0.10 * 0.50 ) + 0.20 * 0.02 ) / ( x * ( 0.15 * x + 0.50 ) + 0.20 * 0.30 ) ) - 0.02 / 0.30, vec3( 0.0 ) )\nvec3 Uncharted2ToneMapping( vec3 color ) {\n\tcolor *= toneMappingExposure;\n\treturn saturate( Uncharted2Helper( color ) / Uncharted2Helper( vec3( toneMappingWhitePoint ) ) );\n}\nvec3 OptimizedCineonToneMapping( vec3 color ) {\n\tcolor *= toneMappingExposure;\n\tcolor = max( vec3( 0.0 ), color - 0.004 );\n\treturn pow( ( color * ( 6.2 * color + 0.5 ) ) / ( color * ( 6.2 * color + 1.7 ) + 0.06 ), vec3( 2.2 ) );\n}\nvec3 ACESFilmicToneMapping( vec3 color ) {\n\tcolor *= toneMappingExposure;\n\treturn saturate( ( color * ( 2.51 * color + 0.03 ) ) / ( color * ( 2.43 * color + 0.59 ) + 0.14 ) );\n}"; - var uv_pars_fragment = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvarying vec2 vUv;\n#endif"; + var uv_pars_fragment = /* glsl */ ` +#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP ) - var uv_pars_vertex = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvarying vec2 vUv;\n\tuniform mat3 uvTransform;\n#endif"; + varying vec2 vUv; - var uv_vertex = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvUv = ( uvTransform * vec3( uv, 1 ) ).xy;\n#endif"; +#endif +`; + + var uv_pars_vertex = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvarying vec2 vUv;\n\tuniform mat3 uvTransform;\n#endif"; + + var uv_vertex = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvUv = ( uvTransform * vec3( uv, 1 ) ).xy;\n#endif"; var uv2_pars_fragment = "#if defined( USE_LIGHTMAP ) || defined( USE_AOMAP )\n\tvarying vec2 vUv2;\n#endif"; @@ -15603,6 +15777,7 @@ varying vec3 vViewPosition; #include #include #include +#include #include #include #include @@ -15626,6 +15801,7 @@ void main() { #include #include #include + #include #include // accumulation @@ -15652,9 +15828,76 @@ void main() { var meshphysical_vert = "#define PHYSICAL\nvarying vec3 vViewPosition;\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvNormal = normalize( transformedNormal );\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvTangent = normalize( transformedTangent );\n\t\tvBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w );\n\t#endif\n#endif\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; - var normal_frag = "#define NORMAL\nuniform float opacity;\n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) )\n\tvarying vec3 vViewPosition;\n#endif\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tgl_FragColor = vec4( packNormalToRGB( normal ), opacity );\n}"; + var normal_frag = "#define NORMAL\nuniform float opacity;\n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) ) || ( defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) )\n\tvarying vec3 vViewPosition;\n#endif\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tgl_FragColor = vec4( packNormalToRGB( normal ), opacity );\n}"; + + var normal_vert = /* glsl */ ` +#define NORMAL + +#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) ) || ( defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) ) + + varying vec3 vViewPosition; + +#endif + +#ifndef FLAT_SHADED + + varying vec3 vNormal; + + #ifdef USE_TANGENT + + varying vec3 vTangent; + varying vec3 vBitangent; + + #endif + +#endif + +#include +#include +#include +#include +#include +#include - var normal_vert = "#define NORMAL\n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) )\n\tvarying vec3 vViewPosition;\n#endif\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvNormal = normalize( transformedNormal );\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvTangent = normalize( transformedTangent );\n\t\tvBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w );\n\t#endif\n#endif\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) )\n\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\n#endif\n}"; +void main() { + + #include + + #include + #include + #include + #include + #include + +#ifndef FLAT_SHADED // Normal computed with derivatives when FLAT_SHADED + + vNormal = normalize( transformedNormal ); + + #ifdef USE_TANGENT + + vTangent = normalize( transformedTangent ); + vBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w ); + + #endif + +#endif + + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + +#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) ) || ( defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) ) + + vViewPosition = - mvPosition.xyz; + +#endif + +} +`; var points_frag = "uniform vec3 diffuse;\nuniform float opacity;\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\tvec3 outgoingLight = vec3( 0.0 );\n\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\toutgoingLight = diffuseColor.rgb;\n\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; @@ -15733,6 +15976,8 @@ void main() { normal_fragment_maps: normal_fragment_maps, normalmap_pars_fragment: normalmap_pars_fragment, clearcoat_normal_fragment_begin: clearcoat_normal_fragment_begin, + clearcoat_normal_fragment_maps: clearcoat_normal_fragment_maps, + clearcoat_normalmap_pars_fragment: clearcoat_normalmap_pars_fragment, packing: packing, premultiplied_alpha_fragment: premultiplied_alpha_fragment, project_vertex: project_vertex, @@ -16259,6 +16504,8 @@ void main() { clearCoat: { value: 0 }, clearCoatRoughness: { value: 0 }, clearCoatGeometryNormals: { value: false }, + clearCoatNormalMap: { value: null }, + clearCoatNormalScale: { value: new Vector2( 1, 1 ) } } ] ), @@ -18782,7 +19029,7 @@ void main() { extensions = extensions || {}; var chunks = [ - ( extensions.derivatives || parameters.envMapCubeUV || parameters.bumpMap || ( parameters.normalMap && ! parameters.objectSpaceNormalMap ) || parameters.flatShading ) ? '#extension GL_OES_standard_derivatives : enable' : '', + ( extensions.derivatives || parameters.envMapCubeUV || parameters.bumpMap || ( parameters.normalMap && ! parameters.objectSpaceNormalMap ) || ( parameters.clearCoatNormalMap && ! parameters.objectSpaceclearCoatNormalMap ) || parameters.flatShading ) ? '#extension GL_OES_standard_derivatives : enable' : '', ( extensions.fragDepth || parameters.logarithmicDepthBuffer ) && rendererExtensions.get( 'EXT_frag_depth' ) ? '#extension GL_EXT_frag_depth : enable' : '', ( extensions.drawBuffers ) && rendererExtensions.get( 'WEBGL_draw_buffers' ) ? '#extension GL_EXT_draw_buffers : require' : '', ( extensions.shaderTextureLOD || parameters.envMap ) && rendererExtensions.get( 'EXT_shader_texture_lod' ) ? '#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable' : '' @@ -19048,6 +19295,8 @@ void main() { parameters.bumpMap ? '#define USE_BUMPMAP' : '', parameters.normalMap ? '#define USE_NORMALMAP' : '', ( parameters.normalMap && parameters.objectSpaceNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_NORMALMAP' : '', + parameters.clearCoatNormalMap ? '#define USE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '', + ( parameters.clearCoatNormalMap && parameters.objectSpaceClearCoatNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '', parameters.displacementMap && parameters.supportsVertexTextures ? '#define USE_DISPLACEMENTMAP' : '', parameters.specularMap ? '#define USE_SPECULARMAP' : '', parameters.roughnessMap ? '#define USE_ROUGHNESSMAP' : '', @@ -19164,6 +19413,8 @@ void main() { parameters.bumpMap ? '#define USE_BUMPMAP' : '', parameters.normalMap ? '#define USE_NORMALMAP' : '', ( parameters.normalMap && parameters.objectSpaceNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_NORMALMAP' : '', + parameters.clearCoatNormalMap ? '#define USE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '', + ( parameters.clearCoatNormalMap && parameters.objectSpaceClearCoatNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '', parameters.specularMap ? '#define USE_SPECULARMAP' : '', parameters.roughnessMap ? '#define USE_ROUGHNESSMAP' : '', parameters.metalnessMap ? '#define USE_METALNESSMAP' : '', @@ -19444,7 +19695,7 @@ void main() { var parameterNames = [ "precision", "supportsVertexTextures", "map", "mapEncoding", "matcap", "matcapEncoding", "envMap", "envMapMode", "envMapEncoding", - "lightMap", "aoMap", "emissiveMap", "emissiveMapEncoding", "bumpMap", "normalMap", "objectSpaceNormalMap", "displacementMap", "specularMap", + "lightMap", "aoMap", "emissiveMap", "emissiveMapEncoding", "bumpMap", "normalMap", "objectSpaceNormalMap", "clearCoatNormalMap", "objectSpaceClearCoatNormalMap",, "displacementMap", "specularMap", "roughnessMap", "metalnessMap", "gradientMap", "alphaMap", "combine", "vertexColors", "vertexTangents", "fog", "useFog", "fogExp", "flatShading", "sizeAttenuation", "logarithmicDepthBuffer", "skinning", @@ -19568,6 +19819,8 @@ void main() { bumpMap: !! material.bumpMap, normalMap: !! material.normalMap, objectSpaceNormalMap: material.normalMapType === ObjectSpaceNormalMap, + clearCoatNormalMap: !! material.clearCoatNormalMap, + objectSpaceClearCoatNormalMap: material.clearCoatNormalMapType === ObjectSpaceNormalMap, displacementMap: !! material.displacementMap, roughnessMap: !! material.roughnessMap, metalnessMap: !! material.metalnessMap, @@ -24305,7 +24558,7 @@ void main() { _currentScissor = new Vector4(), _currentScissorTest = null, - // + // _width = _canvas.width, _height = _canvas.height, @@ -24406,47 +24659,47 @@ void main() { function initGLContext() { - extensions = new WebGLExtensions( _gl ); + extensions = new WebGLExtensions( _gl ); - capabilities = new WebGLCapabilities( _gl, extensions, parameters ); + capabilities = new WebGLCapabilities( _gl, extensions, parameters ); - if ( ! capabilities.isWebGL2 ) { + if ( ! capabilities.isWebGL2 ) { - extensions.get( 'WEBGL_depth_texture' ); - extensions.get( 'OES_texture_float' ); - extensions.get( 'OES_texture_half_float' ); - extensions.get( 'OES_texture_half_float_linear' ); - extensions.get( 'OES_standard_derivatives' ); - extensions.get( 'OES_element_index_uint' ); - extensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' ); + extensions.get( 'WEBGL_depth_texture' ); + extensions.get( 'OES_texture_float' ); + extensions.get( 'OES_texture_half_float' ); + extensions.get( 'OES_texture_half_float_linear' ); + extensions.get( 'OES_standard_derivatives' ); + extensions.get( 'OES_element_index_uint' ); + extensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' ); - } + } - extensions.get( 'OES_texture_float_linear' ); + extensions.get( 'OES_texture_float_linear' ); - utils = new WebGLUtils( _gl, extensions, capabilities ); + utils = new WebGLUtils( _gl, extensions, capabilities ); - state = new WebGLState( _gl, extensions, utils, capabilities ); - state.scissor( _currentScissor.copy( _scissor ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); - state.viewport( _currentViewport.copy( _viewport ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); + state = new WebGLState( _gl, extensions, utils, capabilities ); + state.scissor( _currentScissor.copy( _scissor ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); + state.viewport( _currentViewport.copy( _viewport ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); - info = new WebGLInfo( _gl ); - properties = new WebGLProperties(); - textures = new WebGLTextures( _gl, extensions, state, properties, capabilities, utils, info ); - attributes = new WebGLAttributes( _gl ); - geometries = new WebGLGeometries( _gl, attributes, info ); - objects = new WebGLObjects( geometries, info ); - morphtargets = new WebGLMorphtargets( _gl ); - programCache = new WebGLPrograms( _this, extensions, capabilities ); - renderLists = new WebGLRenderLists(); - renderStates = new WebGLRenderStates(); + info = new WebGLInfo( _gl ); + properties = new WebGLProperties(); + textures = new WebGLTextures( _gl, extensions, state, properties, capabilities, utils, info ); + attributes = new WebGLAttributes( _gl ); + geometries = new WebGLGeometries( _gl, attributes, info ); + objects = new WebGLObjects( geometries, info ); + morphtargets = new WebGLMorphtargets( _gl ); + programCache = new WebGLPrograms( _this, extensions, capabilities ); + renderLists = new WebGLRenderLists(); + renderStates = new WebGLRenderStates(); - background = new WebGLBackground( _this, state, objects, _premultipliedAlpha ); + background = new WebGLBackground( _this, state, objects, _premultipliedAlpha ); - bufferRenderer = new WebGLBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities ); - indexedBufferRenderer = new WebGLIndexedBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities ); + bufferRenderer = new WebGLBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities ); + indexedBufferRenderer = new WebGLIndexedBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities ); - info.programs = programCache.programs; + info.programs = programCache.programs; _this.capabilities = capabilities; _this.extensions = extensions; @@ -24455,124 +24708,124 @@ void main() { _this.state = state; _this.info = info; - } + } - initGLContext(); + initGLContext(); - // vr + // vr var vr = ( typeof navigator !== 'undefined' && 'xr' in navigator && 'supportsSession' in navigator.xr ) ? new WebXRManager( _this, _gl ) : new WebVRManager( _this ); - this.vr = vr; + this.vr = vr; - // shadow map + // shadow map - var shadowMap = new WebGLShadowMap( _this, objects, capabilities.maxTextureSize ); + var shadowMap = new WebGLShadowMap( _this, objects, capabilities.maxTextureSize ); - this.shadowMap = shadowMap; + this.shadowMap = shadowMap; - // API + // API - this.getContext = function () { + this.getContext = function () { - return _gl; + return _gl; - }; + }; - this.getContextAttributes = function () { + this.getContextAttributes = function () { - return _gl.getContextAttributes(); + return _gl.getContextAttributes(); - }; + }; - this.forceContextLoss = function () { + this.forceContextLoss = function () { - var extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' ); - if ( extension ) extension.loseContext(); + var extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' ); + if ( extension ) extension.loseContext(); - }; + }; - this.forceContextRestore = function () { + this.forceContextRestore = function () { - var extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' ); - if ( extension ) extension.restoreContext(); + var extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' ); + if ( extension ) extension.restoreContext(); - }; + }; - this.getPixelRatio = function () { + this.getPixelRatio = function () { - return _pixelRatio; + return _pixelRatio; - }; + }; - this.setPixelRatio = function ( value ) { + this.setPixelRatio = function ( value ) { - if ( value === undefined ) return; + if ( value === undefined ) return; - _pixelRatio = value; + _pixelRatio = value; - this.setSize( _width, _height, false ); + this.setSize( _width, _height, false ); - }; + }; - this.getSize = function ( target ) { + this.getSize = function ( target ) { - if ( target === undefined ) { + if ( target === undefined ) { - console.warn( 'WebGLRenderer: .getsize() now requires a Vector2 as an argument' ); + console.warn( 'WebGLRenderer: .getsize() now requires a Vector2 as an argument' ); - target = new Vector2(); + target = new Vector2(); - } + } - return target.set( _width, _height ); + return target.set( _width, _height ); - }; + }; - this.setSize = function ( width, height, updateStyle ) { + this.setSize = function ( width, height, updateStyle ) { - if ( vr.isPresenting() ) { + if ( vr.isPresenting() ) { - console.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Can\'t change size while VR device is presenting.' ); - return; + console.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Can\'t change size while VR device is presenting.' ); + return; - } + } - _width = width; - _height = height; + _width = width; + _height = height; - _canvas.width = Math.floor( width * _pixelRatio ); - _canvas.height = Math.floor( height * _pixelRatio ); + _canvas.width = Math.floor( width * _pixelRatio ); + _canvas.height = Math.floor( height * _pixelRatio ); - if ( updateStyle !== false ) { + if ( updateStyle !== false ) { - _canvas.style.width = width + 'px'; - _canvas.style.height = height + 'px'; + _canvas.style.width = width + 'px'; + _canvas.style.height = height + 'px'; - } + } - this.setViewport( 0, 0, width, height ); + this.setViewport( 0, 0, width, height ); - }; + }; - this.getDrawingBufferSize = function ( target ) { + this.getDrawingBufferSize = function ( target ) { - if ( target === undefined ) { + if ( target === undefined ) { - console.warn( 'WebGLRenderer: .getdrawingBufferSize() now requires a Vector2 as an argument' ); + console.warn( 'WebGLRenderer: .getdrawingBufferSize() now requires a Vector2 as an argument' ); - target = new Vector2(); + target = new Vector2(); - } + } - return target.set( _width * _pixelRatio, _height * _pixelRatio ).floor(); + return target.set( _width * _pixelRatio, _height * _pixelRatio ).floor(); - }; + }; - this.setDrawingBufferSize = function ( width, height, pixelRatio ) { + this.setDrawingBufferSize = function ( width, height, pixelRatio ) { - _width = width; - _height = height; + _width = width; + _height = height; _pixelRatio = pixelRatio; @@ -26424,6 +26677,10 @@ void main() { uniforms.clearCoat.value = material.clearCoat; uniforms.clearCoatRoughness.value = material.clearCoatRoughness; + + uniforms.clearCoatGeometryNormals.value = material.clearCoatGeometryNormals; + uniforms.clearCoatNormalMap.value = material.clearCoatNormalMap; + uniforms.clearCoatNormalScale.value = material.clearCoatNormalScale; uniforms.clearCoatGeometryNormals.value = material.clearCoatGeometryNormals; } @@ -33301,7 +33558,11 @@ void main() { * reflectivity: * clearCoat: * clearCoatRoughness: + * clearCoatGeometryNormals: + * clearCoatNormalMap: new THREE.Texture( ), + * clearCoatNormalMapType: THREE.TangentSpaceNormalMap, + * clearCoatNormalScale: , * } */ @@ -33319,6 +33580,9 @@ void main() { this.clearCoatRoughness = 0.0; this.clearCoatGeometryNormals = false; + this.clearCoatNormalMap = null; + this.clearCoatNormalMapType = TangentSpaceNormalMap; + this.clearCoatNormalScale = new Vector2(1, 1); this.setValues( parameters ); @@ -33339,7 +33603,11 @@ void main() { this.clearCoat = source.clearCoat; this.clearCoatRoughness = source.clearCoatRoughness; + this.clearCoatGeometryNormals = source.clearCoatGeometryNormals; + this.clearCoatNormalMap = source.clearCoatNormalMap; + this.clearCoatNormalMapType = source.clearCoatNormalMapType; + this.clearCoatNormalScale.copy(source.clearCoatNormalScale); return this; @@ -50484,4 +50752,4 @@ void main() { Object.defineProperty(exports, '__esModule', { value: true }); })); -//# sourceMappingURL=data:application/json;charset=utf-8;base64,{"version":3,"file":"three.js","sources":[],"sourcesContent":[],"names":[],"mappings":";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;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diff --git a/build/three.module.js b/build/three.module.js index 3c80fc781e1eb6..215e57b84fa7fa 100644 --- a/build/three.module.js +++ b/build/three.module.js @@ -14872,13 +14872,13 @@ var encodings_fragment = "gl_FragColor = linearToOutputTexel( gl_FragColor );"; var encodings_pars_fragment = "\nvec4 LinearToLinear( in vec4 value ) {\n\treturn value;\n}\nvec4 GammaToLinear( in vec4 value, in float gammaFactor ) {\n\treturn vec4( pow( value.rgb, vec3( gammaFactor ) ), value.a );\n}\nvec4 LinearToGamma( in vec4 value, in float gammaFactor ) {\n\treturn vec4( pow( value.rgb, vec3( 1.0 / gammaFactor ) ), value.a );\n}\nvec4 sRGBToLinear( in vec4 value ) {\n\treturn vec4( mix( pow( value.rgb * 0.9478672986 + vec3( 0.0521327014 ), vec3( 2.4 ) ), value.rgb * 0.0773993808, vec3( lessThanEqual( value.rgb, vec3( 0.04045 ) ) ) ), value.a );\n}\nvec4 LinearTosRGB( in vec4 value ) {\n\treturn vec4( mix( pow( value.rgb, vec3( 0.41666 ) ) * 1.055 - vec3( 0.055 ), value.rgb * 12.92, vec3( lessThanEqual( value.rgb, vec3( 0.0031308 ) ) ) ), value.a );\n}\nvec4 RGBEToLinear( in vec4 value ) {\n\treturn vec4( value.rgb * exp2( value.a * 255.0 - 128.0 ), 1.0 );\n}\nvec4 LinearToRGBE( in vec4 value ) {\n\tfloat maxComponent = max( max( value.r, value.g ), value.b );\n\tfloat fExp = clamp( ceil( log2( maxComponent ) ), -128.0, 127.0 );\n\treturn vec4( value.rgb / exp2( fExp ), ( fExp + 128.0 ) / 255.0 );\n}\nvec4 RGBMToLinear( in vec4 value, in float maxRange ) {\n\treturn vec4( value.rgb * value.a * maxRange, 1.0 );\n}\nvec4 LinearToRGBM( in vec4 value, in float maxRange ) {\n\tfloat maxRGB = max( value.r, max( value.g, value.b ) );\n\tfloat M = clamp( maxRGB / maxRange, 0.0, 1.0 );\n\tM = ceil( M * 255.0 ) / 255.0;\n\treturn vec4( value.rgb / ( M * maxRange ), M );\n}\nvec4 RGBDToLinear( in vec4 value, in float maxRange ) {\n\treturn vec4( value.rgb * ( ( maxRange / 255.0 ) / value.a ), 1.0 );\n}\nvec4 LinearToRGBD( in vec4 value, in float maxRange ) {\n\tfloat maxRGB = max( value.r, max( value.g, value.b ) );\n\tfloat D = max( maxRange / maxRGB, 1.0 );\n\tD = min( floor( D ) / 255.0, 1.0 );\n\treturn vec4( value.rgb * ( D * ( 255.0 / maxRange ) ), D );\n}\nconst mat3 cLogLuvM = mat3( 0.2209, 0.3390, 0.4184, 0.1138, 0.6780, 0.7319, 0.0102, 0.1130, 0.2969 );\nvec4 LinearToLogLuv( in vec4 value ) {\n\tvec3 Xp_Y_XYZp = cLogLuvM * value.rgb;\n\tXp_Y_XYZp = max( Xp_Y_XYZp, vec3( 1e-6, 1e-6, 1e-6 ) );\n\tvec4 vResult;\n\tvResult.xy = Xp_Y_XYZp.xy / Xp_Y_XYZp.z;\n\tfloat Le = 2.0 * log2(Xp_Y_XYZp.y) + 127.0;\n\tvResult.w = fract( Le );\n\tvResult.z = ( Le - ( floor( vResult.w * 255.0 ) ) / 255.0 ) / 255.0;\n\treturn vResult;\n}\nconst mat3 cLogLuvInverseM = mat3( 6.0014, -2.7008, -1.7996, -1.3320, 3.1029, -5.7721, 0.3008, -1.0882, 5.6268 );\nvec4 LogLuvToLinear( in vec4 value ) {\n\tfloat Le = value.z * 255.0 + value.w;\n\tvec3 Xp_Y_XYZp;\n\tXp_Y_XYZp.y = exp2( ( Le - 127.0 ) / 2.0 );\n\tXp_Y_XYZp.z = Xp_Y_XYZp.y / value.y;\n\tXp_Y_XYZp.x = value.x * Xp_Y_XYZp.z;\n\tvec3 vRGB = cLogLuvInverseM * Xp_Y_XYZp.rgb;\n\treturn vec4( max( vRGB, 0.0 ), 1.0 );\n}"; -var envmap_fragment = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvec3 cameraToVertex = normalize( vWorldPosition - cameraPosition );\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( normal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvec3 reflectVec = reflect( cameraToVertex, worldNormal );\n\t\t#else\n\t\t\tvec3 reflectVec = refract( cameraToVertex, worldNormal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t#else\n\t\tvec3 reflectVec = vReflect;\n\t#endif\n\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\tvec4 envColor = textureCube( envMap, vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz ) );\n\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )\n\t\tvec2 sampleUV;\n\t\treflectVec = normalize( reflectVec );\n\t\tsampleUV.y = asin( clamp( reflectVec.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;\n\t\tsampleUV.x = atan( reflectVec.z, reflectVec.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;\n\t\tvec4 envColor = texture2D( envMap, sampleUV );\n\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_SPHERE )\n\t\treflectVec = normalize( reflectVec );\n\t\tvec3 reflectView = normalize( ( viewMatrix * vec4( reflectVec, 0.0 ) ).xyz + vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) );\n\t\tvec4 envColor = texture2D( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5 );\n\t#else\n\t\tvec4 envColor = vec4( 0.0 );\n\t#endif\n\tenvColor = envMapTexelToLinear( envColor );\n\t#ifdef ENVMAP_BLENDING_MULTIPLY\n\t\toutgoingLight = mix( outgoingLight, outgoingLight * envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\n\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_MIX )\n\t\toutgoingLight = mix( outgoingLight, envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\n\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_ADD )\n\t\toutgoingLight += envColor.xyz * specularStrength * reflectivity;\n\t#endif\n#endif"; +var envmap_fragment = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvec3 cameraToVertex = normalize( vWorldPosition - cameraPosition );\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( normal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvec3 reflectVec = reflect( cameraToVertex, worldNormal );\n\t\t#else\n\t\t\tvec3 reflectVec = refract( cameraToVertex, worldNormal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t#else\n\t\tvec3 reflectVec = vReflect;\n\t#endif\n\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\tvec4 envColor = textureCube( envMap, vec3( flipEnvMap * reflectVec.x, reflectVec.yz ) );\n\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_EQUIREC )\n\t\tvec2 sampleUV;\n\t\treflectVec = normalize( reflectVec );\n\t\tsampleUV.y = asin( clamp( reflectVec.y, - 1.0, 1.0 ) ) * RECIPROCAL_PI + 0.5;\n\t\tsampleUV.x = atan( reflectVec.z, reflectVec.x ) * RECIPROCAL_PI2 + 0.5;\n\t\tvec4 envColor = texture2D( envMap, sampleUV );\n\t#elif defined( ENVMAP_TYPE_SPHERE )\n\t\treflectVec = normalize( reflectVec );\n\t\tvec3 reflectView = normalize( ( viewMatrix * vec4( reflectVec, 0.0 ) ).xyz + vec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) );\n\t\tvec4 envColor = texture2D( envMap, reflectView.xy * 0.5 + 0.5 );\n\t#else\n\t\tvec4 envColor = vec4( 0.0 );\n\t#endif\n\tenvColor = envMapTexelToLinear( envColor );\n\t#ifdef ENVMAP_BLENDING_MULTIPLY\n\t\toutgoingLight = mix( outgoingLight, outgoingLight * envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\n\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_MIX )\n\t\toutgoingLight = mix( outgoingLight, envColor.xyz, specularStrength * reflectivity );\n\t#elif defined( ENVMAP_BLENDING_ADD )\n\t\toutgoingLight += envColor.xyz * specularStrength * reflectivity;\n\t#endif\n#endif"; -var envmap_pars_fragment = "#if defined( USE_ENVMAP ) || defined( PHYSICAL )\n\tuniform float reflectivity;\n\tuniform float envMapIntensity;\n#endif\n#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if ! defined( PHYSICAL ) && ( defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG ) )\n\t\tvarying vec3 vWorldPosition;\n\t#endif\n\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\tuniform samplerCube envMap;\n\t#else\n\t\tuniform sampler2D envMap;\n\t#endif\n\tuniform float flipEnvMap;\n\tuniform int maxMipLevel;\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG ) || defined( PHYSICAL )\n\t\tuniform float refractionRatio;\n\t#else\n\t\tvarying vec3 