Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

fix psi #1069

Merged
merged 2 commits into from
Feb 22, 2025
Merged

fix psi #1069

merged 2 commits into from
Feb 22, 2025

Conversation

Rxup
Copy link
Owner

@Rxup Rxup commented Feb 22, 2025

🆑

  • add: Добавлены более чувствительные псионические события (отдельно от событий станции)
  • tweak: Аномалии и артефакты теперь больше дают сияния!
  • fix: Исправлено веселье.

Summary by CodeRabbit

  • Новые возможности

    • Внедрена система алтаря жертвоприношений с улучшенной функциональностью.
    • Добавлены новые механики взаимодействия с артефактами, влияющие на уровень глиммера и способные вызывать оглушение.
    • Обновлён текст законов для големов с улучшенной подстановкой имени мастера.
    • Расширены игровые режимы за счёт внедрения системы планирования пси-событий.
  • Рефакторинг

    • Оптимизирована синхронизация систем алтаря и глиммера для стабильного мультиплеерного опыта.
    • Переработана обработка игровых событий для повышения отклика и надежности.

@Rxup Rxup requested review from nomad0260 and KayzelW and removed request for nomad0260 February 22, 2025 16:22
Copy link
Contributor

coderabbitai bot commented Feb 22, 2025

"""

Walkthrough

Внесены изменения в несколько подсистем. Обновлена реализация системы жертвоприношений в капелле с разделением на клиентскую, серверную и общую части. Произведена замена ссылок на компоненты GlimmerReactive с общих на специализированные, добавлено новое свойство для GlimmerSource, а также расширена обработка событий в системе артефактов и аномалий. В конфигурациях YAML добавлен новый игровой объект – PsiScheduler, интегрированный в правила и пресеты игры.

Changes

Файл/Путь Изменения
Content.Client/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs Добавлен новый класс SacrificialAltarSystem для клиентской части капеллы.
Content.Server/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs Изменено наследование на SharedSacrificialAltarSystem, удалены методы обработки вербов, изменена сигнатура AttemptSacrifice с public на protected override.
Content.Shared/Backmen/Chapel/Components/SacrificialAltarComponent.cs
Content.Shared/Backmen/Chapel/SharedSacrificialAltarSystem.cs
Обновлён namespace, добавлен атрибут [NetworkedComponent] для компонента и введён новый абстрактный класс SharedSacrificialAltarSystem.
Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveSystem.cs
Content.Shared/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveComponent.cs
Content.Server/Backmen/StationEvents/Events/NoosphericFryRule.cs
Обновлены ссылки с SharedGlimmerReactiveComponent на GlimmerReactiveComponent в методах, операторах запросов и обработчике событий.
Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerSourceComponent.cs
Resources/.../Anomaly/anomalies.yml
Добавлено новое поле Range (float) для компонента и свойство secondsPerGlimmer в конфигурации аномалии.
Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerStructuresSystem.cs Добавлены методы OnArtifactActivated и ZapTarget для обработки активации артефактов и изменения glimmer.
Content.Server/Backmen/Soul/GolemSystem.cs Изменён ключ локализации для первого закона: заменён "law-golem-1" на "golem-law" с корректировкой placeholder.
Resources/Prototypes/Entities/Objects/.../item_artifacts.yml
Resources/Prototypes/Entities/Objects/.../structure_artifacts.yml
Добавлен компонент GlimmerSource для артефактов.
Resources/Prototypes/_Backmen/GameRules/events.yml
Resources/Prototypes/_Backmen/game_presets.yml
Resources/Prototypes/game_presets.yml
Внесены изменения в систему игровых правил: добавлен новый entity PsiScheduler с компонентами для управления событиями, обновлён список правил в игровых пресетах.

Sequence Diagram(s)

sequenceDiagram
    participant Игрок
    participant Клиент as "Client SacrificialAltarSystem"
    participant Сервер as "Server SacrificialAltarSystem"
    participant Общий as "SharedSacrificialAltarSystem"

    Игрок->>Клиент: Инициирует жертвоприношение
    Клиент->>Общий: Отправка события жертвоприношения
    Общий->>Сервер: Вызов метода AttemptSacrifice
    Сервер-->>Игрок: Обработка и результат жертвоприношения
Loading
sequenceDiagram
    participant Пресет as "Игровой пресет"
    participant Схедулер as "PsiScheduler"
    participant Таблица as "PsiBackmenEventsTable"
    participant Событие as "NoosphericStorm"

    Пресет->>Схедулер: Инициализация расписания
    Схедулер->>Таблица: Получение списка событий
    Таблица-->>Схедулер: Возврат списка событий
    Схедулер->>Событие: Запуск события
Loading

Poem

Я заяц с весёлой душой,
В коде чудеса свершаю,
С жертвоприношеньем в делах
Теперь легко управляю.
Glimmer свет пробуждает фон,
PsiScheduler – новый закон!
(_/), морг! Пусть будет веселье!
"""


📜 Recent review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 698a3ca and e1f56ec.

