-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 154
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
fix psi #1069
Conversation
""" WalkthroughВнесены изменения в несколько подсистем. Обновлена реализация системы жертвоприношений в капелле с разделением на клиентскую, серверную и общую части. Произведена замена ссылок на компоненты GlimmerReactive с общих на специализированные, добавлено новое свойство для GlimmerSource, а также расширена обработка событий в системе артефактов и аномалий. В конфигурациях YAML добавлен новый игровой объект – PsiScheduler, интегрированный в правила и пресеты игры. Changes
Sequence Diagram(s)sequenceDiagram
participant Игрок
participant Клиент as "Client SacrificialAltarSystem"
participant Сервер as "Server SacrificialAltarSystem"
participant Общий as "SharedSacrificialAltarSystem"
Игрок->>Клиент: Инициирует жертвоприношение
Клиент->>Общий: Отправка события жертвоприношения
Общий->>Сервер: Вызов метода AttemptSacrifice
Сервер-->>Игрок: Обработка и результат жертвоприношения
sequenceDiagram
participant Пресет as "Игровой пресет"
participant Схедулер as "PsiScheduler"
participant Таблица as "PsiBackmenEventsTable"
participant Событие as "NoosphericStorm"
Пресет->>Схедулер: Инициализация расписания
Схедулер->>Таблица: Получение списка событий
Таблица-->>Схедулер: Возврат списка событий
Схедулер->>Событие: Запуск события
Poem
📜 Recent review detailsConfiguration used: CodeRabbit UI 📒 Files selected for processing (1)
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 300000ms (3)
🔇 Additional comments (3)
Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media? 🪧 TipsChatThere are 3 ways to chat with CodeRabbit:
Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments. CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)
Other keywords and placeholders
CodeRabbit Configuration File (
|
наконец-то, исправили веселье, мы так вернулись |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 1
🧹 Nitpick comments (16)
Content.Shared/Backmen/Chapel/Components/SacrificialAltarComponent.cs (1)
46-49
: Требуется улучшение документации для StunTime.Комментарий "Antiexploit" недостаточно информативен. Рекомендуется добавить более подробное описание механики и причины необходимости этого поля.
/// <summary> -/// Antiexploit. +/// Время оглушения для предотвращения эксплойтов. +/// Используется для ограничения частоты применения способности оглушения +/// при жертвоприношении. /// </summary>Content.Shared/Backmen/Chapel/SharedSacrificialAltarSystem.cs (1)
53-56
: Улучшить обработку коллекции BuckledEntities.Текущая реализация с комментарием "mm yes I love hashsets which can't be accessed via index" указывает на неоптимальное решение. Можно улучшить код, используя LINQ:
-EntityUid? sacrificee = null; - -foreach (var entity in strap.BuckledEntities) -{ - sacrificee = entity; -} - -if (sacrificee == null) +var sacrificee = strap.BuckledEntities.FirstOrDefault(); + +if (!sacrificee.HasValue)Content.Server/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs (2)
73-79
: Рекомендуется вынести магические числа в константы.Вероятность выпадения награды и логика её спавна требует лучшей читаемости:
+private const float BIBLE_USER_REWARD_MULTIPLIER = 5.0f; // 0.5 / 0.1 + if (!_prototypeManager.TryIndex<WeightedRandomPrototype>(component.RewardPool, out var pool)) return; -var chance = HasComp<BibleUserComponent>(args.Args.User) ? component.RewardPoolChanceBibleUser : component.RewardPoolChance; +var baseChance = component.RewardPoolChance; +var chance = HasComp<BibleUserComponent>(args.Args.User) ? baseChance * BIBLE_USER_REWARD_MULTIPLIER : baseChance;
92-102
: Рекомендуется выделить логику создания кристалла души в отдельный метод.Текущая реализация содержит несколько связанных операций, которые лучше инкапсулировать:
+private EntityUid CreateSoulCrystal(EntityUid target, EntityUid mindId, Vector2 position) +{ + var trap = Spawn(component.TrapPrototype, position); + _mindSystem.TransferTo(mindId, trap); + + if (TryComp<SoulCrystalComponent>(trap, out var crystalComponent)) + crystalComponent.TrueName = Name(target); + + _metaDataSystem.SetEntityName(trap, Loc.GetString("soul-entity-name", ("trapped", target))); + _metaDataSystem.SetEntityDescription(trap, Loc.GetString("soul-entity-name", ("trapped", target))); + + return trap; +}Content.Server/Backmen/Soul/GolemSystem.cs (4)
28-42
: Добавьте документацию для системы и её зависимостейСистема содержит множество зависимостей, но отсутствует документация, объясняющая их назначение и взаимодействие. Рекомендуется добавить XML-документацию для улучшения поддержки кода.