vReflect;\n\t#endif\n#endif"; +var envmap_pars_fragment = "#if defined( USE_ENVMAP ) || defined( PHYSICAL )\n\tuniform float reflectivity;\n\tuniform float envMapIntensity;\n#endif\n#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if ! defined( PHYSICAL ) && ( defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG ) )\n\t\tvarying vec3 vWorldPosition;\n\t#endif\n\t#ifdef ENVMAP_TYPE_CUBE\n\t\tuniform samplerCube envMap;\n\t#else\n\t\tuniform sampler2D envMap;\n\t#endif\n\tuniform float flipEnvMap;\n\tuniform int maxMipLevel;\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG ) || defined( PHYSICAL )\n\t\tuniform float refractionRatio;\n\t#else\n\t\tvarying vec3 vReflect;\n\t#endif\n#endif"; -var envmap_pars_vertex = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvarying vec3 vWorldPosition;\n\t#else\n\t\tvarying vec3 vReflect;\n\t\tuniform float refractionRatio;\n\t#endif\n#endif"; +var envmap_pars_vertex = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvarying vec3 vWorldPosition;\n\t#else\n\t\tvarying vec3 vReflect;\n\t\tuniform float refractionRatio;\n\t#endif\n#endif"; -var envmap_vertex = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvWorldPosition = worldPosition.xyz;\n\t#else\n\t\tvec3 cameraToVertex = normalize( worldPosition.xyz - cameraPosition );\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( transformedNormal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvReflect = reflect( cameraToVertex, worldNormal );\n\t\t#else\n\t\t\tvReflect = refract( cameraToVertex, worldNormal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t#endif\n#endif"; +var envmap_vertex = "#ifdef USE_ENVMAP\n\t#if defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( PHONG )\n\t\tvWorldPosition = worldPosition.xyz;\n\t#else\n\t\tvec3 cameraToVertex = normalize( worldPosition.xyz - cameraPosition );\n\t\tvec3 worldNormal = inverseTransformDirection( transformedNormal, viewMatrix );\n\t\t#ifdef ENVMAP_MODE_REFLECTION\n\t\t\tvReflect = reflect( cameraToVertex, worldNormal );\n\t\t#else\n\t\t\tvReflect = refract( cameraToVertex, worldNormal, refractionRatio );\n\t\t#endif\n\t#endif\n#endif"; var fog_vertex = "#ifdef USE_FOG\n\tfogDepth = -mvPosition.z;\n#endif"; @@ -15119,7 +15119,9 @@ void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricC #endif #ifndef STANDARD - float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL ); + float ccDotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + float ccDotNL = ccDotNV; + float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, ccDotNL ); #else float clearCoatDHR = 0.0; #endif @@ -15151,9 +15153,9 @@ void RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricCo void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradiance, const in vec3 clearCoatRadiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight) { #ifndef STANDARD - float dotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); - float dotNL = dotNV; - float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL ); + float ccDotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + float ccDotNL = ccDotNV; + float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, ccDotNL ); #else float clearCoatDHR = 0.0; #endif @@ -15444,15 +15446,181 @@ var normal_fragment_maps = "#ifdef USE_NORMALMAP\n\t#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP var normalmap_pars_fragment = "#ifdef USE_NORMALMAP\n\tuniform sampler2D normalMap;\n\tuniform vec2 normalScale;\n\t#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP\n\t\tuniform mat3 normalMatrix;\n\t#else\n\t\tvec3 perturbNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm ) {\n\t\t\tvec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) );\n\t\t\tvec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) );\n\t\t\tvec2 st0 = dFdx( vUv.st );\n\t\t\tvec2 st1 = dFdy( vUv.st );\n\t\t\tfloat scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s );\n\t\t\tvec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale );\n\t\t\tvec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale );\n\t\t\tvec3 N = normalize( surf_norm );\n\t\t\tmat3 tsn = mat3( S, T, N );\n\t\t\tvec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;\n\t\t\tmapN.xy *= normalScale;\n\t\t\tmapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 );\n\t\t\treturn normalize( tsn * mapN );\n\t\t}\n\t#endif\n#endif"; var clearcoat_normal_fragment_begin = /* glsl */ ` - #ifndef STANDARD +vec3 clearCoatNormal = geometryNormal; + +#endif +`; + +/* + vec3 clearCoatNormal = clearCoatGeometryNormals ? geometryNormal: // use the unperturbed normal of the geometry normal; // Use the (maybe) perturbed normal +*/ + +var clearcoat_normal_fragment_maps = /* glsl */ ` +#if defined( USE_NORMALMAP ) + + #ifdef USE_TANGENT + + mat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, clearCoatNormal ); + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + mapN.xy = normalScale * mapN.xy; + clearCoatNormal = normalize( vTBN * mapN ); + + #else + + clearCoatNormal = perturbClearCoatNormal2Arb( -vViewPosition, clearCoatNormal ); + + #endif #endif + `; +/* +#if defined( USE_NORMALMAP ) + + #ifdef USE_TANGENT + + mat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, normal ); + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + mapN.xy = clearCoatnormalScale * mapN.xy; + clearCoatNormal = normalize( vTBN * mapN ); + + #else + + clearCoatNormal = perturbClearCoatNormal2Arb( -vViewPosition, clearCoatNormal ); + + #endif +#endif +*/ +/* +#if defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) + + //#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP + + normal = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; // overrides both flatShading and attribute normals + + #ifdef FLIP_SIDED + + normal = - normal; + + #endif + + #ifdef DOUBLE_SIDED + + normal = normal * ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + #endif + + normal = normalize( normalMatrix * normal ); + + //#else // tangent-space normal map + + #ifdef USE_TANGENT + + mat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, normal ); + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + mapN.xy = normalScale * mapN.xy; + normal = normalize( vTBN * mapN ); + + #else + + normal = perturbNormal2Arb( -vViewPosition, normal ); + + #endif + + //#endif + +#elif defined( USE_BUMPMAP ) + + normal = perturbNormalArb( -vViewPosition, normal, dHdxy_fwd() ); + +#endif +*/ + +var clearcoat_normalmap_pars_fragment = /* glsl */ ` +#ifdef USE_NORMALMAP + + //uniform sampler2D normalMap; + //uniform vec2 normalScale; + + // Per-Pixel Tangent Space Normal Mapping + // http://hacksoflife.blogspot.ch/2009/11/per-pixel-tangent-space-normal-mapping.html + + vec3 perturbClearCoatNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm ) { + + // Workaround for Adreno 3XX dFd*( vec3 ) bug. See #9988 + + vec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) ); + vec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) ); + vec2 st0 = dFdx( vUv.st ); + vec2 st1 = dFdy( vUv.st ); + + float scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s ); // we do not care about the magnitude + + vec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale ); + vec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale ); + vec3 N = normalize( surf_norm ); + mat3 tsn = mat3( S, T, N ); + + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + + mapN.xy *= normalScale; + mapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + return normalize( tsn * mapN ); + + } + +#endif +`; +/* +#ifdef USE_NORMALMAP + + uniform sampler2D normalMap; + uniform vec2 normalScale; + + #ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAP + + uniform mat3 normalMatrix; + + #else + + // Per-Pixel Tangent Space Normal Mapping + // http://hacksoflife.blogspot.ch/2009/11/per-pixel-tangent-space-normal-mapping.html + + vec3 perturbNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm ) { + + // Workaround for Adreno 3XX dFd*( vec3 ) bug. See #9988 + + vec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) ); + vec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) ); + vec2 st0 = dFdx( vUv.st ); + vec2 st1 = dFdy( vUv.st ); + + float scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s ); // we do not care about the magnitude + + vec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale ); + vec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale ); + vec3 N = normalize( surf_norm ); + mat3 tsn = mat3( S, T, N ); + + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + + mapN.xy *= normalScale; + mapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + + return normalize( tsn * mapN ); + + } + + #endif + +#endif +*/ var packing = "vec3 packNormalToRGB( const in vec3 normal ) {\n\treturn normalize( normal ) * 0.5 + 0.5;\n}\nvec3 unpackRGBToNormal( const in vec3 rgb ) {\n\treturn 2.0 * rgb.xyz - 1.0;\n}\nconst float PackUpscale = 256. / 255.;const float UnpackDownscale = 255. / 256.;\nconst vec3 PackFactors = vec3( 256. * 256. * 256., 256. * 256., 256. );\nconst vec4 UnpackFactors = UnpackDownscale / vec4( PackFactors, 1. );\nconst float ShiftRight8 = 1. / 256.;\nvec4 packDepthToRGBA( const in float v ) {\n\tvec4 r = vec4( fract( v * PackFactors ), v );\n\tr.yzw -= r.xyz * ShiftRight8;\treturn r * PackUpscale;\n}\nfloat unpackRGBAToDepth( const in vec4 v ) {\n\treturn dot( v, UnpackFactors );\n}\nfloat viewZToOrthographicDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn ( viewZ + near ) / ( near - far );\n}\nfloat orthographicDepthToViewZ( const in float linearClipZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn linearClipZ * ( near - far ) - near;\n}\nfloat viewZToPerspectiveDepth( const in float viewZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn (( near + viewZ ) * far ) / (( far - near ) * viewZ );\n}\nfloat perspectiveDepthToViewZ( const in float invClipZ, const in float near, const in float far ) {\n\treturn ( near * far ) / ( ( far - near ) * invClipZ - far );\n}"; @@ -15492,11 +15660,17 @@ var tonemapping_fragment = "#if defined( TONE_MAPPING )\n\tgl_FragColor.rgb = to var tonemapping_pars_fragment = "#ifndef saturate\n\t#define saturate(a) clamp( a, 0.0, 1.0 )\n#endif\nuniform float toneMappingExposure;\nuniform float toneMappingWhitePoint;\nvec3 LinearToneMapping( vec3 color ) {\n\treturn toneMappingExposure * color;\n}\nvec3 ReinhardToneMapping( vec3 color ) {\n\tcolor *= toneMappingExposure;\n\treturn saturate( color / ( vec3( 1.0 ) + color ) );\n}\n#define Uncharted2Helper( x ) max( ( ( x * ( 0.15 * x + 0.10 * 0.50 ) + 0.20 * 0.02 ) / ( x * ( 0.15 * x + 0.50 ) + 0.20 * 0.30 ) ) - 0.02 / 0.30, vec3( 0.0 ) )\nvec3 Uncharted2ToneMapping( vec3 color ) {\n\tcolor *= toneMappingExposure;\n\treturn saturate( Uncharted2Helper( color ) / Uncharted2Helper( vec3( toneMappingWhitePoint ) ) );\n}\nvec3 OptimizedCineonToneMapping( vec3 color ) {\n\tcolor *= toneMappingExposure;\n\tcolor = max( vec3( 0.0 ), color - 0.004 );\n\treturn pow( ( color * ( 6.2 * color + 0.5 ) ) / ( color * ( 6.2 * color + 1.7 ) + 0.06 ), vec3( 2.2 ) );\n}\nvec3 ACESFilmicToneMapping( vec3 color ) {\n\tcolor *= toneMappingExposure;\n\treturn saturate( ( color * ( 2.51 * color + 0.03 ) ) / ( color * ( 2.43 * color + 0.59 ) + 0.14 ) );\n}"; -var uv_pars_fragment = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvarying vec2 vUv;\n#endif"; +var uv_pars_fragment = /* glsl */ ` +#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP ) + + varying vec2 vUv; + +#endif +`; -var uv_pars_vertex = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvarying vec2 vUv;\n\tuniform mat3 uvTransform;\n#endif"; +var uv_pars_vertex = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvarying vec2 vUv;\n\tuniform mat3 uvTransform;\n#endif"; -var uv_vertex = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvUv = ( uvTransform * vec3( uv, 1 ) ).xy;\n#endif"; +var uv_vertex = "#if defined( USE_MAP ) || defined( USE_BUMPMAP ) || defined( USE_NORMALMAP ) || defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) || defined( USE_SPECULARMAP ) || defined( USE_ALPHAMAP ) || defined( USE_EMISSIVEMAP ) || defined( USE_ROUGHNESSMAP ) || defined( USE_METALNESSMAP )\n\tvUv = ( uvTransform * vec3( uv, 1 ) ).xy;\n#endif"; var uv2_pars_fragment = "#if defined( USE_LIGHTMAP ) || defined( USE_AOMAP )\n\tvarying vec2 vUv2;\n#endif"; @@ -15597,6 +15771,7 @@ varying vec3 vViewPosition; #include #include #include +#include #include #include #include @@ -15620,6 +15795,7 @@ void main() { #include #include #include + #include #include // accumulation @@ -15646,9 +15822,76 @@ void main() { var meshphysical_vert = "#define PHYSICAL\nvarying vec3 vViewPosition;\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvNormal = normalize( transformedNormal );\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvTangent = normalize( transformedTangent );\n\t\tvBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w );\n\t#endif\n#endif\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; -var normal_frag = "#define NORMAL\nuniform float opacity;\n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) )\n\tvarying vec3 vViewPosition;\n#endif\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tgl_FragColor = vec4( packNormalToRGB( normal ), opacity );\n}"; +var normal_frag = "#define NORMAL\nuniform float opacity;\n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) ) || ( defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) )\n\tvarying vec3 vViewPosition;\n#endif\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\tgl_FragColor = vec4( packNormalToRGB( normal ), opacity );\n}"; + +var normal_vert = /* glsl */ ` +#define NORMAL + +#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) ) || ( defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) ) + + varying vec3 vViewPosition; + +#endif + +#ifndef FLAT_SHADED + + varying vec3 vNormal; + + #ifdef USE_TANGENT + + varying vec3 vTangent; + varying vec3 vBitangent; + + #endif + +#endif + +#include +#include +#include +#include +#include +#include + +void main() { + + #include + + #include + #include + #include + #include + #include + +#ifndef FLAT_SHADED // Normal computed with derivatives when FLAT_SHADED -var normal_vert = "#define NORMAL\n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) )\n\tvarying vec3 vViewPosition;\n#endif\n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvarying vec3 vNormal;\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvarying vec3 vTangent;\n\t\tvarying vec3 vBitangent;\n\t#endif\n#endif\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#ifndef FLAT_SHADED\n\tvNormal = normalize( transformedNormal );\n\t#ifdef USE_TANGENT\n\t\tvTangent = normalize( transformedTangent );\n\t\tvBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w );\n\t#endif\n#endif\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) )\n\tvViewPosition = - mvPosition.xyz;\n#endif\n}"; + vNormal = normalize( transformedNormal ); + + #ifdef USE_TANGENT + + vTangent = normalize( transformedTangent ); + vBitangent = normalize( cross( vNormal, vTangent ) * tangent.w ); + + #endif + +#endif + + #include + #include + #include + #include + #include + #include + #include + +#if defined( FLAT_SHADED ) || defined( USE_BUMPMAP ) || ( defined( USE_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_NORMALMAP ) ) || ( defined( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) && ! defined( OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) ) + + vViewPosition = - mvPosition.xyz; + +#endif + +} +`; var points_frag = "uniform vec3 diffuse;\nuniform float opacity;\n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \n#include \nvoid main() {\n\t#include \n\tvec3 outgoingLight = vec3( 0.0 );\n\tvec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\toutgoingLight = diffuseColor.rgb;\n\tgl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );\n\t#include \n\t#include \n\t#include \n\t#include \n}"; @@ -15727,6 +15970,8 @@ var ShaderChunk = { normal_fragment_maps: normal_fragment_maps, normalmap_pars_fragment: normalmap_pars_fragment, clearcoat_normal_fragment_begin: clearcoat_normal_fragment_begin, + clearcoat_normal_fragment_maps: clearcoat_normal_fragment_maps, + clearcoat_normalmap_pars_fragment: clearcoat_normalmap_pars_fragment, packing: packing, premultiplied_alpha_fragment: premultiplied_alpha_fragment, project_vertex: project_vertex, @@ -16253,6 +16498,8 @@ ShaderLib.physical = { clearCoat: { value: 0 }, clearCoatRoughness: { value: 0 }, clearCoatGeometryNormals: { value: false }, + clearCoatNormalMap: { value: null }, + clearCoatNormalScale: { value: new Vector2( 1, 1 ) } } ] ), @@ -18776,7 +19023,7 @@ function generateExtensions( extensions, parameters, rendererExtensions ) { extensions = extensions || {}; var chunks = [ - ( extensions.derivatives || parameters.envMapCubeUV || parameters.bumpMap || ( parameters.normalMap && ! parameters.objectSpaceNormalMap ) || parameters.flatShading ) ? '#extension GL_OES_standard_derivatives : enable' : '', + ( extensions.derivatives || parameters.envMapCubeUV || parameters.bumpMap || ( parameters.normalMap && ! parameters.objectSpaceNormalMap ) || ( parameters.clearCoatNormalMap && ! parameters.objectSpaceclearCoatNormalMap ) || parameters.flatShading ) ? '#extension GL_OES_standard_derivatives : enable' : '', ( extensions.fragDepth || parameters.logarithmicDepthBuffer ) && rendererExtensions.get( 'EXT_frag_depth' ) ? '#extension GL_EXT_frag_depth : enable' : '', ( extensions.drawBuffers ) && rendererExtensions.get( 