📒 Files selected for processing (1)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/GameRules/events.yml (3 hunks)
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 300000ms (3)
  • GitHub Check: build (ubuntu-latest)
  • GitHub Check: build (ubuntu-latest)
  • GitHub Check: Test Packaging
🔇 Additional comments (3)
Resources/Prototypes/_Backmen/GameRules/events.yml (3)

1-13: Добавление нового объекта PsiScheduler
Новый объект PsiScheduler добавлен с родительским элементом BaseGameRule и включает компоненты GameRule и BasicStationEventScheduler. Обратите внимание, что параметр scheduledGameRules, использующий !type:NestedSelector, должен корректно указывать на PsiBackmenEventsTable согласно спецификации.


14-29: Добавление события NoosphericStorm в PsiBackmenEventsTable
Новая запись с id: NoosphericStorm добавлена в список дочерних элементов таблицы PsiBackmenEventsTable (строка 28). Проверьте, что это событие интегрируется без конфликтов с другими определениями и соответствует требованиям обновлённого планировщика событий.


121-122: Обновление параметров BaseGlimmerEvent
Изменены значения параметров earliestStart и reoccurrenceDelay в блоке BaseGlimmerEvent. Убедитесь, что новые значения соответствуют желаемой игровой механике для начала и периодичности глиммер-событий.


Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media?

❤️ Share
🪧 Tips

Chat

There are 3 ways to chat with CodeRabbit:

  • Review comments: Directly reply to a review comment made by CodeRabbit. Example:
    • I pushed a fix in commit <commit_id>, please review it.
    • Generate unit testing code for this file.
    • Open a follow-up GitHub issue for this discussion.
  • Files and specific lines of code (under the "Files changed" tab): Tag @coderabbitai in a new review comment at the desired location with your query. Examples:
    • @coderabbitai generate unit testing code for this file.
    • @coderabbitai modularize this function.
  • PR comments: Tag @coderabbitai in a new PR comment to ask questions about the PR branch. For the best results, please provide a very specific query, as very limited context is provided in this mode. Examples:
    • @coderabbitai gather interesting stats about this repository and render them as a table. Additionally, render a pie chart showing the language distribution in the codebase.
    • @coderabbitai read src/utils.ts and generate unit testing code.
    • @coderabbitai read the files in the src/scheduler package and generate a class diagram using mermaid and a README in the markdown format.
    • @coderabbitai help me debug CodeRabbit configuration file.

Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments.

CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)

  • @coderabbitai pause to pause the reviews on a PR.
  • @coderabbitai resume to resume the paused reviews.
  • @coderabbitai review to trigger an incremental review. This is useful when automatic reviews are disabled for the repository.
  • @coderabbitai full review to do a full review from scratch and review all the files again.
  • @coderabbitai summary to regenerate the summary of the PR.
  • @coderabbitai generate docstrings to generate docstrings for this PR. (Beta)
  • @coderabbitai resolve resolve all the CodeRabbit review comments.
  • @coderabbitai configuration to show the current CodeRabbit configuration for the repository.
  • @coderabbitai help to get help.

Other keywords and placeholders

  • Add @coderabbitai ignore anywhere in the PR description to prevent this PR from being reviewed.
  • Add @coderabbitai summary to generate the high-level summary at a specific location in the PR description.
  • Add @coderabbitai anywhere in the PR title to generate the title automatically.

CodeRabbit Configuration File (.coderabbit.yaml)

  • You can programmatically configure CodeRabbit by adding a .coderabbit.yaml file to the root of your repository.
  • Please see the configuration documentation for more information.
  • If your editor has YAML language server enabled, you can add the path at the top of this file to enable auto-completion and validation: # yaml-language-server: $schema=https://coderabbit.ai/integrations/schema.v2.json

Documentation and Community

  • Visit our Documentation for detailed information on how to use CodeRabbit.
  • Join our Discord Community to get help, request features, and share feedback.
  • Follow us on X/Twitter for updates and announcements.