+/// <summary> +/// Система, управляющая функциональностью големов и кристаллов душ. +/// </summary> public sealed class GolemSystem : SharedGolemSystem {
223-223
: Удалите закомментированный кодЗакомментированный код следует либо удалить, либо восстановить с пояснением необходимости.
- //RemComp<GhostTakeoverAvailableComponent>(component.PotentialCrystal.Value);
251-251
: Удалите закомментированный кодАналогично предыдущему замечанию, закомментированный код нужно либо удалить, либо восстановить.
- //component.Master = null;
267-271
: Реализуйте TODO и добавьте документациюМетод помечен как требующий дедупликации. Необходимо либо выполнить рефакторинг, либо добавить пояснение, почему дедупликация в данный момент невозможна.
Хотите, чтобы я предложил вариант рефакторинга для устранения дублирования кода?
Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerStructuresSystem.cs (2)
48-71
: Рассмотрите ограничение значения Glimmer при уменьшении.
Метод увеличивает/уменьшает Glimmer на 10, однако может ли он уйти в отрицательное значение? Если логика игры этого не запрещает, оставьте как есть. В противном случае стоит добавить проверку (clamp).if (ent.Comp.AddToGlimmer) { _glimmerSystem.Glimmer += 10; } else { - _glimmerSystem.Glimmer -= 10; + _glimmerSystem.Glimmer = Math.Max(0, _glimmerSystem.Glimmer - 10); }
73-99
: Параметризуйте длительность паралича и заикания.
Жёстко заданные значения в 5 и 10 секунд могут потребовать дальнейшей настройки. Рассмотрите вынесение этих значений в конфигурационные поля или константы для удобства.Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerSourceComponent.cs (1)
26-29
: Проверьте разумность значения радиуса.
Диапазон по умолчанию равен 4.0f. Если ожидаются большие артефакты или иные сценарии, возможно есть смысл сделать поле динамическим либо добавить проверки, чтобы предотвратить нетипичные значения (например, отрицательные).Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveSystem.cs (1)
443-460
: Удалите закомментированный код.Если функциональность для призраков не планируется к реализации в ближайшее время, лучше удалить закомментированный код. При необходимости его всегда можно восстановить из истории git.
- /* - if (currentGlimmerTier == GlimmerTier.Critical) - { - //_ghostSystem.MakeVisible(true); - //_revenantSystem.MakeVisible(true); - //GhostsVisible = true; - var reactives = EntityQueryEnumerator<SharedGlimmerReactiveComponent>(); - while (reactives.MoveNext(out var owner, out _)) - { - BeamRandomNearProber(owner, 1, 12); - } - } - else if (GhostsVisible == true) - { - //_ghostSystem.MakeVisible(false); - //_revenantSystem.MakeVisible(false); - //GhostsVisible = false; - }*/Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Xenoarchaeology/structure_artifacts.yml (1)
8-8
: Рассмотрите добавление конфигурации для GlimmerSource.Компонент GlimmerSource добавлен без настроек. Возможно, стоит добавить параметры, такие как:
- secondsPerGlimmer (как в anomalies.yml)
- range
- другие специфичные для артефактов настройки
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Xenoarchaeology/item_artifacts.yml (1)
8-8
: Рассмотрите добавление конфигурации для GlimmerSource.Как и в случае с BaseXenoArtifact, компонент GlimmerSource добавлен без настроек. Рекомендуется определить параметры для предметных артефактов.
