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processor 6502
include "vcs.h"
include "macro.h"
SEG.U Variables
org $80
P0PosX byte
P0PosY byte
P1PosX byte
P1PosY byte
BatSpritePtr word ; pointer to p0 sprite table
BatColorPtr word ; pointer to p0 color lookup table
JSpritePtr word ; pointer to p1 sprite lookup table
JColorPtr word ; pointer to p1 color lookup table
;TODO
;anim, scrolling, enemies,score
; for scoreboard
Second ds
Minute ds
FontBuf ds
; constants
BAT_HEIGHT = #$10
J_HEIGHT = #$10
Temp = $8D
CurrentFrame = $8F
Counter = #$0
ScrollSpeed = #1
AnimOffset = #0
IsJumping ds
IsGround ds
IsFalling = $90
IsAnimating = #1
SEG code
org $F000
Reset: ldx #0
txa
Clear dex
txs
pha
bne Clear
Init
; init ram & tia registers
lda #0
sta IsFalling
sta IsJumping
lda #25
sta P0PosY
lda #25
sta P0PosX
lda #10
sta P1PosY
lda #54
sta P1PosX
lda #00
sta Temp
InitPointers
lda #<BatSprite
sta BatSpritePtr ; lo-byte ptr for sprite
lda #>BatSprite
sta BatSpritePtr+1 ; hi-byte ptr for "
lda #<BatColor
sta BatColorPtr
lda #>BatColor
sta BatColorPtr+1
lda #<JSprite
sta JSpritePtr
lda #>JSprite
sta JSpritePtr+1
lda #<JColor
sta JColorPtr
lda #>JColor
sta JColorPtr+1
jmp StartNewFrame
;channel 0
; Make sound subroutines
;pass a, x ,y
MakeSoundC0
sta AUDV0
stx AUDF0
sty AUDC0
rts
;channel 1
MakeSoundC1
sta AUDV1
stx AUDF1
sty AUDC1
rts
GetBCDBitmap subroutine
; First fetch the bytes for the 1st digit
pha
and #$0F
sta Temp
asl
asl
adc Temp
tay
lda #5
sta Temp
; save original BCD number
; mask out the least significant digit
; multiply by 5 ;->Y
; count down from 5
.loop1
lda DigitsBitmap,y
and #$0F
sta FontBuf,x
iny
inx
dec Temp
bne .loop1
; Now do the 2nd digit
pla
lsr
lsr
lsr
; mask out leftmost digit
; store leftmost digit
; restore original BCD number
rts
StartNewFrame
lda Counter+1
sta Counter
Vsync
lda #2
sta VSYNC ;3
sta WSYNC
sta WSYNC
sta WSYNC
lda #0
sta VSYNC
lda #43 ; 2 cycles
sta TIM64T ; 4 cycles
;; 2785 cycles Free
;; START ;;
inc Temp ; Scroll Speed
lda Temp
cmp #ScrollSpeed
bne Scroll_End
lda #$00
sta Temp
ldx #30
;jmp Scroll_End
;lda #1
;cmp IsJumping
CheckJumping
lda IsJumping
cmp #1
bcc .ApplyGravity
.ApplyJumpForce
lda #40
cmp P0PosY
beq .ApplyGravity
inc P0PosY
jmp VBlank
.ApplyGravity
lda #0
sta IsJumping
lda #0
sta IsFalling
lda #25
cmp P0PosY
beq VBlank
dec P0PosY
lda #1
sta IsFalling
Scroll
lsr #Screen_PF2-1,X ; Scroll Line X-1 (= 3-0)
rol #Screen_PF1-1,X
ror #Screen_PF0-1,X
lda #Screen_PF0-1,X
and #%00001000
beq Scroll_1
lda #Screen_PF2-1,X
ora #%10000000
sta #Screen_PF2-1,X
Scroll_1
dex
bne Scroll
Scroll_End
;; END ;;
VBlank
lda INTIM ; 4 cycles
bpl VBlank ; 3 cycles (2)
sta WSYNC ; 3 cycles Total Amount = 21 cycles ; 2812-21 = 2791; 2791/64 = 43.60 (TIM64T)
lda #0
sta VBLANK ; Enable TIA Output
; visible 192 lines
GameVisibleLine
lda #$00 ; Clear Playfield
sta PF0
sta PF1
sta PF2
sta WSYNC
ldx #96 ; visible scanlines
.GameLineLoop: ; . local
.LeftSidePF
; left side pf
lda Screen_PF0-1,X
sta PF0
; ror PF0
lda Screen_PF1-1,X
sta PF1
; rol PF1
lda Screen_PF2-1,X
sta PF2
.IsRoadVisible
cpx #26
;SLEEP 6
beq .DrawRoad
; TODO
jmp .RightSidePF
;once
.DrawRoad
sta WSYNC
lda #$09
sta COLUPF
lda #$02
sta COLUBK ; bg
; right side pf
.RightSidePF
.YellowPF
; lda #$E7
; sta COLUPF
; lda Screen_PF3-1,X
; sta PF0
; lda Screen_PF4-1,X
; sta PF1
; lda Screen_PF5-1,X
;sta PF2
; lda #$0
; sta COLUPF
;TODO
.IsP0Visible: ; check if should render p0
txa ; X to A
sec ; carry flag is set
sbc P0PosY ; subtract sprite Y coordinate
cmp BAT_HEIGHT ; sprite inside height bounds?