'WEBGL_draw_buffers' ) ? '#extension GL_EXT_draw_buffers : require' : '', ( extensions.shaderTextureLOD || parameters.envMap ) && rendererExtensions.get( 'EXT_shader_texture_lod' ) ? '#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable' : '' @@ -19042,6 +19289,8 @@ function WebGLProgram( renderer, extensions, code, material, shader, parameters, parameters.bumpMap ? '#define USE_BUMPMAP' : '', parameters.normalMap ? '#define USE_NORMALMAP' : '', ( parameters.normalMap && parameters.objectSpaceNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_NORMALMAP' : '', + parameters.clearCoatNormalMap ? '#define USE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '', + ( parameters.clearCoatNormalMap && parameters.objectSpaceClearCoatNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '', parameters.displacementMap && parameters.supportsVertexTextures ? '#define USE_DISPLACEMENTMAP' : '', parameters.specularMap ? '#define USE_SPECULARMAP' : '', parameters.roughnessMap ? '#define USE_ROUGHNESSMAP' : '', @@ -19158,6 +19407,8 @@ function WebGLProgram( renderer, extensions, code, material, shader, parameters, parameters.bumpMap ? '#define USE_BUMPMAP' : '', parameters.normalMap ? '#define USE_NORMALMAP' : '', ( parameters.normalMap && parameters.objectSpaceNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_NORMALMAP' : '', + parameters.clearCoatNormalMap ? '#define USE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '', + ( parameters.clearCoatNormalMap && parameters.objectSpaceClearCoatNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_CLEARCOAT_NORMALMAP' : '', parameters.specularMap ? '#define USE_SPECULARMAP' : '', parameters.roughnessMap ? '#define USE_ROUGHNESSMAP' : '', parameters.metalnessMap ? '#define USE_METALNESSMAP' : '', @@ -19438,7 +19689,7 @@ function WebGLPrograms( renderer, extensions, capabilities ) { var parameterNames = [ "precision", "supportsVertexTextures", "map", "mapEncoding", "matcap", "matcapEncoding", "envMap", "envMapMode", "envMapEncoding", - "lightMap", "aoMap", "emissiveMap", "emissiveMapEncoding", "bumpMap", "normalMap", "objectSpaceNormalMap", "displacementMap", "specularMap", + "lightMap", "aoMap", "emissiveMap", "emissiveMapEncoding", "bumpMap", "normalMap", "objectSpaceNormalMap", "clearCoatNormalMap", "objectSpaceClearCoatNormalMap",, "displacementMap", "specularMap", "roughnessMap", "metalnessMap", "gradientMap", "alphaMap", "combine", "vertexColors", "vertexTangents", "fog", "useFog", "fogExp", "flatShading", "sizeAttenuation", "logarithmicDepthBuffer", "skinning", @@ -19562,6 +19813,8 @@ function WebGLPrograms( renderer, extensions, capabilities ) { bumpMap: !! material.bumpMap, normalMap: !! material.normalMap, objectSpaceNormalMap: material.normalMapType === ObjectSpaceNormalMap, + clearCoatNormalMap: !! material.clearCoatNormalMap, + objectSpaceClearCoatNormalMap: material.clearCoatNormalMapType === ObjectSpaceNormalMap, displacementMap: !! material.displacementMap, roughnessMap: !! material.roughnessMap, metalnessMap: !! material.metalnessMap, @@ -24299,7 +24552,7 @@ function WebGLRenderer( parameters ) { _currentScissor = new Vector4(), _currentScissorTest = null, - // + // _width = _canvas.width, _height = _canvas.height, @@ -24400,47 +24653,47 @@ function WebGLRenderer( parameters ) { function initGLContext() { - extensions = new WebGLExtensions( _gl ); + extensions = new WebGLExtensions( _gl ); - capabilities = new WebGLCapabilities( _gl, extensions, parameters ); + capabilities = new WebGLCapabilities( _gl, extensions, parameters ); - if ( ! capabilities.isWebGL2 ) { + if ( ! capabilities.isWebGL2 ) { - extensions.get( 'WEBGL_depth_texture' ); - extensions.get( 'OES_texture_float' ); - extensions.get( 'OES_texture_half_float' ); - extensions.get( 'OES_texture_half_float_linear' ); - extensions.get( 'OES_standard_derivatives' ); - extensions.get( 'OES_element_index_uint' ); - extensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' ); + extensions.get( 'WEBGL_depth_texture' ); + extensions.get( 'OES_texture_float' ); + extensions.get( 'OES_texture_half_float' ); + extensions.get( 'OES_texture_half_float_linear' ); + extensions.get( 'OES_standard_derivatives' ); + extensions.get( 'OES_element_index_uint' ); + extensions.get( 'ANGLE_instanced_arrays' ); - } + } - extensions.get( 'OES_texture_float_linear' ); + extensions.get( 'OES_texture_float_linear' ); - utils = new WebGLUtils( _gl, extensions, capabilities ); + utils = new WebGLUtils( _gl, extensions, capabilities ); - state = new WebGLState( _gl, extensions, utils, capabilities ); - state.scissor( _currentScissor.copy( _scissor ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); - state.viewport( _currentViewport.copy( _viewport ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); + state = new WebGLState( _gl, extensions, utils, capabilities ); + state.scissor( _currentScissor.copy( _scissor ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); + state.viewport( _currentViewport.copy( _viewport ).multiplyScalar( _pixelRatio ).floor() ); - info = new WebGLInfo( _gl ); - properties = new WebGLProperties(); - textures = new WebGLTextures( _gl, extensions, state, properties, capabilities, utils, info ); - attributes = new WebGLAttributes( _gl ); - geometries = new WebGLGeometries( _gl, attributes, info ); - objects = new WebGLObjects( geometries, info ); - morphtargets = new WebGLMorphtargets( _gl ); - programCache = new WebGLPrograms( _this, extensions, capabilities ); - renderLists = new WebGLRenderLists(); - renderStates = new WebGLRenderStates(); + info = new WebGLInfo( _gl ); + properties = new WebGLProperties(); + textures = new WebGLTextures( _gl, extensions, state, properties, capabilities, utils, info ); + attributes = new WebGLAttributes( _gl ); + geometries = new WebGLGeometries( _gl, attributes, info ); + objects = new WebGLObjects( geometries, info ); + morphtargets = new WebGLMorphtargets( _gl ); + programCache = new WebGLPrograms( _this, extensions, capabilities ); + renderLists = new WebGLRenderLists(); + renderStates = new WebGLRenderStates(); - background = new WebGLBackground( _this, state, objects, _premultipliedAlpha ); + background = new WebGLBackground( _this, state, objects, _premultipliedAlpha ); - bufferRenderer = new WebGLBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities ); - indexedBufferRenderer = new WebGLIndexedBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities ); + bufferRenderer = new WebGLBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities ); + indexedBufferRenderer = new WebGLIndexedBufferRenderer( _gl, extensions, info, capabilities ); - info.programs = programCache.programs; + info.programs = programCache.programs; _this.capabilities = capabilities; _this.extensions = extensions; @@ -24449,124 +24702,124 @@ function WebGLRenderer( parameters ) { _this.state = state; _this.info = info; - } + } - initGLContext(); + initGLContext(); - // vr + // vr var vr = ( typeof navigator !== 'undefined' && 'xr' in navigator && 'supportsSession' in navigator.xr ) ? new WebXRManager( _this, _gl ) : new WebVRManager( _this ); - this.vr = vr; + this.vr = vr; - // shadow map + // shadow map - var shadowMap = new WebGLShadowMap( _this, objects, capabilities.maxTextureSize ); + var shadowMap = new WebGLShadowMap( _this, objects, capabilities.maxTextureSize ); - this.shadowMap = shadowMap; + this.shadowMap = shadowMap; - // API + // API - this.getContext = function () { + this.getContext = function () { - return _gl; + return _gl; - }; + }; - this.getContextAttributes = function () { + this.getContextAttributes = function () { - return _gl.getContextAttributes(); + return _gl.getContextAttributes(); - }; + }; - this.forceContextLoss = function () { + this.forceContextLoss = function () { - var extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' ); - if ( extension ) extension.loseContext(); + var extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' ); + if ( extension ) extension.loseContext(); - }; + }; - this.forceContextRestore = function () { + this.forceContextRestore = function () { - var extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' ); - if ( extension ) extension.restoreContext(); + var extension = extensions.get( 'WEBGL_lose_context' ); + if ( extension ) extension.restoreContext(); - }; + }; - this.getPixelRatio = function () { + this.getPixelRatio = function () { - return _pixelRatio; + return _pixelRatio; - }; + }; - this.setPixelRatio = function ( value ) { + this.setPixelRatio = function ( value ) { - if ( value === undefined ) return; + if ( value === undefined ) return; - _pixelRatio = value; + _pixelRatio = value; - this.setSize( _width, _height, false ); + this.setSize( _width, _height, false ); - }; + }; - this.getSize = function ( target ) { + this.getSize = function ( target ) { - if ( target === undefined ) { + if ( target === undefined ) { - console.warn( 'WebGLRenderer: .getsize() now requires a Vector2 as an argument' ); + console.warn( 'WebGLRenderer: .getsize() now requires a Vector2 as an argument' ); - target = new Vector2(); + target = new Vector2(); - } + } - return target.set( _width, _height ); + return target.set( _width, _height ); - }; + }; - this.setSize = function ( width, height, updateStyle ) { + this.setSize = function ( width, height, updateStyle ) { - if ( vr.isPresenting() ) { + if ( vr.isPresenting() ) { - console.