Resources/Prototypes/Entities/Structures/Specific/Anomaly/anomalies.yml (1)
7-8
: LGTM! Рассмотрите добавление комментариев.Конфигурация GlimmerSource выглядит правильной. Рекомендуется добавить комментарий, объясняющий значение параметра secondsPerGlimmer и его влияние на геймплей.
Resources/Prototypes/_Backmen/GameRules/events.yml (1)
14-29
: Обновление таблицы PsiBackmenEventsTable.
В таблицуPsiBackmenEventsTable
добавлена новая записьNoosphericStorm
(строка 28). Также замечено, что идентификаторGlimmerWispSpawn
присутствует дважды (строки 18 и 23) – проверьте, что это не ошибка копирования и соответствует требованиям игрового дизайна.
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro
📒 Files selected for processing (16)
Content.Client/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs
(1 hunks)Content.Server/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs
(4 hunks)Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveSystem.cs
(13 hunks)Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerSourceComponent.cs
(1 hunks)Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerStructuresSystem.cs
(4 hunks)Content.Server/Backmen/Soul/GolemSystem.cs
(1 hunks)Content.Server/Backmen/StationEvents/Events/NoosphericFryRule.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Chapel/Components/SacrificialAltarComponent.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Chapel/SharedSacrificialAltarSystem.cs
(1 hunks)Content.Shared/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveComponent.cs
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Xenoarchaeology/item_artifacts.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Xenoarchaeology/structure_artifacts.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Structures/Specific/Anomaly/anomalies.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/GameRules/events.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/_Backmen/game_presets.yml
(19 hunks)Resources/Prototypes/game_presets.yml
(13 hunks)
✅ Files skipped from review due to trivial changes (2)
- Content.Client/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs
- Content.Shared/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveComponent.cs
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 300000ms (2)
- GitHub Check: Test Packaging
- GitHub Check: build (ubuntu-latest)
🔇 Additional comments (41)
Content.Shared/Backmen/Chapel/Components/SacrificialAltarComponent.cs (1)
4-4
: Правильное перемещение компонента в общую часть системы!Перемещение компонента в пространство имен Shared и добавление атрибута NetworkedComponent - это хорошее архитектурное решение для поддержки сетевой синхронизации.
Also applies to: 6-6, 8-8
Content.Shared/Backmen/Chapel/SharedSacrificialAltarSystem.cs (1)
33-41
: Требуется решение по закомментированному коду.Закомментированный код в методе OnStrappedEvent следует либо удалить, либо реализовать. Оставлять закомментированный код без объяснения причины - плохая практика.
Пожалуйста, уточните:
- Планируется ли использовать эту логику в будущем?
- Если нет - следует удалить код
- Если да - нужно добавить TODO комментарий с объяснением
Content.Server/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs (1)
33-33
: Корректное наследование от общей системы!Правильное применение паттерна наследования от SharedSacrificialAltarSystem и переопределение метода AttemptSacrifice.
Also applies to: 114-114
Content.Server/Backmen/Soul/GolemSystem.cs (1)
87-100
:✅ Verification successful
Проверьте наличие новых ключей локализации
Изменение ключа локализации с "law-golem-1" на "golem-law" требует соответствующих изменений в файлах локализации.