bcc .DrawSpriteP0 ; if result < SpriteHeight, call subroutine
lda #0 ; else, set lookup index to 0
.DrawSpriteP0:
clc ; clear carry flag
;adc AnimOffset ; jump to sprite frame
tay ; load Y so we can work with pointer
lda (BatSpritePtr),Y ; load player bitmap slice of data
sta GRP0 ; set graphics for player 0
lda (BatColorPtr),Y ; load player color from lookup table
sta COLUP0 ; set color for player 0 slice bne .RightSidePF
sta HMCLR
sta WSYNC ; wait for next scanline
dex
sta WSYNC
bne .GameLineLoop
lda #%00000010 ; Disable VIA Output
sta VBLANK
; overscan
Overscan:
lda #0
sta CTRLPF
lda #$01
sta COLUPF
lda #$A0
sta COLUBK
; silent
lda #0
sta AUDV0
sta AUDF0
sta AUDC0
REPEAT 30
sta WSYNC
REPEND
lda #0
sta VBLANK
sta WSYNC
lda #$A0
; turn off VBLANK
; handle Inputs
CheckP0Up:
lda #%00010000
bit SWCHA
bne CheckP0Down
; make sound
lda #1
sta AUDV0
sta AUDF0
sta AUDC0
lda #1
cmp IsFalling
beq CheckP0Down
sta IsJumping
;inc P0PosY
;; write here
CheckP0Down:
lda #%00100000
bit SWCHA
bne CheckP0Left
lda #25
cmp P0PosY
beq CheckP0Left
dec P0PosY
;; write here
CheckP0Left:
lda #%01000000
bit SWCHA
bne CheckP0Right
lda #20
cmp P0PosX
beq .MinX
dec P0PosX
.MinX
lda #%11111111
sta REFP0
;; write here
CheckP0Right:
lda #%10000000
bit SWCHA
bne Nil
lda #90
cmp P0PosX
beq .MaxX
inc P0PosX
.MaxX
lda #0
sta REFP0
;; write here
Nil: ; if input is nil
lda P0PosX
ldx #0
jsr SetHorizontal
; move P0
lda P0PosX
ldx #1
jsr SetHorizontal
sta WSYNC
sta HMOVE
jmp StartNewFrame ; next frame
; pass A, X registers to subroutine
; A as destination, X as sprite
SetHorizontal subroutine
sec
sta WSYNC
.DivLoop
sbc #15 ; #15
bcs .DivLoop
eor #7 ; #7
asl
asl
asl
asl
sta HMP0,Y
sta RESP0,Y
rts
; ROM lookup tables
; pfx line by line
Screen_PF0
.byte #%00000000 ; Scanline 191
.byte #%00000000 ; Scanline 190
.byte #%00000000 ; Scanline 189
.byte #%00000000 ; Scanline 188
.byte #%00000000 ; Scanline 187
.byte #%00000000 ; Scanline 186
.byte #%00000000 ; Scanline 185
.byte #%00000000 ; Scanline 184
.byte #%00000000 ; Scanline 183
.byte #%00000000 ; Scanline 182
.byte #%00000000 ; Scanline 181
.byte #%00000000 ; Scanline 180
.byte #%00000000 ; Scanline 179
.byte #%11000000 ; Scanline 178
.byte #%00000000 ; Scanline 177
.byte #%00000000 ; Scanline 176
.byte #%00000000 ; Scanline 175
.byte #%00000000 ; Scanline 174
.byte #%00000000 ; Scanline 173
.byte #%00000000 ; Scanline 172
.byte #%00000000 ; Scanline 171
.byte #%00000000 ; Scanline 170
.byte #%00000000 ; Scanline 169
.byte #%00000000 ; Scanline 168
.byte #%00000000 ; Scanline 167
.byte #%11110000 ; Scanline 166
.byte #%11110000 ; Scanline 165
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