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ニコニ立体ちゃんの前髪など、テクスチャにアルファ値がある場合に後ろまでそのアルファ値が適用されてしまいます。 普通に表示する上ではそう問題にならないかと思いますが、描画結果をPNGで保存しようとしたり、@sh_akira さんのバーチャルモーションキャプチャーの表示などで影響がありそうです。 参考: https://twitter.com/sh_akira/status/1025074648705196032
Transparentの場合にどのようにすれば適切かは分からないのですが、そうではない下記のシェーダーでは、テクスチャの値によらず出力アルファ値は1になるように( UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a); をUNITY_APPLY_FOG() の後に追加するなど)しても良いのかもしれません。 https://github.com/dwango/UniVRM/blob/361b70460c12046756b5102e97c1bf4497145dde/Resources/Shaders/VRMUnlitCutout.shader#L54-L55 https://github.com/dwango/UniVRM/blob/361b70460c12046756b5102e97c1bf4497145dde/Resources/Shaders/VRMUnlitTexture.shader#L52-L53
なおMToonでは、こちらのIssueに挙げていただいているものが関連しそうです。 Santarh/MToon#10
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
Fixed BlendOp #28
0e23b63
No branches or pull requests
ニコニ立体ちゃんの前髪など、テクスチャにアルファ値がある場合に後ろまでそのアルファ値が適用されてしまいます。
普通に表示する上ではそう問題にならないかと思いますが、描画結果をPNGで保存しようとしたり、@sh_akira さんのバーチャルモーションキャプチャーの表示などで影響がありそうです。
参考: https://twitter.com/sh_akira/status/1025074648705196032
Transparentの場合にどのようにすれば適切かは分からないのですが、そうではない下記のシェーダーでは、テクスチャの値によらず出力アルファ値は1になるように( UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a); をUNITY_APPLY_FOG() の後に追加するなど)しても良いのかもしれません。
https://github.com/dwango/UniVRM/blob/361b70460c12046756b5102e97c1bf4497145dde/Resources/Shaders/VRMUnlitCutout.shader#L54-L55
https://github.com/dwango/UniVRM/blob/361b70460c12046756b5102e97c1bf4497145dde/Resources/Shaders/VRMUnlitTexture.shader#L52-L53
なおMToonでは、こちらのIssueに挙げていただいているものが関連しそうです。
Santarh/MToon#10
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