🏁 Script executed:
#!/bin/bash # Проверка наличия нового ключа локализации в файлах # Поиск файлов локализации rg -g "*.ftl" "golem-law"Length of output: 400
Проверено: локализационный ключ "golem-law" присутствует в файлах
- Файл
Content.Server/Backmen/Soul/GolemSystem.cs
(строки 87-100) корректно обновлён: ключ локализации изменён с"law-golem-1"
на"golem-law"
, а параметр заменён с"name"
на"master"
.- В файлах локализации обнаружены следующие записи:
Resources/Locale/en-US/backmen/soul/golem.ftl
:
golem-law = Obey {$master} over anything else. Defend {$master}. Do not take actions that would jeopardize {$master}.
Resources/Locale/ru-RU/backmen/soul/golem.ftl
:
golem-law = Служите { $master } вопреки всему. Защищайте { $master }. Не предпринимайте действий или бездействие, которые могли бы поставить под угрозу { $master }.
Изменения соответствуют новым требованиям локализации, дополнительных корректировок не требуется.
Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerStructuresSystem.cs (3)
2-14
: Импорт новых пространств имён выглядит корректно.
Пакеты кажутся необходимыми для добавленных возможностей. Ошибок здесь не обнаружено.
25-31
: Проверьте использование всех внедрённых зависимостей.
Несмотря на то что все зависимости выглядят актуальными, возможно стоит убедиться, что каждая из них действительно применяется в коде и не нагромождает проект.
127-127
: Убедитесь, что +400 к Glimmer соответствует балансу.
Существенное увеличение Glimmer при сверхкритическом событии может сильно повлиять на игровой баланс. Проверьте, не требуется ли ограничение сверху или более сложная формула.Content.Server/Backmen/StationEvents/Events/NoosphericFryRule.cs (1)
106-106
: Замена SharedGlimmerReactiveComponent на GlimmerReactiveComponent выглядит согласованной.
Подобный переход на компонент без приставки Shared уместен для серверной стороны, проблем не обнаружено.Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveSystem.cs (1)
392-392
: LGTM!Запросы сущностей корректно обновлены для использования GlimmerReactiveComponent.
Also applies to: 432-432
Resources/Prototypes/_Backmen/GameRules/events.yml (1)
1-13
: Новая сущность PsiScheduler.
Добавлена новая сущностьPsiScheduler
с родительским типомBaseGameRule
и набором компонентов, включающихGameRule
иBasicStationEventScheduler
. Обратите внимание на использование свойстваscheduledGameRules
с!type:NestedSelector
– убедитесь, что эта конфигурация соответствует логике событий, заложенной в изменениях.Resources/Prototypes/game_presets.yml (12)
11-12
: Добавление PsiScheduler в пресет Survival.
В список правил пресетаSurvival
добавлена запись- PsiScheduler #backmen: psi
. Проверьте, что порядок правил соответствует задумке игрового процесса.
27-28
: Добавление PsiScheduler в пресет KesslerSyndrome.
Запись- PsiScheduler #backmen: psi
успешно интегрирована в список правил пресетаKesslerSyndrome
.
43-44
: Добавление PsiScheduler в пресет AllAtOnce.
Для пресетаAllAtOnce
добавлена новая строка сPsiScheduler #backmen: psi
, что соответствует заявленным изменениям.
71-72
: Добавление PsiScheduler в пресет AllerAtOnce.
ПресетAllerAtOnce
получил новую записьPsiScheduler #backmen: psi
. Убедитесь, что данное изменение не влияет на баланс остальных игровых режимов.
102-103
: Добавление PsiScheduler в пресет Extended.
В пресетеExtended
добавлена строка- PsiScheduler #backmen: psi
. Рекомендуется проверить, что последовательность применения правил осталась корректной.
119-120
: Добавление PsiScheduler в пресет Greenshift.
Добавлена записьPsiScheduler #backmen: psi
для пресетаGreenshift
. Это изменение соответствует общей логике интеграции нового планировщика событий.
142-143
: Добавление PsiScheduler в пресет SecretExtended.