@Roudenn
Copy link
Contributor

Roudenn commented Feb 22, 2025

наконец-то, исправили веселье, мы так вернулись

Copy link
Contributor

@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Actionable comments posted: 1

🧹 Nitpick comments (16)
Content.Shared/Backmen/Chapel/Components/SacrificialAltarComponent.cs (1)

46-49: Требуется улучшение документации для StunTime.

Комментарий "Antiexploit" недостаточно информативен. Рекомендуется добавить более подробное описание механики и причины необходимости этого поля.

 /// <summary>
-///     Antiexploit.
+///     Время оглушения для предотвращения эксплойтов.
+///     Используется для ограничения частоты применения способности оглушения
+///     при жертвоприношении.
 /// </summary>
Content.Shared/Backmen/Chapel/SharedSacrificialAltarSystem.cs (1)

53-56: Улучшить обработку коллекции BuckledEntities.

Текущая реализация с комментарием "mm yes I love hashsets which can't be accessed via index" указывает на неоптимальное решение. Можно улучшить код, используя LINQ:

-EntityUid? sacrificee = null;
-
-foreach (var entity in strap.BuckledEntities)
-{
-    sacrificee = entity;
-}
-
-if (sacrificee == null)
+var sacrificee = strap.BuckledEntities.FirstOrDefault();
+
+if (!sacrificee.HasValue)
Content.Server/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs (2)

73-79: Рекомендуется вынести магические числа в константы.

Вероятность выпадения награды и логика её спавна требует лучшей читаемости:

+private const float BIBLE_USER_REWARD_MULTIPLIER = 5.0f; // 0.5 / 0.1
+
 if (!_prototypeManager.TryIndex<WeightedRandomPrototype>(component.RewardPool, out var pool))
     return;

-var chance = HasComp<BibleUserComponent>(args.Args.User) ? component.RewardPoolChanceBibleUser : component.RewardPoolChance;
+var baseChance = component.RewardPoolChance;
+var chance = HasComp<BibleUserComponent>(args.Args.User) ? baseChance * BIBLE_USER_REWARD_MULTIPLIER : baseChance;

92-102: Рекомендуется выделить логику создания кристалла души в отдельный метод.

Текущая реализация содержит несколько связанных операций, которые лучше инкапсулировать:

+private EntityUid CreateSoulCrystal(EntityUid target, EntityUid mindId, Vector2 position)
+{
+    var trap = Spawn(component.TrapPrototype, position);
+    _mindSystem.TransferTo(mindId, trap);
+
+    if (TryComp<SoulCrystalComponent>(trap, out var crystalComponent))
+        crystalComponent.TrueName = Name(target);
+
+    _metaDataSystem.SetEntityName(trap, Loc.GetString("soul-entity-name", ("trapped", target)));
+    _metaDataSystem.SetEntityDescription(trap, Loc.GetString("soul-entity-name", ("trapped", target)));
+
+    return trap;
+}
Content.Server/Backmen/Soul/GolemSystem.cs (4)

28-42: Добавьте документацию для системы и её зависимостей

Система содержит множество зависимостей, но отсутствует документация, объясняющая их назначение и взаимодействие. Рекомендуется добавить XML-документацию для улучшения поддержки кода.

+/// <summary>
+/// Система, управляющая функциональностью големов и кристаллов душ.
+/// </summary>
 public sealed class GolemSystem : SharedGolemSystem
 {

223-223: Удалите закомментированный код

Закомментированный код следует либо удалить, либо восстановить с пояснением необходимости.

-        //RemComp<GhostTakeoverAvailableComponent>(component.PotentialCrystal.Value);

251-251: Удалите закомментированный код

Аналогично предыдущему замечанию, закомментированный код нужно либо удалить, либо восстановить.

-        //component.Master = null;

267-271: Реализуйте TODO и добавьте документацию

Метод помечен как требующий дедупликации. Необходимо либо выполнить рефакторинг, либо добавить пояснение, почему дедупликация в данный момент невозможна.

Хотите, чтобы я предложил вариант рефакторинга для устранения дублирования кода?

Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerStructuresSystem.cs (2)

48-71: Рассмотрите ограничение значения Glimmer при уменьшении.
Метод увеличивает/уменьшает Glimmer на 10, однако может ли он уйти в отрицательное значение? Если логика игры этого не запрещает, оставьте как есть. В противном случае стоит добавить проверку (clamp).

 if (ent.Comp.AddToGlimmer)
 {
     _glimmerSystem.Glimmer += 10;
 }
 else
 {
-    _glimmerSystem.Glimmer -= 10;
+    _glimmerSystem.Glimmer = Math.Max(0, _glimmerSystem.Glimmer - 10);
 }

73-99: Параметризуйте длительность паралича и заикания.
Жёстко заданные значения в 5 и 10 секунд могут потребовать дальнейшей настройки. Рассмотрите вынесение этих значений в конфигурационные поля или константы для удобства.

Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerSourceComponent.cs (1)

26-29: Проверьте разумность значения радиуса.
Диапазон по умолчанию равен 4.0f. Если ожидаются большие артефакты или иные сценарии, возможно есть смысл сделать поле динамическим либо добавить проверки, чтобы предотвратить нетипичные значения (например, отрицательные).

Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveSystem.cs (1)

443-460: Удалите закомментированный код.

Если функциональность для призраков не планируется к реализации в ближайшее время, лучше удалить закомментированный код. При необходимости его всегда можно восстановить из истории git.

-        /*
-        if (currentGlimmerTier == GlimmerTier.Critical)
-        {
-            //_ghostSystem.MakeVisible(true);
-            //_revenantSystem.MakeVisible(true);
-            //GhostsVisible = true;
-            var reactives = EntityQueryEnumerator<SharedGlimmerReactiveComponent>();
-            while (reactives.MoveNext(out var owner, out _))
-            {
-                BeamRandomNearProber(owner, 1, 12);
-            }
-        }
-        else if (GhostsVisible == true)
-        {
-            //_ghostSystem.MakeVisible(false);
-            //_revenantSystem.MakeVisible(false);
-            //GhostsVisible = false;
-        }*/
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Xenoarchaeology/structure_artifacts.yml (1)

8-8: Рассмотрите добавление конфигурации для GlimmerSource.

Компонент GlimmerSource добавлен без настроек. Возможно, стоит добавить параметры, такие как:

  • secondsPerGlimmer (как в anomalies.yml)
  • range
  • другие специфичные для артефактов настройки
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Xenoarchaeology/item_artifacts.yml (1)

8-8: Рассмотрите добавление конфигурации для GlimmerSource.

Как и в случае с BaseXenoArtifact, компонент GlimmerSource добавлен без настроек. Рекомендуется определить параметры для предметных артефактов.

Resources/Prototypes/Entities/Structures/Specific/Anomaly/anomalies.yml (1)

7-8: LGTM! Рассмотрите добавление комментариев.

Конфигурация GlimmerSource выглядит правильной. Рекомендуется добавить комментарий, объясняющий значение параметра secondsPerGlimmer и его влияние на геймплей.

Resources/Prototypes/_Backmen/GameRules/events.yml (1)

14-29: Обновление таблицы PsiBackmenEventsTable.
В таблицу PsiBackmenEventsTable добавлена новая запись NoosphericStorm (строка 28). Также замечено, что идентификатор GlimmerWispSpawn присутствует дважды (строки 18 и 23) – проверьте, что это не ошибка копирования и соответствует требованиям игрового дизайна.

📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 53b1c09 and 698a3ca.

📒 Files selected for processing (16)
  • Content.Client/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs (1 hunks)
  • Content.Server/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs (4 hunks)
  • Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveSystem.cs (13 hunks)
  • Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerSourceComponent.cs (1 hunks)
  • Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerStructuresSystem.cs (4 hunks)
  • Content.Server/Backmen/Soul/GolemSystem.cs (1 hunks)
  • Content.Server/Backmen/StationEvents/Events/NoosphericFryRule.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Chapel/Components/SacrificialAltarComponent.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Chapel/SharedSacrificialAltarSystem.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveComponent.cs (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Xenoarchaeology/item_artifacts.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Xenoarchaeology/structure_artifacts.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Entities/Structures/Specific/Anomaly/anomalies.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/GameRules/events.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/game_presets.yml (19 hunks)
  • Resources/Prototypes/game_presets.yml (13 hunks)
✅ Files skipped from review due to trivial changes (2)
  • Content.Client/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs
  • Content.Shared/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveComponent.cs
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 300000ms (2)
  • GitHub Check: Test Packaging
  • GitHub Check: build (ubuntu-latest)
🔇 Additional comments (41)
Content.Shared/Backmen/Chapel/Components/SacrificialAltarComponent.cs (1)

4-4: Правильное перемещение компонента в общую часть системы!

