함수는 최대한 작게! 만든다. 100줄을 넘어서는 안 된다. 20줄도 길다. 2-5줄 이내로 줄이자.
if 문 / else 문 / while 문 등에 들어가는 블록은 한 줄이어야 한다. 중첩 구조가 생길 만큼 함수가 커져서는 안 된다. 함수에서 들여쓰기 수준은 1단이나 2단을 넘어서면 안 된다.
함수는 한 가지를 해야 한다. 그 한 가지를 잘 해야 한다. 그 한 가지만을 해야 한다. → 함수는 한 가지 작업만 한다.
한 가지 작업만 하는 함수는 자연스럽게 섹션으로 나누기 어렵다.
함수가 확실히 한 가지 작업만 하려면 함수 내 모든 문장의 추상화 수준이 동일해야 한다.
getHtml() >> 추상화 수준이 아주 높다.
String pagePathName = PathParser.render(pagepath);
>> 추상화 수준이 중간이다.
.append("\n") >> 추상화 수준이 아주 낮다.
코드는 위에서 아래로 이야기처럼 읽혀야 좋다. 위에서 아래로 프로그램을 읽으면 함수 추상화 수준이 한 번에 한 단계씩 낮아진다. → 내려가기 규칙
switch문은 작게 만들기 어렵다. → 한 가지 작업만 하는 switch 문도 어렵다. 본질적으로 switch 문은 N가지 처리한다. 다형성을 이용해 각 switch문을 저차원 클래스에 숨기고 절대로 반복하지 않는 방법이다. 상황에 따라서 사용한다.
코드를 읽으며 짐작했던 기능을 각 루틴이 그대로 수행한다면 깨끗한 코드라 불러도 되겠다. _ 워드
함수가 작고 단순할수록 서술적인 이름을 고르기 쉬워진다. 서술적인 이름을 사용하면 개발자 머릿속에서도 설계가 뚜렷해지므로 코드를 개선하기 쉬워진다. 이름을 붙일 때는 일관성이 있어야 한다.
함수에서 이상적인 인수 개수는 0개(무항)다.
함수에 인수 1개를 넘기는 이유
- 인수에 질문을 던지는 경우
→
boolean fileExists(”MyFile”)
- 인수를 뭔가로 변환해 결과를 반환하는 경우
→
InputStream fileOpen(”MyFile”)
(입력 인수만 있다. 출력 인수는 없다. 이벤트라는 사실이 코드에 명확히 드러나야 한다.)
⇒ 위의 경우가 아니라면 단항 함수는 가급적 피한다.
플래그 인수는 추하다. → 참인지 거짓인지에 따라 두 가지 일을 한다.
함수로 bool 값을 넘기는 관례 → 함수가 한꺼번에 여러 가지를 처리한다고 대놓고 공표하는 셈이다.
직교 좌표계 점은 일반적으로 인수 2개를 취한다. (인수 2개 함수 조건) → 여기서 인수 2개는 한 값을 표현하는 두 요소이다. → 두 요소에는 자연적인 순서도 있다. 나쁜 것은 아니지만 위험이 따르기 때문에 가능하면 단항 함수로 바꾸도록 애써야 한다.
순서, 주춤, 무시로 야기되는 문제가 두 배 이상 늘어난다. 삼항 함수는 신중히 고려할 필요가 있다.
인수가 2 - 3개 필요하다면 일부를 독자적인 클래스 변수로 선언할 가능성을 짚어본다.
때로는 인수 개수가 가변적인 함수도 필요하다.
String.format("%s worked %.2f hours.", name, hours);
>> 가변 인수 전부를 동등하게 취급하면 List형 인수 하나로 취급할
수 있다. 사실상 이항 함수.
>> 가변 인수를 취하는 함수는 단항, 이항, 삼항 함수로 취급 가능
but 이를 넘어서는 인수 사용은 문제가 있음.
단항 함수는 함수와 인수가 동사/명사 쌍을 이뤄야 한다.
→ writeField(name)
함수 이름에 키워드(인수 이름)를 추가하는 형식이다.
→ assertEquals
보다 assertExpectedEqualsActual(expected, actual)
⇒ 인수 순서를 기억할 필요가 없어진다
부수 효과는 거짓말이다.
함수에서 한 가지를 하겠다고 약속하고 다른 것도 한다. (때로는 클래스 변수 수정, 함수로 넘어온 인수나 시스템 전역 변수 수정) ⇒ 시간적인 결합이나 순서 종속성 초래
부수 효과(side effect) : 값을 변환하는 메서드나 함수가 외부 상태를 변경하는 경우 (원래의 목적과 다르게 다른 효과 또는 부작용이 나타나는 상태)
일반적으로 인수를 함수 입력으로 해석한다. 일반적으로 출력 인수는 피해야 한다. 함수에서 상태를 변경해야 한다면 함수가 속한 객체 상태를 변경하는 방식을 선택한다.
객체 상태를 변경하거나 아니면 객체 정보를 반환하거나 둘 중 하나만 해야 한다.
오류 코드 대신 예외를 사용하면 오류 처리 코드가 원래 코드에서 분리되므로 코드가 깔끔해진다.
try {
...
} catch(Exception e) {
...
}
try / catch 블록은 원래 추하다.
코드 구조에 혼란을 일으키며, 정상 동작과 오류 처리 동작을 뒤섞는다.
→ try / catch 블록을 별도 함수로 뽑아내는 게 좋다.
함수는 한 가지 작업만 → 오류 처리도 한 가지 작업에 속한다.
⇒ 오류를 처리하는 함수는 오류만 처리해야 마땅하다.
중복은 코드 길이가 늘어날 뿐 아니라 알고리즘이 변하며 오류가 발생할 확률도 높다. 중복은 제거하도록 노력해야 한다.
데이크스트라 → 모든 함수와 함수 내 모든 블록에 입구와 출구가 하나만 존재해야 한다.
함수는 return문이 하나여야 한다.
루프 안에서 break나 continue를 사용해선 안 되며, goto는 절대로 안 된다. ⇒ 함수가 클 경우 이익 제공
함수를 작게 만든다면 간혹 return, break, continue를 여러 차례 사용해도 괜찮다.
반면 goto 문은 큰 함수에서만 의미가 있으므로 작은 함수에서는 피해야만 한다.