В пресетеSecretExtended
добавлена новая строка сPsiScheduler #backmen: psi
. Проверьте, что отображение пресета для администраторов осталось на прежнем уровне.
184-185
: Добавление PsiScheduler в пресет Traitor.
Для пресетаTraitor
добавлена запись- PsiScheduler #backmen: psi
, что соответствует общей схеме изменений в игровых режимах.
216-217
: Добавление PsiScheduler в пресет Nukeops.
ЗаписьPsiScheduler #backmen: psi
добавлена в перечень правил пресетаNukeops
. Рекомендуется проверить, что порядок правил не нарушает баланс режима.
238-239
: Добавление PsiScheduler в пресет Revolutionary.
В пресетеRevolutionary
добавлена новая строка с- PsiScheduler #backmen: psi
. Изменение выглядит согласованным с остальными правками.
255-256
: Добавление PsiScheduler в пресет Zombie.
Для пресетаZombie
добавлена записьPsiScheduler #backmen: psi
. Проверьте, что новое правило корректно интегрируется с остальными установленными правилами.
271-272
: Добавление PsiScheduler в пресет Zombieteors.
В список правил пресетаZombieteors
добавлена запись- PsiScheduler #backmen: psi
. Изменение соответствует общей схеме интеграции нового планировщика.Resources/Prototypes/_Backmen/game_presets.yml (19)
27-28
: Добавление PsiScheduler в пресет Vampires.
В пресетеVampires
в список правил добавлена строка- PsiScheduler #backmen: psi
. Проверьте, что данное изменение согласуется с общей логикой работы пресета.
42-43
: Добавление PsiScheduler в пресет Blob.
ПресетBlob
теперь включает правилоPsiScheduler #backmen: psi
. Рекомендуется убедиться, что порядок правил не влияет на игровой процесс.
57-58
: Добавление PsiScheduler в пресет XenoAgent.
Для пресетаXenoAgent
добавлена запись- PsiScheduler #backmen: psi
. Изменение выглядит корректно и соответствует остальным правкам.
74-75
: Добавление PsiScheduler в пресет FleshCult.
В пресетеFleshCult
интегрировано новое правилоPsiScheduler #backmen: psi
. Проверьте, что это изменение положительно сказывается на балансе режима.
92-93
: Добавление PsiScheduler в пресет FleshCultAndTraitor.
Для пресетаFleshCultAndTraitor
добавлена строка- PsiScheduler #backmen: psi
. Убедитесь, что порядок выполнения правил соответствует игровым сценариям.
109-110
: Добавление PsiScheduler в пресет NukeopsFleshCult.
В пресетеNukeopsFleshCult
добавлено правилоPsiScheduler #backmen: psi
послеWageScheduler
. Изменение выглядит логичным.
128-129
: Добавление PsiScheduler в пресет RevolutionaryTraitor.
В пресетеRevolutionaryTraitor
добавлена новая строка- PsiScheduler #backmen: psi
. Проверьте, что изменение не нарушает последовательность применения правил.
147-148
: Добавление PsiScheduler в пресет RevolutionaryNukeops.
В списке правил пресетаRevolutionaryNukeops
добавлено правилоPsiScheduler #backmen: psi
. Рекомендуется перепроверить порядок правил для сохранения игрового баланса.
167-168
: Добавление PsiScheduler в пресет ZombieTraitor.
Для пресетаZombieTraitor
добавлена строка- PsiScheduler #backmen: psi
. Изменение согласовано с остальными обновлениями правил.
188-189
: Добавление PsiScheduler в пресет ZombieNukeops.
В пресетеZombieNukeops
добавлено правилоPsiScheduler #backmen: psi
послеWageScheduler
. Проверьте корректность порядка правил.
207-208
: Добавление PsiScheduler в пресет NukeopsFleshCultTraitor.