Перемещение компонента в пространство имен Shared и добавление атрибута NetworkedComponent - это хорошее архитектурное решение для поддержки сетевой синхронизации.

Also applies to: 6-6, 8-8

Content.Shared/Backmen/Chapel/SharedSacrificialAltarSystem.cs (1)

33-41: Требуется решение по закомментированному коду.

Закомментированный код в методе OnStrappedEvent следует либо удалить, либо реализовать. Оставлять закомментированный код без объяснения причины - плохая практика.

Пожалуйста, уточните:

  1. Планируется ли использовать эту логику в будущем?
  2. Если нет - следует удалить код
  3. Если да - нужно добавить TODO комментарий с объяснением
Content.Server/Backmen/Chapel/SacrificialAltarSystem.cs (1)

33-33: Корректное наследование от общей системы!

Правильное применение паттерна наследования от SharedSacrificialAltarSystem и переопределение метода AttemptSacrifice.

Also applies to: 114-114

Content.Server/Backmen/Soul/GolemSystem.cs (1)

87-100:

✅ Verification successful

Проверьте наличие новых ключей локализации

Изменение ключа локализации с "law-golem-1" на "golem-law" требует соответствующих изменений в файлах локализации.


🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Проверка наличия нового ключа локализации в файлах

# Поиск файлов локализации
rg -g "*.ftl" "golem-law"

Length of output: 400


Проверено: локализационный ключ "golem-law" присутствует в файлах

  • Файл Content.Server/Backmen/Soul/GolemSystem.cs (строки 87-100) корректно обновлён: ключ локализации изменён с "law-golem-1" на "golem-law", а параметр заменён с "name" на "master".
  • В файлах локализации обнаружены следующие записи:
    • Resources/Locale/en-US/backmen/soul/golem.ftl:
      golem-law = Obey {$master} over anything else. Defend {$master}. Do not take actions that would jeopardize {$master}.
    • Resources/Locale/ru-RU/backmen/soul/golem.ftl:
      golem-law = Служите { $master } вопреки всему. Защищайте { $master }. Не предпринимайте действий или бездействие, которые могли бы поставить под угрозу { $master }.

Изменения соответствуют новым требованиям локализации, дополнительных корректировок не требуется.

Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/Structures/GlimmerStructuresSystem.cs (3)

2-14: Импорт новых пространств имён выглядит корректно.
Пакеты кажутся необходимыми для добавленных возможностей. Ошибок здесь не обнаружено.


25-31: Проверьте использование всех внедрённых зависимостей.
Несмотря на то что все зависимости выглядят актуальными, возможно стоит убедиться, что каждая из них действительно применяется в коде и не нагромождает проект.


127-127: Убедитесь, что +400 к Glimmer соответствует балансу.
Существенное увеличение Glimmer при сверхкритическом событии может сильно повлиять на игровой баланс. Проверьте, не требуется ли ограничение сверху или более сложная формула.

Content.Server/Backmen/StationEvents/Events/NoosphericFryRule.cs (1)

106-106: Замена SharedGlimmerReactiveComponent на GlimmerReactiveComponent выглядит согласованной.
Подобный переход на компонент без приставки Shared уместен для серверной стороны, проблем не обнаружено.

Content.Server/Backmen/Psionics/Glimmer/GlimmerReactiveSystem.cs (1)

392-392: LGTM!

Запросы сущностей корректно обновлены для использования GlimmerReactiveComponent.

Also applies to: 432-432

Resources/Prototypes/_Backmen/GameRules/events.yml (1)

1-13: Новая сущность PsiScheduler.
Добавлена новая сущность PsiScheduler с родительским типом BaseGameRule и набором компонентов, включающих GameRule и BasicStationEventScheduler. Обратите внимание на использование свойства scheduledGameRules с !type:NestedSelector – убедитесь, что эта конфигурация соответствует логике событий, заложенной в изменениях.

Resources/Prototypes/game_presets.yml (12)

11-12: Добавление PsiScheduler в пресет Survival.
В список правил пресета Survival добавлена запись - PsiScheduler #backmen: psi. Проверьте, что порядок правил соответствует задумке игрового процесса.


