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docs: add anisotropy and specular workflow
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zhuxudong committed Feb 26, 2024
1 parent 883cf00 commit ff238c9
Showing 1 changed file with 12 additions and 4 deletions.
16 changes: 12 additions & 4 deletions docs/graphics-shader-pbr.zh-CN.md
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Expand Up @@ -20,7 +20,9 @@ PBR 全称是 **Physically Based Rendering**,中文意思是**基于物理的

<img src="https://gw.alipayobjects.com/zos/OasisHub/711f8b97-247c-465e-8cf2-4896b0c78534/metal.gif" alt="metal" style="zoom:100%;" />

除此之外,还有很多通用属性可以配置,比如粗糙度、环境遮蔽、自发射光、透明度等等:
除此之外,还有很多通用属性可以配置,比如各向异性,粗糙度、环境遮蔽、自发射光、透明度等等:

<img src="https://gw.alipayobjects.com/zos/OasisHub/2c8dde75-9557-41db-a1d0-6ca9352530e4/material-anisotropy.gif" alt="material-anisotropy" style="zoom:100%;" />

<img src="https://gw.alipayobjects.com/zos/OasisHub/4806589e-386f-404a-82e5-d273e98b707d/other.gif" alt="other" style="zoom:100%;" />

Expand Down Expand Up @@ -53,11 +55,17 @@ PBR 全称是 **Physically Based Rendering**,中文意思是**基于物理的
| [metallic](${api}core/PBRMaterial#metallic) | 金属度。模拟材质的金属程度,金属值越大,镜面反射越强,即能反射更多周边环境。 |
| [roughness](${api}core/PBRMaterial#roughness) | 粗糙度。模拟材质的粗糙程度,粗糙度越大,微表面越不平坦,镜面反射越模糊。 |
| [roughnessMetallicTexture](${api}core/PBRMaterial#roughnessMetallicTexture) | 金属粗糙度纹理。搭配金属粗糙度使用,是相乘的关系。 |
| [anisotropy](${api}core/PBRMaterial#anisotropy) | 各向异性强度。默认为0,关闭各项异性计算。 |
| [anisotropy](${api}core/PBRMaterial#anisotropy) | 各向异性强度。默认为 0,关闭各项异性计算。参考 [案例](${examples}pbr-anisotropy) |
| [anisotropyRotation](${api}core/PBRMaterial#anisotropyRotation) | 各向异性旋转角度。沿切线、副切线空间旋转相应角度。 |
| [anisotropyTexture](${api}core/PBRMaterial#anisotropyTexture) | 各向异性纹理。RG通道保存着各向异性方向,会和 anisotropyRotation 计算结果相乘;B通道保存着各向异性强度,会和 anisotropy 相乘。 |
| [anisotropyTexture](${api}core/PBRMaterial#anisotropyTexture) | 各向异性纹理。RG 通道保存着各向异性方向,会和 anisotropyRotation 计算结果相乘;B 通道保存着各向异性强度,会和 anisotropy 相乘。 |

<playground src="pbr-base.ts"></playground>
### PBRSpecularMaterial

| 参数 | 应用 |
| :-- | :-- |
| [specularColor](${api}core/PBRMaterial#specularColor) | 高光度。不同于金属粗糙度工作流的根据金属度和基础颜色计算镜面反射,而是直接使用高光度来表示镜面反射颜色。(注,只有关闭金属粗糙工作流才生效) 。|
| [glossiness](${api}core/PBRMaterial#glossiness) | 光泽度。模拟光滑程度,与粗糙度相反。(注,只有关闭金属粗糙工作流才生效)。 |
| [specularGlossinessTexture](${api}core/PBRMaterial#specularGlossinessTexture) | 高光光泽度纹理。搭配高光光泽度使用,是相乘的关系。 |

> ****:PBR 必须开启[环境光](${docs}graphics-light-ambient)
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