В пресетеNukeopsFleshCultTraitor
интегрировано новое правилоPsiScheduler #backmen: psi
. Изменение выглядит логичным – проверьте, что нет конфликтов с предыдущими настройками.
224-225
: Добавление PsiScheduler в пресет SurvivalNukeops.
Для пресетаSurvivalNukeops
добавлена запись- PsiScheduler #backmen: psi
. Убедитесь, что минимальное количество игроков и порядок правил остаются корректными.
241-242
: Добавление PsiScheduler в пресет Changeling.
В пресетеChangeling
добавлена новая строка- PsiScheduler #backmen: psi
. Рекомендуется проверить, что это изменение корректно интегрируется с остальными правилами.
258-259
: Добавление PsiScheduler в пресет Traitorling.
В пресетеTraitorling
добавлено правилоPsiScheduler #backmen: psi
, что соответствует общей схеме обновлений.
280-281
: Добавление PsiScheduler в пресет ExtendedThief.
Для пресетаExtendedThief
добавлена строка- PsiScheduler #backmen: psi
. Изменение согласовано с концепцией пресета.
297-298
: Добавление PsiScheduler в пресет Criminal.
В пресетеCriminal
интегрировано правилоPsiScheduler #backmen: psi
послеWageScheduler
. Проверьте, что порядок правил остается оптимальным.
314-315
: Добавление PsiScheduler в пресет SuperKessler.
В пресетеSuperKessler
добавлена новая запись- PsiScheduler #backmen: psi
. Изменение выглядит корректно – рекомендуется перепроверить конфигурацию баланса.
334-335
: Добавление PsiScheduler в пресет Calm.
Для пресетаCalm
добавлено правилоPsiScheduler #backmen: psi
. Проверьте, что изменение не влияет негативно на общий игровой режим.
349-350
: Добавление PsiScheduler в пресет BabelTower.
В пресетеBabelTower
добавлена запись- PsiScheduler #backmen: psi
послеWageScheduler
. Убедитесь, что изменения соответствуют ожидаемой последовательности правил.
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, MapInitEvent>(OnMapInit); | ||
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, ComponentRemove>(OnComponentRemove); | ||
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, PowerChangedEvent>(OnPowerChanged); | ||
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, GlimmerTierChangedEvent>(OnTierChanged); | ||
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, GetVerbsEvent<AlternativeVerb>>(AddShockVerb); | ||
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, DamageChangedEvent>(OnDamageChanged); | ||
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, DestructionEventArgs>(OnDestroyed); | ||
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, UnanchorAttemptEvent>(OnUnanchorAttempt); |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
💡 Verification agent
🧩 Analysis chain
Проверьте влияние изменения типа компонента на сетевую синхронизацию.
Замена SharedGlimmerReactiveComponent на GlimmerReactiveComponent может повлиять на сетевую синхронизацию. Убедитесь, что:
- Клиентская часть правильно обновляется
- Состояние компонента корректно реплицируется между сервером и клиентом
🏁 Script executed:
#!/bin/bash
# Поиск использования SharedGlimmerReactiveComponent в клиентском коде
rg "SharedGlimmerReactiveComponent" -t cs
Length of output: 199
Обратите внимание на несоответствие при обновлении компонента.
Замена типа компонента в подписках с SharedGlimmerReactiveComponent
на GlimmerReactiveComponent
может привести к потере консистентности, так как в коде все еще используется EntityQueryEnumerator<SharedGlimmerReactiveComponent>()
. Рекомендуется:
- Обновить использование
EntityQueryEnumerator
так, чтобы он запросилGlimmerReactiveComponent
. - Убедиться, что все ссылки на компонент (как в подписках, так и в запросах) согласованы для корректной репликации состояния и правильной работы сетевой синхронизации.
- Проверить, что клиентская логика корректно обрабатывает новые изменения, если требуется.
инстамёрдж |
🆑
Summary by CodeRabbit
Новые возможности
Рефакторинг