27-28: Добавление PsiScheduler в пресет KesslerSyndrome.
Запись - PsiScheduler #backmen: psi успешно интегрирована в список правил пресета KesslerSyndrome.


43-44: Добавление PsiScheduler в пресет AllAtOnce.
Для пресета AllAtOnce добавлена новая строка с PsiScheduler #backmen: psi, что соответствует заявленным изменениям.


71-72: Добавление PsiScheduler в пресет AllerAtOnce.
Пресет AllerAtOnce получил новую запись PsiScheduler #backmen: psi. Убедитесь, что данное изменение не влияет на баланс остальных игровых режимов.


102-103: Добавление PsiScheduler в пресет Extended.
В пресете Extended добавлена строка - PsiScheduler #backmen: psi. Рекомендуется проверить, что последовательность применения правил осталась корректной.


119-120: Добавление PsiScheduler в пресет Greenshift.
Добавлена запись PsiScheduler #backmen: psi для пресета Greenshift. Это изменение соответствует общей логике интеграции нового планировщика событий.


142-143: Добавление PsiScheduler в пресет SecretExtended.
В пресете SecretExtended добавлена новая строка с PsiScheduler #backmen: psi. Проверьте, что отображение пресета для администраторов осталось на прежнем уровне.


184-185: Добавление PsiScheduler в пресет Traitor.
Для пресета Traitor добавлена запись - PsiScheduler #backmen: psi, что соответствует общей схеме изменений в игровых режимах.


216-217: Добавление PsiScheduler в пресет Nukeops.
Запись PsiScheduler #backmen: psi добавлена в перечень правил пресета Nukeops. Рекомендуется проверить, что порядок правил не нарушает баланс режима.


238-239: Добавление PsiScheduler в пресет Revolutionary.
В пресете Revolutionary добавлена новая строка с - PsiScheduler #backmen: psi. Изменение выглядит согласованным с остальными правками.


255-256: Добавление PsiScheduler в пресет Zombie.
Для пресета Zombie добавлена запись PsiScheduler #backmen: psi. Проверьте, что новое правило корректно интегрируется с остальными установленными правилами.


271-272: Добавление PsiScheduler в пресет Zombieteors.
В список правил пресета Zombieteors добавлена запись - PsiScheduler #backmen: psi. Изменение соответствует общей схеме интеграции нового планировщика.

Resources/Prototypes/_Backmen/game_presets.yml (19)

27-28: Добавление PsiScheduler в пресет Vampires.
В пресете Vampires в список правил добавлена строка - PsiScheduler #backmen: psi. Проверьте, что данное изменение согласуется с общей логикой работы пресета.


42-43: Добавление PsiScheduler в пресет Blob.
Пресет Blob теперь включает правило PsiScheduler #backmen: psi. Рекомендуется убедиться, что порядок правил не влияет на игровой процесс.


57-58: Добавление PsiScheduler в пресет XenoAgent.
Для пресета XenoAgent добавлена запись - PsiScheduler #backmen: psi. Изменение выглядит корректно и соответствует остальным правкам.


74-75: Добавление PsiScheduler в пресет FleshCult.
В пресете FleshCult интегрировано новое правило PsiScheduler #backmen: psi. Проверьте, что это изменение положительно сказывается на балансе режима.


92-93: Добавление PsiScheduler в пресет FleshCultAndTraitor.
Для пресета FleshCultAndTraitor добавлена строка - PsiScheduler #backmen: psi. Убедитесь, что порядок выполнения правил соответствует игровым сценариям.


109-110: Добавление PsiScheduler в пресет NukeopsFleshCult.
В пресете NukeopsFleshCult добавлено правило PsiScheduler #backmen: psi после WageScheduler. Изменение выглядит логичным.


128-129: Добавление PsiScheduler в пресет RevolutionaryTraitor.
В пресете RevolutionaryTraitor добавлена новая строка - PsiScheduler #backmen: psi. Проверьте, что изменение не нарушает последовательность применения правил.


147-148: Добавление PsiScheduler в пресет RevolutionaryNukeops.
В списке правил пресета RevolutionaryNukeops добавлено правило PsiScheduler #backmen: psi. Рекомендуется перепроверить порядок правил для сохранения игрового баланса.


167-168: Добавление PsiScheduler в пресет ZombieTraitor.
Для пресета ZombieTraitor добавлена строка - PsiScheduler #backmen: psi. Изменение согласовано с остальными обновлениями правил.