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Can\'t change size while VR device is presenting.' ); - return; + console.warn( 'THREE.WebGLRenderer: Can\'t change size while VR device is presenting.' ); + return; - } + } - _width = width; - _height = height; + _width = width; + _height = height; - _canvas.width = Math.floor( width * _pixelRatio ); - _canvas.height = Math.floor( height * _pixelRatio ); + _canvas.width = Math.floor( width * _pixelRatio ); + _canvas.height = Math.floor( height * _pixelRatio ); - if ( updateStyle !== false ) { + if ( updateStyle !== false ) { - _canvas.style.width = width + 'px'; - _canvas.style.height = height + 'px'; + _canvas.style.width = width + 'px'; + _canvas.style.height = height + 'px'; - } + } - this.setViewport( 0, 0, width, height ); + this.setViewport( 0, 0, width, height ); - }; + }; - this.getDrawingBufferSize = function ( target ) { + this.getDrawingBufferSize = function ( target ) { - if ( target === undefined ) { + if ( target === undefined ) { - console.warn( 'WebGLRenderer: .getdrawingBufferSize() now requires a Vector2 as an argument' ); + console.warn( 'WebGLRenderer: .getdrawingBufferSize() now requires a Vector2 as an argument' ); - target = new Vector2(); + target = new Vector2(); - } + } - return target.set( _width * _pixelRatio, _height * _pixelRatio ).floor(); + return target.set( _width * _pixelRatio, _height * _pixelRatio ).floor(); - }; + }; - this.setDrawingBufferSize = function ( width, height, pixelRatio ) { + this.setDrawingBufferSize = function ( width, height, pixelRatio ) { - _width = width; - _height = height; + _width = width; + _height = height; _pixelRatio = pixelRatio; @@ -26418,6 +26671,10 @@ function WebGLRenderer( parameters ) { uniforms.clearCoat.value = material.clearCoat; uniforms.clearCoatRoughness.value = material.clearCoatRoughness; + + uniforms.clearCoatGeometryNormals.value = material.clearCoatGeometryNormals; + uniforms.clearCoatNormalMap.value = material.clearCoatNormalMap; + uniforms.clearCoatNormalScale.value = material.clearCoatNormalScale; uniforms.clearCoatGeometryNormals.value = material.clearCoatGeometryNormals; } @@ -33295,7 +33552,11 @@ MeshStandardMaterial.prototype.copy = function ( source ) { * reflectivity: * clearCoat: * clearCoatRoughness: + * clearCoatGeometryNormals: + * clearCoatNormalMap: new THREE.Texture( ), + * clearCoatNormalMapType: THREE.TangentSpaceNormalMap, + * clearCoatNormalScale: , * } */ @@ -33313,6 +33574,9 @@ function MeshPhysicalMaterial( parameters ) { this.clearCoatRoughness = 0.0; this.clearCoatGeometryNormals = false; + this.clearCoatNormalMap = null; + this.clearCoatNormalMapType = TangentSpaceNormalMap; + this.clearCoatNormalScale = new Vector2(1, 1); this.setValues( parameters ); @@ -33333,7 +33597,11 @@ MeshPhysicalMaterial.prototype.copy = function ( source ) { this.clearCoat = source.clearCoat; this.clearCoatRoughness = source.clearCoatRoughness; + this.clearCoatGeometryNormals = source.clearCoatGeometryNormals; + this.clearCoatNormalMap = source.clearCoatNormalMap; + this.clearCoatNormalMapType = source.clearCoatNormalMapType; + this.clearCoatNormalScale.copy(source.clearCoatNormalScale); return this; diff --git a/examples/_.html b/examples/_.html index 9c932e854cbc03..0e44ba7fe9b21e 100644 --- a/examples/_.html +++ b/examples/_.html @@ -20,7 +20,8 @@
- three.js - webgl clearcoat geometry normal demo.
+ three.js - webgl clearcoat geometry normal + demo.
+ - \ No newline at end of file diff --git a/src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts b/src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts index 1ec4ddcff75bdf..d93e9d641fc8c0 100644 --- a/src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts +++ b/src/materials/MeshPhysicalMaterial.d.ts @@ -7,12 +7,14 @@ import { export interface MeshPhysicalMaterialParameters extends MeshStandardMaterialParameters { + reflectivity?: number; clearCoat?: number; clearCoatRoughness?: number; clearCoatNormalScale?: Vector2; clearCoatNormalMap?: Texture; + } export class MeshPhysicalMaterial extends MeshStandardMaterial { diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js index 1fa91f16a47ec5..a4b864851239ab 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_begin.glsl.js @@ -1,7 +1,7 @@ export default /* glsl */` -#ifndef STANDARD - #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP - vec3 clearCoatNormal = geometryNormal; - #endif +#ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP + + vec3 clearCoatNormal = geometryNormal; + #endif `; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_maps.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_maps.glsl.js index 3f1584d4c6df60..7c0483cff58153 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_maps.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normal_fragment_maps.glsl.js @@ -1,19 +1,18 @@ export default /* glsl */` -#ifndef STANDARD - #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP +#ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP - #ifdef USE_TANGENT + #ifdef USE_TANGENT - mat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, clearCoatNormal ); - vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; - mapN.xy = clearCoatNormalScale * mapN.xy; - clearCoatNormal = normalize( vTBN * mapN ); + mat3 vTBN = mat3( tangent, bitangent, clearCoatNormal ); + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + mapN.xy = clearCoatNormalScale * mapN.xy; + clearCoatNormal = normalize( vTBN * mapN ); - #else + #else - clearCoatNormal = perturbNormal2Arb( -vViewPosition, clearCoatNormal, clearCoatNormalScale, clearCoatNormalMap ); + clearCoatNormal = perturbNormal2Arb( - vViewPosition, clearCoatNormal, clearCoatNormalScale, clearCoatNormalMap ); - #endif #endif + #endif `; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normalmap_pars_fragment.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normalmap_pars_fragment.glsl.js index 9bfabe6dc10b56..05f33b8447c391 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normalmap_pars_fragment.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/clearcoat_normalmap_pars_fragment.glsl.js @@ -1,10 +1,8 @@ export default /* glsl */` -#ifndef STANDARD - #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP +#ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP - uniform sampler2D clearCoatNormalMap; - uniform vec2 clearCoatNormalScale; + uniform sampler2D clearCoatNormalMap; + uniform vec2 clearCoatNormalScale; - #endif #endif `; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js index c5fc0e13d2efdc..11a92f1779160f 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js @@ -40,12 +40,10 @@ struct GeometricContext { vec3 normal; vec3 viewDir; - #ifndef STANDARD - #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP + #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP - vec3 clearCoatNormal; + vec3 clearCoatNormal; - #endif #endif }; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js index 081793ab8f135c..e66051dd39710b 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_begin.glsl.js @@ -20,15 +20,12 @@ geometry.position = - vViewPosition; geometry.normal = normal; geometry.viewDir = normalize( vViewPosition ); -#ifdef PHYSICAL - #ifndef STANDARD - #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP +#ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP - geometry.clearCoatNormal = clearCoatNormal; + geometry.clearCoatNormal = clearCoatNormal; - #endif - #endif #endif + IncidentLight directLight; #if ( NUM_POINT_LIGHTS > 0 ) && defined( RE_Direct ) diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js index 4e25169766ee26..fd34890c15343e 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_fragment_maps.glsl.js @@ -28,11 +28,18 @@ export default /* glsl */` radiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.normal, Material_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); #ifndef STANDARD + #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP + clearCoatRadiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.clearCoatNormal, Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); + #else + clearCoatRadiance += getLightProbeIndirectRadiance( /*specularLightProbe,*/ geometry.viewDir, geometry.normal, Material_ClearCoat_BlinnShininessExponent( material ), maxMipLevel ); + #endif + #endif + #endif `; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js index ccbe7bffdfbf07..cd7aa2986c6aa0 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` struct PhysicalMaterial { vec3 diffuseColor; @@ -65,8 +65,9 @@ float clearCoatDHRApprox( const in float roughness, const in float dotNL ) { #endif void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) { - + float dotNL = saturate( dot( geometry.normal, directLight.direction ) ); + vec3 irradiance = dotNL * directLight.color; #ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS @@ -76,8 +77,11 @@ void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricC #endif #ifndef STANDARD + #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP + float ccDotNL = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, directLight.direction ) ); + vec3 ccIrradiance = ccDotNL * directLight.color; #ifndef PHYSICALLY_CORRECT_LIGHTS @@ -85,31 +89,29 @@ void RE_Direct_Physical( const in IncidentLight directLight, const in GeometricC ccIrradiance *= PI; // punctual light #endif - #endif - #endif - #ifndef STANDARD - #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, ccDotNL ); + + reflectedLight.directSpecular += ccIrradiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry.viewDir, geometry.clearCoatNormal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); + #else + float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, dotNL ); + + reflectedLight.directSpecular += irradiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry.viewDir, geometry.normal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); + #endif + #else + float clearCoatDHR = 0.0; + #endif reflectedLight.directSpecular += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry.viewDir, geometry.normal, material.specularColor, material.specularRoughness ); reflectedLight.directDiffuse += ( 1.0 - clearCoatDHR ) * irradiance * BRDF_Diffuse_Lambert( material.diffuseColor ); - #ifndef STANDARD - #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP - reflectedLight.directSpecular += ccIrradiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry.viewDir, geometry.clearCoatNormal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); - #else - reflectedLight.directSpecular += irradiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX( directLight, geometry.viewDir, geometry.normal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); - #endif - #endif - } void RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight ) { @@ -127,15 +129,28 @@ void RE_IndirectDiffuse_Physical( const in vec3 irradiance, const in GeometricCo void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradiance, const in vec3 clearCoatRadiance, const in GeometricContext geometry, const in PhysicalMaterial material, inout ReflectedLight reflectedLight) { #ifndef STANDARD + #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP + float ccDotNV = saturate( dot( geometry.clearCoatNormal, geometry.viewDir ) ); + + reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry.viewDir, geometry.clearCoatNormal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); + #else + float ccDotNV = saturate( dot( geometry.normal, geometry.viewDir ) ); + + reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry.viewDir, geometry.normal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); + #endif + float ccDotNL = ccDotNV; float clearCoatDHR = material.clearCoat * clearCoatDHRApprox( material.clearCoatRoughness, ccDotNL ); + #else + float clearCoatDHR = 0.0; + #endif float clearCoatInv = 1.0 - clearCoatDHR; @@ -162,13 +177,6 @@ void RE_IndirectSpecular_Physical( const in vec3 radiance, const in vec3 irradia #endif - #ifndef STANDARD - #ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP - reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry.viewDir, geometry.clearCoatNormal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); - #else - reflectedLight.indirectSpecular += clearCoatRadiance * material.clearCoat * BRDF_Specular_GGX_Environment( geometry.viewDir, geometry.normal, vec3( DEFAULT_SPECULAR_COEFFICIENT ), material.clearCoatRoughness ); - #endif - #endif } #define RE_Direct RE_Direct_Physical diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js index f497cfa4200681..8a7480407ad870 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */` +export default /* glsl */ ` #ifdef FLAT_SHADED // Workaround for Adreno/Nexus5 not able able to do dFdx( vViewPosition ) ... @@ -32,7 +32,9 @@ export default /* glsl */` #endif #endif -#if defined( PHYSICAL ) && !defined( STANDARD ) +#ifdef USE_CLEARCOAT_NORMALMAP + vec3 geometryNormal = normal; + #endif `; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normalmap_pars_fragment.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normalmap_pars_fragment.glsl.js index 9d61e92374b266..5e3124c5cfeef9 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normalmap_pars_fragment.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normalmap_pars_fragment.glsl.js @@ -13,32 +13,33 @@ export default /* glsl */` #if ( defined ( USE_NORMALMAP ) && !defined ( OBJECTSPACE_NORMALMAP )) || defined ( USE_CLEARCOAT_NORMALMAP ) - // Per-Pixel Tangent Space Normal Mapping - // http://hacksoflife.blogspot.ch/2009/11/per-pixel-tangent-space-normal-mapping.html + // Per-Pixel Tangent Space Normal Mapping + // http://hacksoflife.blogspot.ch/2009/11/per-pixel-tangent-space-normal-mapping.html - vec3 perturbNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm, vec2 normalScale, in sampler2D normalMap ) { + vec3 perturbNormal2Arb( vec3 eye_pos, vec3 surf_norm, vec2 normalScale, in sampler2D normalMap ) { - // Workaround for Adreno 3XX dFd*( vec3 ) bug. See #9988 + // Workaround for Adreno 3XX dFd*( vec3 ) bug. See #9988 - vec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) ); - vec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) ); - vec2 st0 = dFdx( vUv.st ); - vec2 st1 = dFdy( vUv.st ); + vec3 q0 = vec3( dFdx( eye_pos.x ), dFdx( eye_pos.y ), dFdx( eye_pos.z ) ); + vec3 q1 = vec3( dFdy( eye_pos.x ), dFdy( eye_pos.y ), dFdy( eye_pos.z ) ); + vec2 st0 = dFdx( vUv.st ); + vec2 st1 = dFdy( vUv.st ); - float scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s ); // we do not care about the magnitude + float scale = sign( st1.t * st0.s - st0.t * st1.s ); // we do not care about the magnitude - vec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale ); - vec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale ); - vec3 N = normalize( surf_norm ); - mat3 tsn = mat3( S, T, N ); + vec3 S = normalize( ( q0 * st1.t - q1 * st0.t ) * scale ); + vec3 T = normalize( ( - q0 * st1.s + q1 * st0.s ) * scale ); + vec3 N = normalize( surf_norm ); + mat3 tsn = mat3( S, T, N ); - vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; + vec3 mapN = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0; - mapN.xy *= normalScale; - mapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); + mapN.xy *= normalScale; + mapN.xy *= ( float( gl_FrontFacing ) * 2.0 - 1.0 ); - return normalize( tsn * mapN ); + return normalize( tsn * mapN ); + + } - } #endif `; From c773fefee769b8ebe15c1a5adae53d6f359c385f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: arobertson0 Date: Thu, 25 Jul 2019 13:29:41 -0400 Subject: [PATCH 16/16] minor formatting --- src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js | 2 +- .../shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js | 2 +- src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js | 2 +- 3 files changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js index 11a92f1779160f..bd8bf6c46be924 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/common.glsl.js @@ -44,7 +44,7 @@ struct GeometricContext { vec3 clearCoatNormal; - #endif + #endif }; vec3 transformDirection( in vec3 dir, in mat4 matrix ) { diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js index cd7aa2986c6aa0..b67268666c75ea 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/lights_physical_pars_fragment.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */ ` +export default /* glsl */` struct PhysicalMaterial { vec3 diffuseColor; diff --git a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js index 8a7480407ad870..5445576476fab8 100644 --- a/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js +++ b/src/renderers/shaders/ShaderChunk/normal_fragment_begin.glsl.js @@ -1,4 +1,4 @@ -export default /* glsl */ ` +export default /* glsl */` #ifdef FLAT_SHADED // Workaround for Adreno/Nexus5 not able able to do dFdx( vViewPosition ) ...