188-189: Добавление PsiScheduler в пресет ZombieNukeops.
В пресете ZombieNukeops добавлено правило PsiScheduler #backmen: psi после WageScheduler. Проверьте корректность порядка правил.


207-208: Добавление PsiScheduler в пресет NukeopsFleshCultTraitor.
В пресете NukeopsFleshCultTraitor интегрировано новое правило PsiScheduler #backmen: psi. Изменение выглядит логичным – проверьте, что нет конфликтов с предыдущими настройками.


224-225: Добавление PsiScheduler в пресет SurvivalNukeops.
Для пресета SurvivalNukeops добавлена запись - PsiScheduler #backmen: psi. Убедитесь, что минимальное количество игроков и порядок правил остаются корректными.


241-242: Добавление PsiScheduler в пресет Changeling.
В пресете Changeling добавлена новая строка - PsiScheduler #backmen: psi. Рекомендуется проверить, что это изменение корректно интегрируется с остальными правилами.


258-259: Добавление PsiScheduler в пресет Traitorling.
В пресете Traitorling добавлено правило PsiScheduler #backmen: psi, что соответствует общей схеме обновлений.


280-281: Добавление PsiScheduler в пресет ExtendedThief.
Для пресета ExtendedThief добавлена строка - PsiScheduler #backmen: psi. Изменение согласовано с концепцией пресета.


297-298: Добавление PsiScheduler в пресет Criminal.
В пресете Criminal интегрировано правило PsiScheduler #backmen: psi после WageScheduler. Проверьте, что порядок правил остается оптимальным.


314-315: Добавление PsiScheduler в пресет SuperKessler.
В пресете SuperKessler добавлена новая запись - PsiScheduler #backmen: psi. Изменение выглядит корректно – рекомендуется перепроверить конфигурацию баланса.


334-335: Добавление PsiScheduler в пресет Calm.
Для пресета Calm добавлено правило PsiScheduler #backmen: psi. Проверьте, что изменение не влияет негативно на общий игровой режим.


349-350: Добавление PsiScheduler в пресет BabelTower.
В пресете BabelTower добавлена запись - PsiScheduler #backmen: psi после WageScheduler. Убедитесь, что изменения соответствуют ожидаемой последовательности правил.

Comment on lines +65 to +72
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, MapInitEvent>(OnMapInit);
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, ComponentRemove>(OnComponentRemove);
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, PowerChangedEvent>(OnPowerChanged);
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, GlimmerTierChangedEvent>(OnTierChanged);
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, GetVerbsEvent<AlternativeVerb>>(AddShockVerb);
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, DamageChangedEvent>(OnDamageChanged);
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, DestructionEventArgs>(OnDestroyed);
SubscribeLocalEvent<GlimmerReactiveComponent, UnanchorAttemptEvent>(OnUnanchorAttempt);
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

💡 Verification agent

🧩 Analysis chain

Проверьте влияние изменения типа компонента на сетевую синхронизацию.

Замена SharedGlimmerReactiveComponent на GlimmerReactiveComponent может повлиять на сетевую синхронизацию. Убедитесь, что:

  1. Клиентская часть правильно обновляется
  2. Состояние компонента корректно реплицируется между сервером и клиентом

🏁 Script executed:

#!/bin/bash
# Поиск использования SharedGlimmerReactiveComponent в клиентском коде
rg "SharedGlimmerReactiveComponent" -t cs

Length of output: 199


Обратите внимание на несоответствие при обновлении компонента.

Замена типа компонента в подписках с SharedGlimmerReactiveComponent на GlimmerReactiveComponent может привести к потере консистентности, так как в коде все еще используется EntityQueryEnumerator<SharedGlimmerReactiveComponent>(). Рекомендуется:

  • Обновить использование EntityQueryEnumerator так, чтобы он запросил GlimmerReactiveComponent.
  • Убедиться, что все ссылки на компонент (как в подписках, так и в запросах) согласованы для корректной репликации состояния и правильной работы сетевой синхронизации.
  • Проверить, что клиентская логика корректно обрабатывает новые изменения, если требуется.

@Roudenn
Copy link
Contributor

Roudenn commented Feb 22, 2025

инстамёрдж

@Rxup Rxup merged commit dadc19e into master Feb 22, 2025
12 checks passed
@Rxup Rxup deleted the fix-psi branch February 23, 2025 12:25
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Projects
None yet
Development

Successfully merging this pull request may close these issues.

2 participants